¡Feliz Día de los Inocentes!
En honor a esta fiesta de tonterías y bromas, traemos algo un poco diferente esta semana: un breve cuestionario sobre las cartas con borde plateado y otras travesuras del universo Unstable! ¡Qué divertido!
Pero, antes de que lleguemos a eso, te recordamos que si quieres que el equipo de CI responda a alguna de tus preguntas deber enviárnosla, por favor, por correo electrónico a moko@cranialinsertion.com o a través de un tweet a @CranialTweet. Nos aseguraremos de enviarte una respuesta y, además, tu pregunta podría aparecer en un futuro artículo de CI.
Sí, ha pasado bastante tiempo desde el lanzamiento de Unstable, pero nunca es demasiado tarde para mirar hacia atrás, con ternura, al lado más alegre de Magic. Además, en CI te prometemos que todo lo que contiene este artículo es verdadero y objetivo. Puedes confiar en nosotros, incluso el 1 de abril.
Q: Si uso Grusilda, Monster Masher para poner dos criaturas con la habilidad de Augment (Serpentine y Ninja) en el campo de batalla combinadas, mientras controlo Rules Lawyer, ¿Cómo de enorme será la criatura resultante?
A: La respuesta es…
A: 4/3
B: 3/3
C: 1/0
D: 0/0
E: Indefinido.
La respuesta es
[expand]
Las criaturas con Augument no tienen su propia fuerza y resistencia, sólo una caja que modifica los valores de fuerza y resistencia del anfitrión al que están unidas. Si una ciatura con Augment no está conectada con un anfitrión, en circunstancias normales se supone que morirán, pero Rules Lawyer evitará que eso ocurra en este caso. Y, como tanto Ninja como Serpentine carecen de su propia fuerza y resistencia, el juego sólo utiliza 0 para esos valores indefinidos y hace que el doble aumento combinado sea de 0/0. [/expand]
Q: Me estoy cansando de jugar en el juego actual, así que quiero saltarme muchos turnos y echarme una siesta. Si controlo a Phoebe, Head of S.N.E.A.K. y Chronatog , y tengo doce manás de cualquier color para usar, ¿cuántos turnos me puedo saltar?
A: La respuesta es…
A: 2
B: 3
C: 4
D. ¿Por qué no conceder?
E: ¡Todos los turnos!
La respuesta es [expand]
El primer turno que nos podemos saltar es el que obtenemos gratis de la habilidad de Chronatog. Entonces activamos la habilidad de Phoebe para robar la caja de texto de Chronatog, y activamos la nueva brillante habilidad de Phoebe, que nos da el segundo turno saltado. Aquí es donde las cosas se ponen difíciles: podemos usar a Phoebe para robar su propia caja de texto, haciendo que pierda todas sus habilidades y luego las recupere, refrescando su habilidad de Chronatog y permitiéndonos activarla de nuevo, como si no hubiera sido usada antes. Si repetimos este proceso y tendremos un tercer y cuarto turno que saltar ¡y mucho tiempo para echarnos esa sista revitalizante!
Además, ¿por qué no conceder? Porque podemos hacer algo mucho mejor en su lugar.[/expand]
Q: The Big Idea ha estado pensando mucho y ha acumulado un ejército de doce (12) compañeros cerebritos para cumplir con su mandato. Si activo la última habilidad de The Big Idea cuatro veces girando esos cerebritos, y luego activo su primera habilidad después de que esas otras habilidades se hayan resuelto. ¿Cuántos dados debo tirar para aumentar el tamaño de mi ejército de cerebritos?
A: La respuesta es…
A: 2
B: 5
C: 8
D: 16
E: 32
La respuesta es [expand]
B: 5.
La última habilidad de The Big Idea modifica la siguiente tirada individual que hagas, no todos los dados de esa tirada, así que cada activación sólo añade un dado al total. No se duplica cada vez y se pueden aplicar múltiples activaciones a la misma tirada.[/expand]
Q: Mi X está en la mano de mi oponente y quiero lanzar el Blightsteel Colossus que también está en su mano, así que activo la última habilidad de X. ¿Cuál de las siguientes cartas puede impedir que lo haga? (Elige cualquier número de respuestas.)
A: La respuesta es…
A: Seht’s Tiger
B: Force of Will
C: True Believer
D: Brainstorm
E: Credit Voucher
Las respuestas son [expand]
Obtener velo o protección contra azul o negro no hará nada para detener la habilidad de X, ya que dicha habilidad no hace objetivo al jugador. Sin embargo, Force of Will, Brainstorm y Credit Voucher tienen efectos que pueden evitar que X sea colocado o permanezca en la mano de mi oponente. En primer lugar, si mi oponente tiene otro instantáneo para lanzar, entonces puede hacer objetivo a su propio hechizo con Force of Will y exiliar X como parte del coste adicional. Puesto que X no estará en sus manos cuando su habilidad se resuelve, la habilidad no hace nada. Del mismo modo, Brainstorm puede poner X encima de la biblioteca de mi oponente y contrarrestar la habilidad por la misma razón. Sin embargo, tiene que revelar su mano en cuanto robe X otra vez, ya que todavía me pertenece.
