Mecánicas de Ikoria: Mundo de behemots

Así como Elspeth logró abandonar el Inframundo de Theros y emprender nuevas aventuras, nosotros también nos despedimos del plano de dioses y titanes, para, en esta ocasión, adentrarnos en Ikoria, un mundo plagado de monstruos colosales, de la mano de Vivien Reid.

Este nuevo plano nos plantea un escenario bastante particular para los humanos: son minoría y viven resguardándose en ciudades amuralladas (como en Ataque a los titanes, pero no) para protegerse de los diversos monstruos que amenazan su existencia. Estos monstruos presentan un abanico increíble de habilidades y características, y como si fuera poco, pueden mutar a algo completamente diferente de un momento a otro (como Pokémon, pero no). Por suerte para los humanos, hay algunos individuos con la capacidad de crear un vínculo especial con algún monstruo (como en La materia oscura, pero no) permitiéndoles tener un compañero que los ayude a enfrentarse a otros monstruos, y realmente necesitan toda la ayuda que puedan obtener, ya que estas criaturas van desde escurridizas nutrias hasta dinosaurios colosales con superpoderes (como Godzilla, pero esta vez sí).

La colección Ikoria: Mundo de behemots trae consigo cuatro mecánicas, tres nuevas y una reciclada, además de alguna que otra peculiaridad en sus cartas. Echémosle un vistazo.

Mecánicas

Ciclo

La habilidad de Ciclo vuelve en esta colección, la cual ya hemos visto en más colecciones de las que vale la pena enumerar. Pero aún así, repasemos sus reglas:

Es una habilidad activada, que solo puede activarse cuando la carta está en nuestra mano, y cuyo coste incluye un pago y descartar la carta con ciclo. Al resolver la habilidad, robamos una carta.

Si la carta que estamos ciclando tiene una habilidad disparada del tipo “Cuando ciclas [esta carta],…”, o hay algún otro efecto al que le importe que se ciclen cartas, como por ejemplo, “Siempre que cicles una carta,…”, esas habilidades se dispararán al poner en pila el propio ciclo, pero se resolverán antes de que robemos la carta por la habilidad de ciclo.

 

Contadores de palabra clave

Como si ya no tuviésemos suficiente dados sobre la mesa por los contadores de Hydroid Krasis y las tierras animadas por Nissa, Ikoria tiene trece tipos de contadores diferentes, pero los que más nos interesan en este momento son los 9 contadores de palabras clave:

Alcance, Amenaza, Arrollar, Antimaleficio, Dañar Primero, Toque Mortal, Vigilancia, Vínculo Vital y Volar.

Esto nos permite dar nuevas habilidades a nuestros permanentes de forma más duradera sin tener que recurrir a auras.

Tomemos como ejemplo a esta nueva carta a mano derecha.

Si bien las bonificaciones a la fuerza y resistencia terminan al final del turno, el contador de Arrollar va a seguir sobre la criatura mientras esté en el campo de batalla.

¿Y qué pasa si pongo el contador en algo que deja de ser una criatura, como una tierra animada, un vehículo tripulado o un Dios que pierde Devoción? El contador seguirá sobre ese objeto aunque no sea relevante (de la misma manera que Heliod, Sun-Crowned puede poner contadores de +1/+1 sobre encantamientos). Si, eventualmente, ese permanente vuelve a ser una criatura, tendría Arrollar.

¿Qué pasa con los contadores de Toque Mortal y/o Vínculo Vital en permanentes que no son criaturas? Si de alguna manera ese permanente puede hacer daño, ese daño se verá afectado por el contador correspondiente. Un ejemplo es el equipo Heart-Piercer Bow.

Así como tener más de una instancia de esas habilidades de palabra clave en un mismo permanente es redundante, lo mismo ocurre con los contadores: dos contadores de Volar no van a hacer que la criatura “vuele más alto”.

Si el escenario de un campo de batalla plagado de dados y gemas de plástico les parece una pesadilla, WOTC repite la fórmula de Amonkhet y Hour of Devastation y sus marcadores troquelados (como Alf, pero no):

Mutación

Esta nueva mecánica es la estrella de la colección, y nos ofrece todo un nuevo espectro de posibilidades tanto en construcción de mazos como en las propias partidas. Descubrámosla poco a poco, porque es bastante compleja.

