Con cada nueva colección suele haber una serie de cambios en las reglas de Magic y M20 no iba a ser menos. Seguid leyendo las líneas siguientes si queréis manteneros en la brecha en lo que a las reglas de Magic se refiere.
El pasado 8 de Julio hubo una actualización de la B&R List que nos dejó la prohibición de jugar Bridge from Below en Modern, afectando así a una de las barajas de moda (Hogaak Bridgevine). Esta prohibición se hace efectiva el día 12 de julio, por tanto, os tocará jugar otra cosa si teníais pensado jugar Puente Desde lo Profundo en algún FNM
Antes de entrar de lleno en los cambios que han tenido las reglas de torneo (MTR) y la guía de procedimiento de las infracciones (IPG), voy a refrescaros dos dinámicas que ya conocíamos y una que, aunque nueva, todos habréis escuchado hablar de ella y viene para quedarse.
Protección:Esta es una habilidad que vuelve y a menudo acompañada con dudas, así que vamos a quitarlas de antemano. Un permanente o jugador que tiene protección (contra una característica, un color, por ejemplo) obtiene cuatro formas de protegerse:
1- No puede ser objetivo de fuentes con dicha característica: por ejemplo, si gana protección contra un color mientras un hechizo de ese color está en la pila haciéndole objetivo, será contrarrestado si era el único objetivo.
2- No puede ser bloqueado por criaturas con dicha característica: debe tener protección antes de que la bloqueen, sino, no evitará ser bloqueada.
3- No puede estar encantado/equipado por auras/equipos con dicha característica: si posteriormente a estar encantado por un aura de un color, por ejemplo, ganara protección contra ese color, el aura se pone en el cementerio de su propietario como acción basada en el estado. Si estuviéramos hablando de un equipo, bastaría con desanexarlo.
4- El daño que fueran a hacerle fuentes con dicha característica es prevenido: aunque los hechizos de daño a toda la mesa tipo Fiery Cannonade, “les afecten porque no hacen objetivo”, cuando se resuelven el daño será prevenido. Además cualquier habilidad que se dispare con el daño hecho, tampoco lo hará.
Las Líneas Místicas:
Vieron la luz allá por el pacto entre gremios y en M20 vuelven a la palestra.
Nos permiten ponerlas en el campo de batalla si están en nuestra mano inicial, esto es, después de que cada jugador haya hecho mulligan (o no) y haya decidido quedarse la mano. ¿Y en qué orden lo hacen si hay más de un jugador con líneas? Pues en orden de turno, simplemente 🙂
Respecto a la última vez que se jugaron en estándar, recordamos que la Leyline of Sanctity ya no protege a nuestros caminantes contra chispas, ya que ahora son ellos mismos los objetivos.
Nuevo mulligan:
Y por último y no menos importante (aunque yo diría que es el más importante) tenemos el cambio en la regla de mulligan, que se aplica a todos los formatos del juego a partir del día 12 de julio.
Muy resumido:
1- Cuando hagamos mulligan robaremos el número de cartas igual al tamaño de mano con el que comenzamos (normalmente 7, aunque hay modificadores, como los avatares de Vanguard).
2- Dejaremos en el fondo de la biblioteca y en cualquier orden, tantas cartas como veces hayamos hecho mulligan.
3- Decidiremos si nos quedamos la mano o repetimos el paso anterior, pero en ningún caso podremos hacer un “Adivinar 1” como se hacía antes.
4- Para terminar, si tenemos un Polvo de suero y ya hemos hecho mulligan, deberemos primero poner las cartas al fondo de la biblioteca antes de usar la habilidad del artefacto, no todos los días pueden ser fiesta…
Y después de estos tres apuntes, sin más dilación, con ustedes los cambios en las MTR y la IPG.
Cambios en las Magic Tournament Rules (MTR)
Este documento regula el juego en torneos de cualquier nivel. Vamos a ver los detalles de los cambios que ha sufrido.