Credit Voucher funciona igual que Brainstorm, pero presenta la posibilidad de robar X de nuevo antes de que la habilidad se resuelva. Sin embargo, cuando X cambió de zona, se conviertió en un nuevo objeto y por lo tanto la X re-robada no es la fuente de la habilidad en que está en la pila y, por lo tanto, esa habilidad no hará nada cuando se resuelva [/expand]
Q: Mary O’Kill está vestida para el Baile de Primavera de la Liga de la Malvada Perdición cuando, de repente, algunos indeseables tratan de golpearla con una Unlicensed Disintegration. ¿Con cuál de los siguientes puede cambiarse para no arruinar su noche?
A: Las respuestas son…
A: Un Enraged Killbot en tu mano.
B: Un Delighted Killbot en el campo de batalla.
C: Un Taurean Mauler controlado por tu oponente.
D: Otra (impostora, obviamente) Mary O’Kill en tu mano.
E: Ninguna de las anteriores.
Las respuestas son [expand]
La habilidad de Mary O’Kill sólo puede hacer un cambio “mano – campo de batalla” (y viceversa). No puede cambiar dos cartas en las manos o dos permanentes en el campo de batalla, así que no podrá cambiarse por ninguna otra cosa que ya esté en juego. Esto excluye al Delighted Killbot y el Taurean Mauler de su oponente, a pesar de que es un Killbot. Sin embargo, no te desesperes, ¡puedes cambiar un killbot de tu mano por el Taurean Mauler de tu oponente si quieres! [/expand]
Q: Soy un gran fan de las acciones basadas en el turno, que son cosas que suceden automáticamente en el juego cuando comienza un paso o una fase. Si no quiero que mi oponente se salte ninguna acción basada en el turno, ¿qué fase debo robarle con Clocknapper?
A: La respuesta es…
A: Fase inicial
B: Fase principal precombate
C: Fase de combate
D: Fase principal postcombate
E: Fase final
La respuesta es
[expand]D: Fase principal postcombate.
La fase inicial tiene muchas acciones basadas en el turno, tales como enderezar permanentes, robar la carta de turno, permanentes que entran o salen de fase, etc.
Del mismo modo, la fase de combate tiene acciones basadas en el turno para declarar a los atacantes y bloqueadores y manejar el daño de combate.
La fase final contiene el paso de limpieza, donde el turno se encarga de gestionar un montón de cosas, como descartar hasta adecuar el tamaño de la mano y eliminar los efectos “hasta el final del turno”.
Esto sólo nos deja como posibilidad las fases principales que, hasta hace poco, no tenían ninguna acción por turnos pero, luego, Dominaria introdujolas Sagas y lo estropeó todo. Ahora que las sagas existen, hay una acción basada en el turno solo para atenderlas ellas en la fase principal precombate. Así que, ahora, sólo la fase principal del postcombate está libre de acciones basadas en el turno y es lo que mi Clocknapper le robará a mi oponente.[/expand]
Q: Estoy a 20 vidas cuando mi oponente me ataca con Infinity Elemental. No bloqueo porque controlo Platinum Angel y voy a -∞ vidas. En mi siguiente turno, gano el control de Infinity Elemental con Hammer Helper, y saco un 5 en los dados. Luego lanzo Moment of Heroism haciendo objetivo a Infinity Elemental y ataco a mi oponente con él, ganando el juego. ¿Cuál es mi total de vida al terminar el juego?
A: La respuesta es…
A: -∞
B: 0
C: 7
D: 27
E: ∞
La respuesta es [expand]
Una vez que el total de vida se vuelve infinito, ya sea positiva o negativamente, básicamente ya no puede cambiar. Aún podrás ganar o perder vidas, como de costumbre, pero el total de vidas se quedará estancado en +∞ o -∞, lo que se alcance primero. Una vez que llegaste a -∞ debido al ataque de tu oponente, ahí es donde tu total de vidas permanecerá durante el resto de la partida.[/expand]
Q: Utilizo Borrowed Hostility para dar dañar primero hasta final del turno a mi Extremely Slow Zombie y atacar con él. Mi oponente no bloquea. ¿En qué paso(s) de daño de combate infligirá daño?
A: La respuesta es…
A: Sólo en el primer paso (dañar primero) de daño de combate .
