Saludos, intrépidos aventureros, y bienvenidos una vez más a la Carta del Mes.
Como cada mes, nos embarcamos en una trepidante aventura para traeros de los confines del reino la carta más interesantes que podréis encontrar en las mesas. Como ya habréis sospechado, esta vez le va a tocar el turno a una de las nuevas mecánicas de El Trono de Eldraine: las Aventuras. Y como su representante más interesante, y probablemente intrigante, este mes vamos a analizar a las Fae of Wishes.
Aventurémonos en terreno desconocido
Empecemos por el principio: ¿en qué consiste este invento de las Aventuras? “Aventura” como tal es un nuevo subtipo de hechizo especialmente diseñado para Conjuro e Instantáneo. Sin embargo, no encontraremos ni una sola carta de Conjuro o Instantáneo que sea una Aventura por sí misma: siempre irá acompañado de una (aventurera, eso sí) criatura.
En pocas palabras: son dos cartas en una. Por un lado, encontraremos una criatura normal y corriente, como las de siempre y, por otro lado, en la misma caja de texto de la criatura, encontraremos una carta “pegada” de Conjuro o Instantáneo.
Antes de lo que preguntéis: no, Wizards aún no nos deja lanzar hechizos desde el campo de batalla. Aquí lo que pasa es otra historia: cuando lancemos nuestra carta podemos escoger si queremos lanzar la criatura o la Aventura. Así, sin más. La pondremos en la pila, pagaremos su correspondiente coste (ojo, que no tiene por qué ser el mismo en ambos lados) y, con algo de suerte, nuestro hechizo llegará a buen puerto.
Esto es toda una aventura
Una vez en la pila, una Aventura no es más que un Conjuro o Instantáneo normal y corriente. Nuestros oponentes (y nosotros) pueden responder como lo harían a cualquier otro hechizo, contrarrestarlo, exiliarlo o lo que se les ocurra (y tengan en mano).
En nuestro caso, con las Fae of Wishes, lo que lanzaremos será un hechizo llamado Deseo concedido, un Conjuro – Aventura con coste {3}{U} de color azul que dice así:
Puedes elegir una carta que no sea de criatura de fuera del juego de la cual eres propietario, mostrarla y ponerla en tu mano.
Efectivamente funciona como un Deseo de los que ya hemos visto anteriormente (…¡e incluso su nombre hace referencia a ellos!). Como ya sabemos, “fuera del juego” significa, por lo general, tu banquillo (o “wishboard” en Commander y Brawl, si vuestras reglas de la casa lo permiten). Si estás jugando una partida en casa con tus amigos sin un formato definido, deberéis acordar primero cuáles son los límites de “fuera del juego” (tu álbum, tu caja porta-mazos, un sobre recién comprado, o tu colección entera; no nos vamos a meter en ello).
Y bien, nuestro hechizo funcionará de forma normal, como esperamos. Buscaremos una carta, la pondremos en la mano y todo estará bien (si ningún mago azul bribón nos ha contrarrestado nuestro hechizo, ¡claro!). Lo que cambia, sin embargo, es lo que ocurre después: si una Aventura se resuelve de forma satisfactoria, no irá a nuestro cementerio, se irá al exilio. ¿Qué mal, no? Yo quería lanzar esa criatura…
…¡y puedes lanzarla!
En efecto, una carta con Aventura que se ha exiliado tras resolverse te permite lanzar la criatura que está de aventuras por el mundo. Cuando creas que sea la hora, dile que vuelva de su aventuroso viaje y te eche una mano.
¡Me voy a la aventura!
Lanzar una criatura que está de aventuras es un procedimiento totalmente normal y aburrido: la pones en la pila desde el exilio, pagas su coste y, con suerte, entrará al campo de batalla. Ni más, ni menos.
En nuestro caso, entrarán al campo de batalla las Hadas de los deseos, una Criatura – Hechicero hada con coste {1}{U} y fuerza 1 y resistencia 4 de base de color azul. Tiene este texto:
Vuela.
