La‌ ‌Baraja‌ ‌del‌ ‌Mes‌ ‌-‌ ‌Niv to Light

Saludos y bienvenidos una vez más a La Baraja del Mes. En esta ocasión volvemos a Pioneer con una baraja colorida a más no poder, Niv to Light.


Esta baraja debe su nombre a dos cartas: Niv-Mizzet Reborn y Bring to Light

Empezaremos por el conocido dragón de Rávnica. Niv-Mizzet Reborn tiene una habilidad disparada de entrada al campo de batalla que hace que su controlador muestre las 10 primeras cartas de su biblioteca y, por cada pareja de colores, elige una carta que sea exactamente de esos colores. Las cartas elegidas son puestas en la mano de su controlador y el resto en la parte inferior de la biblioteca en un orden aleatorio. En Magic, existen 10 parejas de colores que son las mismas que los gremios que existen en el plano de Rávnica. Si entre las 10 cartas que se muestren no contienen las 10 parejas de colores, se eligen tantas como pueda. Si hay alguna pareja de colores está repetida, el jugador elige una de las repetidas para que vaya a su mano. 

Un error que puede ocurrir con esta carta es que se muestren más de 10 cartas. En ese caso el jugador ha cometido un Error de Juego – Mirar Cartas Adicionales y recibirá un Warning. Como solución cogemos la/s carta/s adicionales y las barajamos en la parte aleatoria de la biblioteca. 

Otro error puede ser que el jugador no baraje las cartas que no ha elegido antes de ponerlas en el fondo de su biblioteca. En este caso el jugador ha cometido un Error de Torneo – Barajar Insuficientemente y recibirá un Warning. Como solución hacemos que el jugador baraje las cartas que tenían que ser barajadas antes de ponerlas en la parte inferior de la biblioteca. 

Otro error puede ser que el jugador baraje las cartas que no ha elegido con el resto de su biblioteca en vez de ponerlas en el fondo. En este caso el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego por no resolver correctamente la habilidad y recibirá un Warning. En este caso podemos aplicar un fix parcial que permite mover los objetos colocados en una zona equivocada al hacer un cambio de zona (en este caso de la parte superior a la parte inferior de la biblioteca) si los objetos son conocidos por ambos jugadores. Como las cartas han sido reveladas, ambos jugadores las conocen y pueden ser puestas en su lugar apropiado.

Ahora pasaremos a Bring to Light. Este conjuro tiene Converger. Esta habilidad hace que algún efecto de las cartas con esta habilidad dependa de cuantos colores de maná se han usado para lanzar el hechizo. En este caso, este conjuro busca una carta de criatura, instantáneo o conjuro con coste de maná convertido igual o menor a la cantidad de colores usados para lanzar este conjuro. La carta buscada es exiliada y el controlador puede lanzarla sin pagar su coste de maná. Si el jugador decide lanzar la carta, ésta se lanza durante la resolución de Bring to Light, no puede esperar para lanzarla más adelante en el turno. 

Si elige lanzar la carta sin pagar su coste de maná, el jugador no puede elegir otros costes alternativos, pero sí puede elegir pagar costes adicionales (como estímulo). Si el hechizo tiene costes adicionales obligatorios (tal como descartar una carta) debe pagarlos. Obviamente, si la carta exiliada tiene X en su coste, X debe ser 0.

Por último, si el jugador decide no lanzar la carta exiliada, permanece en el exilio.

Un error que puede ocurrir es que el jugador busque una carta con un coste de maná convertido mayor a la cantidad de colores usados para lanzar Bring to Light o que busque una carta que no sea criatura, instantáneo o conjuro. En ambos casos el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Para arreglarlo haremos un Backup hasta antes del momento del error, en estos casos con el Bring to Light en la pila esperando para resolverse. 

A continuación hablaremos de Nahiri, the Harbinger. Esta planeswalker tiene tres habilidades de lealtad. La primera da la opción al controlador de descartar una carta y, si lo hace, roba una carta. Hay que tener en cuenta que el jugador decide descartar cuando la habilidad se resuelve, no cuando sea puesta en la pila. La segunda exilia el encantamiento, artefacto girado o criatura girada objetivo. Solo tiene la restricción de que sean objetivos girados si son artefactos o criaturas. Si se hace objetivo a un encantamiento, no importa si está girado o enderezado, por lo que puede hacer objetivo a una criatura encantamiento enderezada. La tercera hace que su controlador busque un artefacto o una criatura en su biblioteca, lo ponga en el campo de batalla y le da la habilidad de prisa; además crea una habilidad disparada retrasada que hace que al comienzo del próximo paso final esa criatura o artefacto sea devuelta a la mano de su propietario.

