Pero antes de presentaros el nuevo escenario ¿Recordáis el anterior? Os pedíamos las dos maneras diferentes de ganar la partida y muchos de vosotros nos escribisteis con la respuesta correcta.
La primera solución es ganar por “deckeo”. El jugador activo lanza el hechizo Venture Deeper y pone las 4 primeras cartas de la biblioteca del oponente en su cementerio. Luego lanza Once and Future para regresar el Merfolk Secret Keeper a su mano y volver a lanzar la aventura y deckear las otras 4 que le quedan en la biblioteca a su oponente, con lo que, al darle turno y no poder robar, el oponente pierde el juego.
La segunda manera consiste en lanzar el Unsummon haciendo objetivo al Deputy of Detention recuperando de esta manera la Faerie Guidemother. Después, lanzamos el Once and Future para recuperar un Unsummon del cementerio, lo lanzamos sobre la Faerie Guidemother y así podremos jugar la parte de aventura sobre el Charming Prince, que pierde el encantamiento Trapped in the tower porque ahora sí que vuela. El oponente no tiene criaturas para bloquear al Prince (4/3) y a la [card]Hushbringer (1/2) y es daño letal.
Si nos escribiste con las soluciones correctas y aún no nos hemos puesto en contacto contigo, vuelve a escribirnos a juecesiberia.web@gmail.com
Y ahora sí, aquí está el acertijo de este mes. ¿Cómo gana el jugador activo este turno?
Demuéstranos que eres un gran jugador de MTG poniendo la solución en este formulario antes del 01 de Abril. Animaos, que tenemos premios para todos.
Ah, y si quieres colaborar con nosotros, puedes enviarnos tus escenarios a juecesiberia.web@gmail.com si nos gusta, lo publicaremos aquí mismo.