{1}{U}, descartar dos cartas: Regresa las Hadas de los deseos a la mano de su propietario.
El astuto lector habrá visto ya la sinergia que tiene esta carta por sí misma, porque prácticamente es un “combo de una carta”: podéis lanzar la aventura desde vuestra mano, luego la criatura desde el exilio y, finalmente y pagando su coste, activar la habilidad desde el campo de batalla para devolver la criatura a vuestra mano y repetir todo el proceso tantas veces como maná y cartas tengáis y queráis.
Nada mal.
Cada día es una aventura
Hay algunas cosas que debemos recordar sobre las aventuras. Por ejemplo, que se consideran criaturas en cualquier parte excepto en la pila (excepto si lanzamos la criatura, que también se considerará así). Esto significa que en nuestro cementerio, por ejemplo, las Hadas de los deseos no son más que una carta de criatura con coste {1}{U} y de tipo Hechicero hada, y cualquier carta que busque un Conjuro en el cementerio no podrá encontrar Deseo Concedido, porque la Aventura de sus hadas se vió interrumpida. Sad face.
Esto también significa que cualquier carta de Aventura que pongamos en la pila como Aventura tiene sólo el texto de la Aventura y nada más: no habrá absolutamente ninguna referencia a la criatura (ni nombre, ni color, ni coste, ni fuerza/resistencia, ni texto). Por ejemplo, si Vivien, Campeona del bosque exilia una carta con Aventura y la queremos lanzar, no podremos lanzarla como Aventura (porque no es una criatura, y Vivien sólo permite lanzar criaturas). Sí podremos lanzar la parte de Criatura de nuestra carta.
Otro punto importante a tener en cuenta sobre las aventuras es que si son contrarrestadas (independientemente de qué parte de la carta estuviésemos lanzando) irán al cementerio de forma normal y, lógicamente, no podremos lanzar ni la Aventura ni la criatura desde ahí en condiciones normales. Además, si nuestra carta termina exiliada de una forma diferente que no sea resolviendo su Aventura, no podremos lanzar la criatura desde el exilio -porque para volver de una Aventura primero tenemos que irnos de aventuras, ¡claro!
Finalmente, algunos detalles interesantes más:
- Si copiamos una Aventura que está en la pila y la copia se resuelve, la copia se exiliará y dejará de existir como un efecto basado en estado. No podremos lanzar la criatura de la copia desde el exilio.
- De la misma forma, si copiamos una criatura con Aventura, la copia también tendrá la Aventura, pero no existe actualmente ninguna forma de poder lanzar esa Aventura (porque la copia no podrá terminar en nuestra mano de ninguna manera).
- Si debemos escoger el nombre de una carta, podemos nombrar la parte de Aventura. Sin embargo, deberemos tener en cuenta todas las reglas anteriormente descritas (especialmente que la Aventura sólo existe como tal en la pila mientras la lanzamos) para decidir si el efecto que te hizo nombrar una carta podrá hacer algo con ella -recuerda que en cualquier otro lugar la carta sólo tiene el nombre de su parte criatura.
- Y, por último, ten en cuenta que una Aventura no es un coste alternativo, por lo que si puedes lanzar una carta por un coste alternativo (lo más común es que sea algo del tipo “sin pagar su coste de maná”) y podrías lanzar la Aventura en condiciones normales, podrás aplicar ese coste alternativo a la Aventura (excepto si tienes algún tipo de restricción, por ejemplo “si es una carta de criatura”, en cuyo caso no podrás).
Además, tiene algunas interacciones con otras cartas populares que vale la pena destacar:
- Cartas como Snapcaster Mage o Finale of Promise no podrán lanzar una aventura desde tu cementerio porque necesitan hacer objetivo a una carta de instantáneo o conjuro, y en tu cementerio sólo existe la carta de criatura.