B: Sólo en el segundo paso ( daño normal) de daño de combate.
C: Sólo en el tercer paso (dañar el último) de daño de combate.
D: Tanto en el primer como en el tercer paso de daño de combate.
E: Tanto en el segundo como en el tercer paso de daño de combate.
La respuesta es [expand]D: Tanto el primer como el tercer paso de daño de combate.
Una criatura con ·dañar el último” normalmente inflige su daño de combate después de otras criaturas sin ·dañar el último pero, el tener el dañar primero o dañar dos veces además de dañar el último, hará que la criatura haga daño en múltiples pasos de daño de combate según corresponda. El dañar el último no contrarresta ni anula estas habilidades, ni tampoco contrarresta ni anula el dañar el último.
Una criatura con dañar dos veces y dañar el último infligirá daño al mismo tiempo que una criatura con dañar tres veces, es decir, durante los tres pasos de daño de combate.
Una criatura con el dañar primero y dañar el çultimo, como nuestro Zombie, causará daño tanto en el primer como en el tercer paso de daño de combate.[/expand]
Q: Al principio de mi turno, hago girar la palanca Boomflinger haciendo objetivo a mi oponente. Sin embargo, yo controlo Krark’s Other Thumb, así que, ¿cómo hago exactamente para resolver el problema? ¿Cuál de ellos describe el proceso correcto para determinar la cuantía de los daños causados?
A: La respuesta es…
A: Tira cuatro dados e ignora dos de ellos cualquiera, luego toma la diferencia entre los dados no ignorados.
B: Tira dos pares de dados e ignora un par, luego coge la diferencia entre los dados no ignorados.
C: Tira dos pares de dados e ignora un dado en cada par, luego toma la diferencia entre los dados no ignorados.
D: Tira un par de dados e ignora un dado, luego tira otro par de dados e ignora uno de ellos, luego toma la diferencia entre los dados no ignorados.
E: Tira un par de dados y no ignores nada, luego toma la diferencia entre ellos. El Krark’s Other Thumb sólo se aplica cuando estás tirando un solo dado.
La respuesta es [expand]
Q: ¿Cuál de las siguientes afirmaciones es cierta acerca de los subjuegos creados por Shahrazad? (Elige todas las que sean correctas.)
A: La respuesta es…
A: Puedes usar cualquier carta que tengas desde el juego principal hasta el subjuego con Mastermind’s Acquisition.
B: En un subjuego de Commander, tus comandantes se quedan donde están en el juego principal, a menos que estén en tu biblioteca.
C: Los jugadores mantienen todas los contadores que tenían en el juego principal cuando entran y salen del subjuego. (por ejemplo, contadores de veneno o de experiencia).
D: Si un jugador comienza un subjuego con menos de siete cartas en su biblioteca, no perderá el subjuego inmediatamente siempre y cuando haga mulligan hasta alcanzar un tamaño de mano igual o menor que el número de cartas de su biblioteca al comienzo del subjuego.
E: Un jugador que ha sido eliminado del juego principal no juega en un subjuego de ese juego.
Las respuestas son [expand]A y E.
Todas las cartas del juego principal están fuera del subjuego y, por lo tanto, son legítimas para deseos y cartas similares. Esto incluye la carta que creó el subjuego en sí, que se puede “desear” para hacer un subjuego al subjuego.
Los jugadores que juegan un subjuego son los jugadores que todavía están jugando en el juego principal en el momento en que comienza el subjuego. Los jugadores que ya han sido eliminados son libres de encontrar otro juego ya que este va a hacerse largo…
En un subjuego de Comandante, los Comandantes que están en la zona de comando del juego principal se mueven a la zona de comandos del subjuego. Los comandantes en la biblioteca también se pueden mover a la zona de comando del subjuego al ser colocados en la biblioteca en el subjuego y, por lo tanto, ser elegibles para el efecto de reemplazo de cambio de zona. Los comandantes en otras zonas del juego principal permanecen en el juego principal.
Un jugador que comienza un subjuego con una biblioteca que tiene menos cartas que el tamaño de su mano inicial (normalmente siete) perderá el subjuego en el primer mantenimiento de ese subjuego sin importar el tamaño del mulligan, ya que todavía está robando cartas para las manos más grandes y por lo tanto intentaron robar de una biblioteca vacía al menos una vez.[/expand]
Bueno, esto ha sido un buen revolcón (por el barro), ¿verdad? ¡Espero que te sientas adecuadamente idiota después de nuestro examen! Asegúrate de volver la semana que viene, ¡Nathan nos traerá un artículo de celebración para el cumpleaños de Cranial Insertion!
— Charlotte
Agradecimientos: