Toca pagar

Todo jugador de Magic, como buen vástago —o bastardo— de la Casa Lannister, paga siempre sus deudas. Pero no basta con sacar nuestra bolsa de cuero repleta de reluciente maná y volcarlo sobre la mesa, sino que hay que saber hacerlo bien y con sabiduría. En este artículo de hoy, vamos a aprender cuánto cuesta pagar nuestros hechizos, cómo esquivar sus costes y, si es es posible, llegar a un acuerdo con nuestras cartas para que nos hagan una rebajita (guapi).

Sí, todos llevamos mucho tiempo jugando a Magic y sabemos cómo funciona, pero somos más gente de magia que de finanzas, y, a la hora del pago, podemos cometer errores. Costes de maná convertido (CMC), costes adicionales y Trinispheres suelen desbaratar nuestras cuentas, y más aún cuando la cobradora del frac es la veterana Thalia, Guardian of Thraben.

Lo primero que vamos a aprender es a cuantificar la deuda. Cuando queremos lanzar un hechizo, hay una serie de pasos que debemos seguir en orden, pero hoy nos detendremos únicamente en el que nos atañe: fijar el coste del hechizo. Para hacerlo, hay que tener claro todos los conceptos, y seguir este orden para saber exactamente cuánto tengo que pagar.

1. El coste de maná del hechizo

Basta con mirar nuestra carta y leer los símbolos impresos, normalmente, en la esquina superior derecha de la misma, para saber el coste de maná del hechizo. Como una etiqueta de precio o unas runas que te obligan: tantas islas, tanto vale.

Esta cuestión no suele dar ningún tipo de problema de interpretación, salvo en el caso de las Split Card (Cartas dobles), donde algún jugador olvida que el coste del hechizo será solo el de la mitad de la carta que estemos lanzando. Asimismo, en el supuesto de que una Split Card tenga además, la habilidad de Fuse, si lanzamos la carta fusionando ambas partes, el coste de maná del hechizo será el coste de sus dos mitades juntas.

Si queremos, por ejemplo, lanzar Breaking (la mitad dimir de Breaking // Entering ), su coste de maná será UB; pero si, por el contrario, queremos jugarla con su habilidad de Fuse y lanzar sus dos mitades, el coste de maná del hechizo será 4UBBR, que suena al exabrupto que seguro saldrá de tu oponente.

No hay que equivocar este concepto con el Coste de Maná Convertido (CMC), que resulta de pasar el coste de maná del hechizo a un número, ignorando tipos y colores. Así, en nuestro ejemplo, el CMC de la primera opción sería 2 y de la segunda opción sería 8.

2. Costes alternativos

Como cláusulas adicionales a un contrato de magia, existen algunos efectos que nos permiten lanzar un hechizo por un coste alternativo en lugar de por su coste de maná. Estas excepciones pueden deberse a diferentes causas que vamos a agrupar en los ejemplos más significativos.

a) Habilidades de los propios hechizos

Existen habilidades de las cartas que te ofrecen una alternativa de coste, pero modificando las condiciones del hechizo o exigiéndote algún requisito a cambio. Obtienes los diferentes efectos en función a lo que pagas.

Ejemplos como las habilidades de Evocar o Rapidez, nos permiten lanzar el hechizo con un coste “más barato”, a cambio de sufrir las consecuencias del descuento. Como diría mi abuelo, que era hechicero chamán: Nadie da duros a pesetas.

Otros, en cambio, demandan un requisito previo para poder utilizar este coste alternativo. Habilidades conocidas como Flashback, que exige que la carta esté en el cementerio, o Madness, que requiere que la carta haya sido descartada.

Existen habilidades, incluso, que permiten a nuestras criaturas disfrazarse de Caballo de Troya, utilizando un coste alternativo. Los ejemplos más comunes son Morph y MegaMorph.

b) Efectos continuos

Esto hacer referencia a algunos permanentes que “imprimen” a nuestros hechizos un coste alternativo de forma continua. Ejemplos como Aluren, que permite a los jugadores lanzar hechizos de criatura con CMC de 3 o menos sin pagar su coste de maná, o la temible Omniscience, que convierte tu mano en el saco de Santa Claus.

c) Resolución de habilidades de otros hechizos

Una muestra clara de esta situación sucede con la habilidad de Cascada, que nos permite lanzar hechizos sin pagar su coste. En este caso, el coste alternativo sería directamente pagar 0 manás.

Es importante aclarar que no podemos elegir dos costes alternativos para lanzar un mismo hechizo, en caso de que ambos estén disponibles al mismo tiempo.

Esto es, por ejemplo, si con la habilidad de cascada de un Bloodbraid Elf quisiéramos lanzar un Inner-Flame Acolyte, no podríamos lanzarlo por su coste de evocar. Lanzar un hechizo con la habilidad de cascada ya es un coste alternativo, y evocar también, por lo que tendríamos que elegir uno de los dos. En este caso, como ya hemos empezado a resolver la habilidad de cascada, en el momento de lanzar el hechizo no podríamos elegir lanzarlo por su coste de evocar”

3. Costes adicionales y aumentos de coste

Sí, amantes de la magia, los impuestos también están presentes en el mundo de las Magic. Pasas la mitad del tiempo ahorrando para jugar tus mejores hechizos, entonces los tributos cambian y te quedas con la mano llena de buenas intenciones que no puedes permitirte.

Como su propio nombre indica, son costes adicionales a pagar cuando lanzamos un hechizo, y pueden ser de muchos tipos: pagar maná extra, sacrificar criaturas, descartar cartas, poner contadores… Hechizos como Cathartic Reunion obligan al jugador a descartar dos cartas como parte del lanzamiento del hechizo, en contraposición con habilidades como Escalar o Estimular, que nos permiten pagar un sobrecoste para conseguir que el hechizo sea más poderoso. Hubo un tiempo en que los costes adicionales eran diferentes de los aumentos de coste de maná, pero un cambio reciente en las reglas ha eliminado esta distinción. De esta forma, cualquier aumento de coste en nuestros hechizos es ahora un coste adicional para lanzarlos.

Claro ejemplo de ello son cartas como Thalia, Guardian of Thraben o Damping Sphere, los peores cobradores de impuestos que puedes encontrar en el campo de batalla. Éstos —y otros similares— te imponen un sobrecoste a la hora de fijar el coste de un hechizo que deseas lanzar.

Así que, por afianzar conceptos: si quiero lanzar una carta por su coste alternativo y existe un efecto que me obliga a pagar costes adicionales al hechizo, sí estoy obligado a pagar los aumentos de costes. Del mismo modo, si quiero o estoy obligado a pagar algún coste adicional, además, estaré obligado a pagar los posibles aumentos de coste que estén en juego.

4. Reducciones de coste

Y como cada magia tiene su contramagia, existen efectos que nos permiten pagar de menos a la hora de lanzar un hechizo. Más que un acto de tacañería, es un ejercicio de inversión de futuro o inteligencia. Véase el caso de la baraja denominada PIF, donde el Goblin Electromancer y el Baral, Chief of Compliance, hacen auténticas maravillas reduciendo en dos el coste de los hechizos de instantáneos o conjuros.

En este sentido, hay que saber diferenciar bien lo que son efectos de reducción de coste, de otras habilidades que nos permiten “sustituir” el pago del maná por otros métodos de pago. Un ejemplo de esto son las habilidades de Convocar o Excavar, en las que entraremos más a fondo al final del artículo.

5. Efectos que afecten directamente al coste total

Merece toda una sección dentro de nuestro artículo la temida Trinisphere, un auténtico ejercicio de sadismo, que genera un efecto continuo que afecta a la hora de fijar el coste de un hechizo. Este artefacto, digno del más loco de los artesanos, consigue que, ignorando todo lo que haya pasado con anterioridad, al lanzar un hechizo estarás obligado a pagar como mínimo tres manás. Sin trucos ni artificios. Maná de toda la vida, no te valdrán los truquitos de “pago con maná phirexiano”.

Si, por ejemplo, quisieras lanzar un Dismember pagando un maná incoloro y 4 vidas, con una Trinisphere en juego no te saldría rentable, ya que estarías obligado a pagar 2 manás más.

Resumiendo

Y llegados a este punto, ya deberíamos saber fijar el coste de un hechizo. Recopilemos:

  • Primero, nos fijamos en el coste de maná.
  • Segundo, y si previamente así lo hemos anunciado, podremos optar por pagar un coste alternativo.
  • Tercero, ¿queremos o debemos pagar algún coste adicional?
  • Cuarto, aplicamos los aumentos de coste.
  • Quinto, ahora las reducciones de coste.
  • Sexto y último, ¿hay alguna Trinisfera por ahí molestando?

Por último, quería hacer mención a ciertas habilidades que te permiten “sustituir” el pago de maná por otros costes. Las más conocidas:

  • Convocar: nos permite sustituir el pago de maná de un hechizo por girar criaturas que tengas enderezadas.

    Así, si queremos lanzar un Conclave Tribunal (3W), y hay una Thalia, Guardian of Thraben en juego, el coste total del hechizo sería 4W, por lo que podríamos girar 1 criatura blanca y otras 4 criaturas de cualquier color para lanzar el hechizo.

  • Excavar: nos permite sustituir el pago del maná genérico del hechizo, exiliando cartas de nuestro cementerio.

    Así, si queremos lanzar un Dig Through Time (6UU), y tenemos en juego un Goblin Electromancer y un Baral, Chief of Compliance, el coste del hechizo se fijaría en 4UU. Podríamos exiliar 4 cartas de nuestro cementerio y girar dos islas para lanzarlo.

Con la bolsa de maná rebosando, me despido hasta la próxima, con la esperanza de que estos consejos os ayuden a pagar como es debido. Y no temáis sacar el ábaco si lo creéis oportuno, que hasta al mejor mago de todos se le puede perder un maná escondido entre los pliegues de su túnica.

Agradecimientos:

Marina Castaño Garrido
Autora

Marina Castaño Garrido
Autora

Raquel Monleón
Revisora

Raquel Monleón
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Miquel Àngel Moya
Editor

Miquel Àngel Moya
Editor