- Cartas como Kess, Dissident Mage y Electrodominance pueden lanzar la aventura porque permiten que pongas tu carta en la pila y, si escoges lanzarla como una Aventura, en ese momento la ven como un instantáneo o conjuro. Fíjate que la diferencia con las anteriormente mencionadas es que estas dos cartas no hacen objetivo y sólo comprueban la legalidad del hechizo una vez está en pila -donde efectivamente la Aventura ya es una carta legal.
- Cartas como As Foretold permiten lanzar la Aventura porque sólo les preocupa el coste de maná convertido de la Aventura una vez está en pila. Cuidado porque lo que manda en este caso es el valor del coste de maná convertido de la Aventura -en nuestro caso, necesitaremos 4 contadores- y nunca el de la criatura (a menos que estés lanzando la criatura, claro).
- La Kari Zev’s Expertise -y cartas con un funcionamiento similar- sólo permite lanzar la Aventura si ésta tiene un coste de maná convertido igual o menor de 2, sin importar el coste de la criatura que contiene la Aventura. La Pericia de Kari Zev, por ejemplo, no puede lanzar Deseo concedido, pero sí a las Hadas de los deseos.
- Sin embargo, cartas con la habilidad de Cascada como el Violent Outburst pueden lanzar la Aventura si la criatura tiene un coste de maná convertido adecuado al coste de Cascada, aunque la Aventura tenga un coste superior. Bring to Light funciona también por un motivo similar, ya que aunque no puede encontrar la Aventura como tal en el mazo (porque sólo existe en la pila), sí permite encontrar una criatura, así que podemos escoger la criatura que tiene la Aventura, y una vez puesta en pila, lanzarla como una Aventura.
- Cartas como el Havengul Lich podrán lanzar la Aventura a pesar de que hagan referencia específicamente a una carta de criatura. Igual que con Bring to Light, una vez ponemos la carta en pila al Liche ya no le preocupa si lo que lanzamos es una criatura o la Aventura que la acompaña, sólo que fuese una criatura en el cementerio (y lo era).
- Un caso curioso ocurre con Past in Flames. Debido a que las cartas que reciben Retrospectiva se fijan al momento de resolver el Past in Flames, y en ese momento las Aventuras no existen, éstas no la reciben. Esto provoca que si intentamos poner una carta con Retrospectiva en pila e intentamos lanzar la Aventura no podamos debido a que no hay ningún efecto que nos permita lanzar la Aventura desde el cementerio. Suena confuso, lo sé.
- Y, finalmente, a la Omniscience le importa poco si lanzamos la criatura o la Aventura: para ella es un hechizo de igual forma, y podremos lanzarla usando el coste alternativo porque -como hemos indicado anteriormente- una Aventura no es un coste alternativo, sino un hechizo completo e independiente en la pila.
Nos aguardan mil y una aventuras
Eso es todo por hoy. Las aventuras, como véis, tienen un poco de miga, pero nos os dejéis asustar por ellas: en la mayoría de partidas funcionarán exactamente como esperáis que funcionen. Podréis lanzar vuestra aventura desde la mano, exiliarla y jugar vuestra criatura desde el exilio, o podréis lanzar directamente la criatura desde vuestra mano (y otros aventurescos lugares). En cualquier caso, estoy seguro de que os espera una gran aventura.
Y hasta aquí llega la aventura de nuestras hadas. Nos vemos en la próxima entrega con otra carta digna de vuestra atención. Recordad que, incluso ahora que nuestra comunidad se embarca en su propia aventura camino a tierras ignotas, siempre habrá un juez cerca de vosotros en nuestra página de Facebook, en Twitter, en este blog y, por supuesto, en las tiendas a las que os acerquéis a jugar, sin importar las aventuras y desventuras por las que tengamos que pasar.
Hasta entonces, que viváis mil y una aventuras por todo el reino y volváis siempre victoriosos de ellas.
Agradecimientos: