Deshaciendo decisiones

Este artículo fue publicado originalmente en el blog What’s Up, Docs?. Agradecimientos a Kevin Desprez, autor del mismo, y a Sergio Pérez (AKA Peke) por traducirlo con presteza para su publicación en este blog.

A veces pasa que un jugador coge la carta incorrecta de su mano y la pone en la mesa. Aunque podría ser fácil estar seguro de que no es la carta correcta -No, ese Arboretum Elemental no era (lo más probable) lo que quería jugar en el turno 2 con esas dos tierras- también puede ser algo más complicado determinar qué debería pasar cuando un jugador juega una Montaña justo antes de decir que lo que quería jugar en realidad era un Bosque, cuando tiene tanto un Wild Nacatl como un Goblin Guide en la mano.

Como el primer caso no es legal éste necesita deshacerse, pero… ¿Qué pasa con el segundo, en el que no ha habido infracción alguna?

Creando una regla
Hasta ahora no había reglas diciendo explícitamente que los jugadores pudieran deshacer decisiones que ya habían tomado, a no ser que dicha decisión fuera ilegal, en cuyo caso estaba suficientemente cubierta por las reglas, tanto en las Comprehensive Rules (721. Handling Illegal Actions) como en las MIPG.

Sin embargo, incluso si el hechizo pudiera ser legalmente jugado, si estaba claro que el jugador cogió la carta de su mano que no era; por ejemplo porque hubiese anunciado el nombre de otra carta mientras la jugaba, hubiese girado tierras coincidiendo exactamente con el coste de otro hechizo de su mano o el hechizo que hubiese jugado sobre la criatura de su oponente fuese un Crecimiento Gigante en mitad del combate en lugar de un matabichos, los árbitros habitualmente permitían al jugador lanzar el hechizo que realmente quería jugar.

Pese a que esto entraba dentro del sentido común, aun así se había dado lugar a una amplia interpretación entre la comunidad de jueces sobre si deshacer dicha acción debería permitirse o no.

Por este motivo hemos implementado esta nueva regla, para reducir el espacio de interpretación y ayudar a guiarnos un poco más en qué hacer en esos casos.

Permitir a los jugadores cambiar de opinión

A partir de aquí, debemos preguntarnos cuál es la diferencia entre un jugador que coja la carta incorrecta de su mano o uno que se dé cuenta inmediatamente después de hacer una jugada de que en realidad prefiere hacer otra cosa.

Hasta ahora hemos hablado principalmente sobre la intención de los jugadores, pues esta era la base de todo el razonamiento, pero el oponente también debe ser protegido. Como esperamos una comunicación clara, no debería recaer sobre el oponente determinar si una jugada era “final” o no.

Es razonable para el oponente asumir que una vez una jugada se ha hecho ya no se puede cambiar pues, mientras no haya ninguna regla al respecto, si no actúas bajo esta asunción, se vuelve muy complicado para el oponente saber cuándo pueden responder o no.

Básicamente, queríamos crear una regla que pudiese ayudar a que las partidas se jueguen como deberían, siendo justa y que no permitiera a ningún jugador beneficiarse de ella.

El criterio decisivo: la información ganada

En seguida nos dimos cuenta de que, si no teníamos cuidado al crear esta política, permitir a los jugadores deshacer una decisión tomada podría darles una oportunidad de ganar ventaja simplemente intentando generar una reacción, para después cambiar de idea. Esto era algo que queríamos evitar que pasara.

En primer lugar, dejamos muy claro que esta regla no quita la responsabilidad a los jugadores de comunicarse claramente:

Se espera de los jugadores que consideren sus opciones antes de tomar una acción y normalmente no se les permite deshacer una acción comunicada al oponente, ya sea verbal o físicamente.

Así que, definimos los límites de la regla:

Si el jugador no ha ganado ninguna información desde que realizó la acción y quiere tomar una decisión diferente, un árbitro puede permitir al jugador rectificar.

Nótese el uso de “puede”: Los jugadores no han ganado el derecho de deshacer sus Decisiones.

Y damos una pequeña guía de cómo analizar la situación:

Los árbitros deben considerar cuidadosamente si el jugador ha podido ganar información desde que hizo su jugada que pudiera haber afectado a la decisión; en particular, los jugadores no pueden intentar usar la reacción de sus oponentes (o ausencia de ésta) para ver si deben modificar acciones que ya tomaron.

Finalmente, la parte más importante de esta regla es definitivamente ésta:

Si el árbitro no puede estar seguro de que no se haya ganado información en el proceso, no deberá permitir que la decisión sea cambiada.

La opción por defecto es siempre hacer que el jugador mantenga la primera elección que tomó.

Igual que en nuestra política de “backups” en un GRV, por ejemplo, la opción por defecto es
dejar el estado del juego como está, si el árbitro cree que todo está claro y el jugador no

puede haber obtenido ventaja de la confusión, entonces puede permitir al jugador deshacer su decisión.

Para acabar, he aquí los ejemplos que acompañan a la policy:

  1. Un jugador juega una Isla y antes de que pase nada más dice “Lo siento, quería jugar un Pantano”
  2. Un jugador dice “No bloqueo”, seguido inmediatamente de “Espera, no, quiero parar con esta criatu3ra”
  3. Un jugador dice “Vas. Espera, juego tierra, vas”

Conclusión
En resumen, con esta nueva política lo que buscamos es facilitar y fomentar un juego fluido, manteniendo una comunicación adecuada.

Una vez más, deshacer una decisión tomada no es algo a lo que los jugadores tengan ahora derecho –siguen siendo responsables de sus elecciones y la acción por defecto es “dejarlo como está”- , pero si, dentro de los límites establecidos (no poder obtener ventaja de información ganada en el proceso), el juez determina que puede permitir a un jugador rectificar su decisión, ahora esta regla lo ampara para hacerlo.

Agradecimientos

Kevin Desprez
Autor

Kevin Desprez
Autor

Sergio Pérez
Traductor

Sergio Pérez
Traductor

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor

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