Es una habilidad de palabra clave para criaturas, con la forma “Mutación [coste] (Si lanzas este hechizo pagando su coste de mutación, ponlo sobre o bajo la criatura objetivo que no sea Humano de la cual eres propietario. Estas mutan en la criatura de la parte superior más todas las habilidades de debajo).”

Como podemos ver, lanzar hechizos de criatura por su coste de mutación es lanzarlos por un coste alternativo, y como ya sabemos, solo podemos elegir un coste alternativo al momento de declarar nuestros hechizos.

Luego, nos pide que hagamos objetivo a una criatura, con dos particularidades, que no sea humano, es decir, los humanos no pueden mutar (como los X-Men, pero al revés), y debemos ser propietarios (pero no necesariamente controladores) de la criatura que queremos mutar.

Al resolver, elegimos si poner la mutación arriba o abajo de la criatura objetivo, y el resultado es que ambas criaturas mutan en la que esté arriba de todo, con todas las habilidades que tenga abajo.

Empecemos con un ejemplo de carta con Mutación, y luego veremos detalles y casos particulares.

Podemos lanzar Cloudpiercer por su coste normal de 4R, y al resolver tenemos una criatura roja 5/4 llamada Cloudpiercer con Alcance, y una habilidad que se dispara al mutar.

Supongamos que controlamos una Moss Viper, y lanzamos un Cloudpiercer por su coste de Mutación haciendo objetivo a la Moss Viper, al resolver, elegimos si el Cloudpiercer va arriba o abajo.

En el caso 1, tenemos una criatura roja 5/4 llamada Cloudpiercer con Alcance, Toque Mortal, la habilidad de mutación, y una habilidad disparada en la pila que nos permite descartar una carta, y si lo hacemos, robar una carta.

En el caso 2, tenemos una criatura verde 1/1 llamada Moss Viper con Alcance, Toque Mortal, la habilidad de mutación, y una habilidad disparada en la pila que nos permite descartar una carta, y si lo hacemos, robar una carta.

Si luego, mutamos esa criatura en Snapdax, Apex of the Hunt eligiendo ponerla arriba, el resultado será una criatura legendaria roja, blanca y negra 3/5 llamada Snapdax, Apex of the Hunt con Alcance, Daña dos veces, Toque Mortal, dos habilidades de mutación, una habilidad disparada en la pila que nos permite descartar una carta (y si lo hacemos, robar una carta), y una habilidad disparada en la pila que hará 4 daños a otra criatura o planeswalker de un oponente y nos dará 4 vidas.

Hasta aquí se entiende la idea, pero a modo de referencia enumeremos detalles:

  • Lanzar una criatura por su coste de Mutación sigue siendo lanzar un hechizo de criatura, y que puede ser contrarrestado por Essence Scatter.
  • Si en respuesta a lanzar una criatura como mutación, destruyen la criatura a la que está haciendo objetivo, o el objetivo se vuelve ilegal, nuestro hechizo resuelve como una criatura normal entrando al campo de batalla y sin disparar su habilidad de “Siempre que esta criatura mute,…”  (Como Concesión, pero no)
  • Si una criatura mutada es destruida, por ejemplo, con Bake into a Pie (¡que alguien, por favor, piense en las pobres criaturas!), todas las cartas que formaban parte de la mutación van al cementerio. Lo mismo ocurre con cualquier otro cambio de zona.
  • En caso de que una mutación vaya al exilio y vuelva (como con Prison Realm), todas las criaturas entrarán al campo de batalla separadas.
  • Si una mutación que incluye a tu comandante va a la zona de mando con Leadership Vacuum, todas las cartas van a la zona de mando y se quedan ahí, pero sólo el comandante puede salir.
  • Si una mutación es puesta en una posición arbitraria de la biblioteca, todas las cartas que forman parte de la mutación van a la biblioteca y su propietario elige el orden relativo de esas cartas.
  • Si una mutación es puesta sobre un dios y se pierde la devoción suficiente, el permanente no tendrá ningún tipo.
  • Si una mutación es puesta sobre un vehículo tripulado, luego podremos tripular la mutación. Si está debajo, será una criatura con la habilidad de tripular, pero al tripularle sólo le añadiríamos el tipo Artefacto.
  • Si tu comandante forma parte de la cadena de mutación, la criatura mutada hace daño de comandante.
  • Si copio una mutación con un Spark Double, como por ejemplo el último caso, el resultado sería lo de la imagen a mano derecha.

Compañero

La última nueva mecánica que nos trae Ikoria, toma parte del espíritu de commander/brawl permitiéndonos empezar el juego con una carta extra que podemos jugar desde fuera del juego (nuestro sideboard en los formatos que lo usen, nuestra colección si no es ningún formato en particular, o como carta 101 si jugamos commander sin sideboard).

Esta carta extra es una carta de criatura con la habilidad de Compañero, la cual representa ese vínculo particular que algunos humanos generan con un monstruo particular, y ese vínculo, en términos de juego, se representa con restricciones a la configuración de nuestro mazo inicial, es decir “nosotros, como jugadores, al jugar un mazo con ciertas características, podemos sintonizar con un monstruo y nos acompañará en nuestras aventuras”.

El funcionamiento de Compañero es el siguiente: al principio de cada juego, antes de siquiera presentar el mazo a nuestro oponente para mezclar, si nuestro mazo cumple con la condición de construcción de una carta de criatura con Compañero en nuestro sideboard, podemos revelar esa carta, y luego jugarla desde fuera del juego durante el juego. Las restricciones de cuándo se puede lanzar la criatura siguen aplicando (nuestra fase principal con pila vacía, o siempre que tengamos prioridad si la criatura tiene Destello). Y una vez en juego, es una criatura más; si muere irá al cementerio, o puede ser devuelta a la mano, etc, pero no va a la zona de mando, o vuelve al sideboard, o a alguna “zona de compañero”.

En cualquier caso, las cartas con Compañero pueden ser parte de nuestro mazo o sideboard como cualquier otra carta.

Extra

Si bien no es una mecánica, Ikoria incluye otra novedad. Varias criaturas tienen una edición con temática de Godzilla. Estas cartas son funcionalmente idénticas a “las de Ikoria”, salvo que el arte y nombres hacen referencia a los monstruos de esa franquicia. Y como subnombre, el nombre oficial de la carta. Esto es importante a la hora de comprobar legalidad de mazo, o si un jugador controla más de un permanente legendario con el mismo nombre.

Por ejemplo:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Estas dos versiones son la misma carta, en el caso de la “versión Godzilla”, su nombre a efectos del juego sigue siendo Vadrok, Apex of Thunder. Es decir, un jugador no puede tener en su mazo cuatro copias de Vadrok, Apex of Thunder y cuatro copias de Rodan, Titan of Winged Fury (o cualquier combinación de ellas que haga tenga más de cuatro). Algo similar ocurre con las criaturas en el campo de batalla, si controla un Vadrok, Apex if Thunder, y pone en el campo de batalla un Rodan, Titan of Winged Fury, se aplica la “regla de leyendas” y deberá elegir uno de los dos permanentes y sacrificar el otro.

A efectos de identificar una carta de forma unívoca, cualquiera de los dos nombres deberían ser válidos, si no se generan ambigüedades.

Como pueden ver, Ikoria trae novedades muy interesantes a nivel de juego, probablemente varios desafíos a la hora de aclarar dudas a nivel de arbitraje. Por suerte o por desgracia, para cuando nos toque recorrer mesas con estas nuevas cartas dando vueltas, ya los jugadores estén acostumbrados, pero en el mientras tanto, viene bien ir conociéndolas.

Cuídense, quédense en sus casas, y lávense las manos, que nuestros monstruos no son colosales.

Agradecimientos:

Marina Castaño
Revisora

Marina Castaño
Revisora

Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

Raquel Monleón Fernández
Revisora

Raquel Monleón Fernández
Revisora

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

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