Bienvenidos a una nueva entrega de esta sección, ¿Qué carta habrá sido la seleccionada esta vez? Pues nada más y nada menos que uno de los personajes más emblemáticos del plano de Dominaria: Teferi, Hero of Dominaria. Veamos cómo este personaje se convirtió en leyenda.
Desde pequeño ya destacaba por su destreza con la magia, por lo que estudió en la Academia Tolariana, donde Urza formaba jóvenes prodigios para luchar contra Pirexia. Durante su estancia en la academia conoció a grandes magos como Karn y Jhoira.
Teferi no es violento, pero tiene grandes habilidades para la filosofía y la ciencia, así que derrota a sus enemigos sin usar la fuerza, a través del control y el dominio del tiempo..
Durante años Teferi estuvo activamente inmerso en la guerra de Urza contra Phyrexia, pero más tarde llegó a ser mago real y protector de Zhalfir, su tierra natal, y acabó ascendiendo hasta ser caminante de planos. Cuando estalló la invasión pirexiana, Teferi tuvo que provocar una desconexión de la línea temporal para evitar el desastre. Debido a esto, Teferi quedó atrapado en el tiempo durante largos años, sin poder volver a Dominaria, hasta que su amiga Jhoira desarrolló una máquina capaz de crear portales con la que consiguió liberarle.
Cuando, más de cien años después, volvió a Dominaria, descubrió un plano en ruinas y Para cerrar una de las tormentas temporales, sacrificó su chispa de planeswalker y quedó relegado a ser un mago mortal.
Ahora, la nueva tripulación del Vientoligero le necesita para acabar con Belzenlok y recuperar la Blackblade con la que derrotar a Nicol Bolas; y él les necesita a ellos. Tras conseguir resolver los acertijos de Urza y con la ayuda de Jhoira, ha recuperado la chispa y ha vuelto, 300 años después del apocalipsis, a Dominaria…
Teferi es un personaje que, como carta propia, apareció en el juego en 2006 en la edición de Espiral del Tiempo. Su segunda versión fue como planeswalker en Commander 2014. Su tercera versión es la que os presentamos hoy:
Teferi, Hero of Dominaria.
Es un Planeswalker azul y blanco, con coste de maná convertido de 5 {3WU}: 3 incoloros 1 azul y 1 blanco. Entra al campo de batalla con 4 contadores de lealtad y tiene 3 habilidades activadas:
+1: Roba una carta. Al comienzo del próximo paso final, endereza dos tierras.
Tanto Jhoira como Teferi, por el gran conocimiento de las artes mágicas que aprendieron en la Academia Tolariana, son capaces de usar sus habilidades para conseguir más hechizos (robar cartas) con los que derrotar a sus adversarios. Además, quizá por su fama de bromista y por su gran capacidad de moverse entre las brechas temporales, esta habilidad de Teferi permite a su controlador robar una carta en resolución de su habilidad activada y crea una habilidad disparada retrasada que hará que, al comienzo del paso final, enderece dos tierras.
Es importante tener en cuenta que la habilidad retrasada se dispara al comienzo del paso final y no hay que hacer objetivo a las tierras que quieres enderezar sino que hay que elegir 2 tierras distintas en resolución de la habilidad.
Esto puede dar lugar a varios escenarios: el controlador de la habilidad puede no querer enderezar sus tierras y podrá elegir enderezar las de su oponente o, podrá enderezar una suya y una del oponente o dos tierras giradas suyas. Lo que no puede hacer es, habiendo tierras giradas en juego, no enderezar ninguna. La habilidad indica la obligatoriedad de enderezar dos tierras, es decir que, si el controlador de Teferi no tiene tierras disponibles para enderezar y su oponente sí (para enderezar un permanente ha de estar girado), tendrá que enderezar dos tierras giradas del oponente.
En el caso de que solo haya una tierra girada en juego, se deberá cumplir la instrucción de la habilidad tanto como sea posible, por lo que se enderezará esa tierra independientemente de a qué jugador pertenezca.
Parece que moverse por el tiempo tiene grandes ventajas si lo haces bien, o ser una broma para que los magos sin experiencia aprendan que alterar el tiempo no es un juego y puede volverse contra ti.
Si quieres que Teferi no te considere un mago inexperto, recuerda que puedes agregar maná con tus tierras (y dejarlas giradas) en respuesta a que la habilidad disparada vaya a la pila.
Esta primera habilidad de Teferi tiene un montón de interacciones bastante comunes en el magic. El hecho de enderezar dos tierras al comienzo de la fase final va a permitirnos, por ejemplo: enderezar al final del turno las tierras que entran al juego giradas o saltarnos restricciones en el estado del juego como las que generan Choke, Stasis, o Tangle Wire… para tener maná disponible en el turno del oponente.
Pero también tiene interacciones un poco más raras como la que se genera combinando a Teferi con Mesmeric Orb. Mesmeric Orb tiene una habilidad disparada por la que cada vez que un permanente se enderece, su controlador pone la carta superior de su biblioteca en el cementerio. Esta habilidad, junto a la primera habilidad de Teferi, hará que podamos ir deckeando al oponente porque, siempre que sea posible, enderezaremos dos tierras que controle y el oponente deberá poner dos cartas en su cementerio.