Un error que puede ocurrir con esta carta es que el controlador se olvide del disparo retrasado que hace que devuelva la criatura o artefacto buscado a su mano. En ese caso el jugador habrá cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado y, como en este caso es perjudicial para él, recibirá un warning. Debido a que es un disparo retrasado que revierte un cambio de zona, el disparo será puesto en la pila. El oponente decide si es colocada la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad o cuando fuera a recibir la prioridad al comienzo de la siguiente fase.

A continuación hablaremos de Solar Blaze. Este conjuro hace que cada criatura se haga daño a sí misma igual a su fuerza. Una peculiaridad de este conjuro es que son las criaturas las que se hacen daño a sí mismas, no es el conjuro el que hace el daño, por lo que si alguna criatura tiene Vínculo Vital o Toque Mortal, será tenido en cuenta en el momento que se hace el daño a sí misma. Al no ser el conjuro el que hace daño y como tampoco hace objetivo, las criaturas con protección contra blanco y/o rojo seguirán haciéndose daño a no ser que ellas mismas sean blancas y/o rojas.

Seguidamente hablaremos de dos cartas que comparten una peculiaridad, no pueden ser contrarrestadas por hechizos ni habilidades. Hablamos de Abrupt Decay y Slaughter Games. Aunque no puedan ser contrarrestadas por hechizos o habilidades, no podrán resolverse si su objetivo se vuelve ilegal (por ejemplo obteniendo antimaleficio) y también pueden ser quitados de la pila por otros medios como por ejemplo con Aether Gust. A continuación hablaremos un poco de cada una por separado. 

Abrupt Decay destruye el permanente objetivo que no sea tierra con coste de maná convertido de 3 o menos. Si un permanente tiene una X en su coste, X se considera 0. Un error que puede ocurrir con esta carta es que se haga objetivo a un permanente de coste mayor que 3. En ese caso el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Se hará un backup hasta el momento anterior a lanzar el Abrupt Decay

Slaughter Games hace que el jugador que lo lance nombre una carta que no sea tierra y busque en el cementerio, mano y biblioteca del oponente objetivo por cualquier número de cartas con ese nombre y las exilie. Hay que tener en cuenta que la carta nombrada es elegida durante la resolución del hechizo no cuando se lance, pero si el jugador que lo lanza nombra la carta cuando lo lance, debe mantener esa elección a no ser que el oponente responda al hechizo de alguna manera (lanzando un hechizo, activando una habilidad). En ese caso, el jugador que ha lanzado Slaughter Games podría elegir otra carta cuando el hechizo se resuelve. Otra cosa importante es que el jugador que ha lanzado Slaughter Games busca por cualquier número de cartas. Esto incluye 0, por lo que si al buscar por alguna carta no la ve (por ejemplo, porque pasa rápido las cartas al buscar en la biblioteca) la carta permanece en la zona en la que se encuentre en ese momento. También puede, voluntariamente, no exiliar alguna de las cartas encontradas, no está obligado a ello.

Por último hablaremos de una de las cartas que lleva de banquillo que puede dar quebraderos de cabeza, Notion Thief. Esta criatura tiene destello y tiene un efecto de reemplazo que hace que, si un oponente (del controlador de la criatura) fuera a robar una carta que no fuera la primera de su paso de robar, en vez de eso, ese jugador se salta el robo y el controlador del Notion Thief roba la carta. Hay que tener en cuenta que si el oponente va a robar y descartar una carta pero el robo es reemplazado por la habilidad del Notion Thief, ese jugador deberá seguir descartando una carta aunque no haya robado. 

También es importante que si dos o más jugadores controlan cada uno a un Notion Thief y un jugador roba una carta diferente a la primera en su paso de robar, ese jugador elige uno de los efectos de Notion Thief aplicables para aplicar. Luego, el jugador cuyo efecto de Notion Thief fue elegido repite este proceso entre los efectos de Notion Thief restantes, y así sucesivamente, hasta que no haya más efectos posibles para aplicar. Cada efecto se puede aplicar al robo de cartas solo una vez de esta manera. Para simplificar, si ambos jugadores controlan un Notion Thief y uno roba una carta, realmente será ese jugador quien robe una carta, es decir, es como si se anularan el uno al otro.

Y hasta aquí esta edición de La Baraja del Mes, os esperamos el mes que viene.

Agradecimientos

Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Revisor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Revisor

Elsa Gara Maqueda Nevado
Revisora

Elsa Gara Maqueda Nevado
Revisora

Luis Manuel Encina Diaz
Autor

Luis Manuel Encina Diaz
Autor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

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