Comienzo de los 5 turnos extra cuando se termina el tiempo de ronda:
Este punto es algo que todo el mundo tiene bastante asumido. Cuando el juez del torneo avisa de que el tiempo de ronda ha finalizado, al terminar ese turno habrá otros 5 para intentar resolver la partida. El problema venía porque muchas veces el jugador activo decide pasar turno y el fin del tiempo de ronda llega con la prioridad en manos del jugador no activo. Para que esto no afectase a la partida, se ha decidido cambiar la dinámica, y si el jugador activo muestra intención de terminar su turno (diciendo tú vas, por ejemplo), y el tiempo de ronda finaliza con la prioridad en manos del jugador no activo, el turno 0 se considerará el siguiente turno al que se está jugando.
Maná en la reserva
La información de cuánto maná tienes en la reserva y de qué tipo es, pasa de ser información derivada a información de estado, por lo que cualquier cambio debe ser anunciado, físicamente anotado y debe de ser visible para ambos jugadores, así como hacemos con las vidas, por ejemplo.
En nivel de reglas competitivo y profesional, cualquier método que pueda ser alterado accidentalmente (por ejemplo dados) no debería de ser usado para contar el maná.
Tierras nevadas
En caso de jugar tierras básicas nevadas en un torneo en el que no sean legales (ej. Estándar), deben ser sustituidas por tierras básicas normales, pero no habrá penalización por ello.
Cambios en la Magic Infraction Procedure Guide (IPG)
Este documento regula cómo se gestionan los errores a nivel de torneo competitivo o profesional. En esta ocasión el documento ha sufrido los siguientes cambios:
Los Errores de Carta Oculta generados por efectos continuos de un oponente
Aunque ya existían efectos de este tipo, la aparición y gran éxito de Narset, Parter of Veils ha generado la necesidad de revisar este punto. A partir de ahora, si un jugador roba una carta de más ya que hay un efecto continuo de un oponente que le impediría robarla, se tratará como si fuera una Violación de las Reglas del Juego y ambos jugadores serán penalizados por ello.
Tardanza
Todos sabemos las consecuencias de llegar a nuestra mesa después de que haya empezado el tiempo de ronda. Ahora si el jugador llega antes de que haya transcurrido un minuto del tiempo de ronda a su mesa, recibirá un Warning en lugar de un Game Loss. Al ser un Error de Torneo, el segundo Warning para la misma infracción tendrá un upgrade a Game Loss, así que este cambio en práctica nos salva sólo una vez por torneo.
Error de Mazo
¿Quién no ha visto alguna vez a algún jugador que, teniendo 60 cartas apuntadas en su baraja, solo lleva 59 cartas en su mazo o que, siendo la primera partida de la ronda, se le ha olvidado quitar el banquillo de la ronda anterior? Hasta ahora, en los casos en los que no se aplicaba un Game Loss, la solución era corregir el error y en caso de que el jugador se hubiera percatado al robar la carta, perdía esa carta además de recibir un Warning. Con el nuevo cambio, la solución será parecida a la de Error de Carta Oculta: se localizarán todas las cartas que están ahí incorrectamente y cuáles deberían de estar, y será el oponente quién decida qué carta que no debía estar ahí será sustituida por la correcta. El jugador infractor recibirá un Warning.
Por ejemplo: si robo un Stony Silence que he usado en la ronda anterior y es parte de mi banquillo, llamo al juez y vemos que hay 4 Stony Silence que no debían están ahí y en el banquillo hay un Negate, un Path to Exile y dos Opt que tendrían que estar en el mazo principal. Será mi oponente quien decida cuál de las 4 cartas sustituirá al Stony Silence que acabo de robar y el resto irán a la parte aleatoria de la biblioteca.
En error de mazo también encontramos otro cambio: si una carta que no debiera de estar en el mazo principal es encontrada por el oponente (durante la resolución de un Duress, una Surgical Extraction o porque nos la tiramos nosotros mismos con un Thought Scour), hasta ahora eso se penalizaba con un Game Loss. A partir de ahora, siempre y cuando no se determine que no se han tomado decisiones estratégicas basándose en el conocimiento de que esa carta incorrecta existía, se bajará la sanción a un Warning.
Y hasta aquí los cambios que nos ha traído M20, espero que hayáis aprendido y disfrutado de este artículo a partes iguales.
Agradecimientos