Por último, antes de pasar a la siguiente habilidad, echemos un vistazo a una habilidad que, a priori, puede parecernos similar: la habilidad de Sea Drake; sin embargo, ambas habilidades son muy distintas: Sea Drake tiene una habilidad que se dispara cuando entra al campo de batalla y hace objetivo a dos tierras que controlas (específica que han de ser tuyas). Los objetivos tienen que elegirse cuando se dispara la habilidad y cada una de las tierras objetivo, solo irá a la mano en el caso de que siga siendo un objetivo legal cuando la habilidad se resuelve. En cambio, la de Teferi es una habilidad disparada retrasada, que no hace objetivo sino que, cuando se resuelve, obliga a elegir dos permanentes “tierra” girados, por lo que permite que las tierras del oponente también puedan ser elegidas. Resumiendo, la habilidad de Sea Drake es una disparada de “entra al campo de batalla” que, cuando va a la pila, hace objetivo, exclusivamente, a permanentes que controlas y la habilidad de Teferi, es una disparada retrasada que no hace objetivo, sino que, en resolución, obliga a una elección de permanentes independientemente de quién sea su controlador.
−3: Pon el permanente objetivo que no sea tierra en la biblioteca de su propietario en tercer lugar desde la parte superior.
De nuevo Teferi hace alarde de su dominio y su conocimiento del tiempo para derrotar a sus adversarios. Espera el momento oportuno y, cuando estos despliegan todas sus amenazas, viaja al pasado para recolocarles los hechizos y ganar tiempo, sabiendo cuáles serán los movimientos futuros de sus enemigos para actuar en consecuencia.
Esta habilidad hace objetivo a un permanente al activarse. Cuando se resuelva la habilidad, si el permanente que haya sido objetivo sigue siendo un objetivo legal, será puesto en tercer lugar desde la parte superior de la biblioteca de su propietario. Si al intentar colocar la carta en la biblioteca, en tercera posición desde la parte superior, hubiera menos de dos cartas en ella, la carta se colocará en la biblioteca donde pueda, tratando de cumplir la orden al máximo. Es decir: si hay una carta se colocará segunda y si no hay cartas se colocará primera.
Cabe destacar que, como no podía dejar pasar la oportunidad de una buena broma, Teferi puede hacerse objetivo a sí mismo con su segunda habilidad para desaparecer durante un tiempo, generando en el adversario desconcierto e incredulidad.
Esta interacción ha permitido que, en Estándar, vuelva a aparecer una baraja cuya única condición de victoria sea el deckeo del oponente, ya que el controlador de Teferi siempre tendrá al menos una carta en la biblioteca. Si en el momento de la activación de la habilidad, el oponente no dispone de una forma de eliminar a Teferi, o counters que impidan que entre al campo de batalla, es muy difícil frenar esta situación.
Otra interacción interesante es la que se puede dar entre esta habilidad de Teferi y Gonti, Lord of Luxury. Cuando se resuelva la habilidad de Teferi, podremos colocar un permanente del oponente en tercer lugar desde la parte superior de su biblioteca. Después, si jugamos Gonti, Lord of Luxury, podremos mirar entre las cuatro primeras cartas de su biblioteca y exiliar una de ellas. Así conseguiremos eliminar una amenaza, ya sea porque la exiliemos boca abajo con Gonti (y podremos jugarla) o porque la enviemos al fondo de su biblioteca.
También podemos hacer objetivo a nuestros propios permanentes para colocarlos estratégicamente en tercera posición en la biblioteca. Por ejemplo: hacemos objetivo a nuestro Shardless Agent con la segunda habilidad de Teferi. Al resolverse, lo colocaremos el tercero desde la parte superior de la biblioteca. Después, jugamos brainstorm y lo robamos de nuevo, pudiendo colocar las dos cartas superiores de la biblioteca para que, cuando lo juguemos y se dispare la cascada, nos deje un permanente deseado en el campo de batalla.
−8: Obtienes un emblema con “Siempre que robes una carta, exilia el permanente objetivo que controla un oponente”.
Cuando se resuelve esta habilidad activada, el controlador de Teferi obtendrá un emblema que hará que, cada vez que el controlador robe una carta, exilie un permanente objetivo que controla un oponente. Sin embargo, no escogeremos el objetivo a exiliar hasta haber visto la carta robada.
Recordad que los emblemas no son permanentes por lo que, de momento, no hay manera de destruirlos ni exiliarlos.
La tercera habilidad de Teferi es un finisher. No mata al oponente en el momento de su activación pero, gracias al emblema, nos permite dejar al oponente sin permanentes en el juego. Hay muchísimas cartas que interactúan con el emblema: Brainstorm, Sylvan Library, Burning Inquiry, Faithless Looting. Lo más importante a tener en cuenta es que, como ya hemos visto, el objetivo del emblema lo haremos una vez que hayamos visto la carta o cartas que vayamos a robar. Por ejemplo, si un hechizo nos dice que robemos 3 cartas, la habilidad del emblema se disparará 3 veces pero los disparos no irán a la pila hasta que hayamos completado la secuencia de robo y hayamos visto las cartas robadas. Una vez acabado de resolver el hechizo, los tres disparos se pondrán en la pila y resolveremos, uno a uno, eligiendo un objetivo por cada disparo de la habilidad.
Y aquí termina nuestro repaso por la historia y las habilidades de este héroe legendario de Dominaria. ¡Os esperamos en los siguientes artículos!
Agradecimientos