El invierno ha llegado a nuestras mesas, o pantallas, donde sea que estemos jugando Magic, ya que, por fin, tras años de pedidos y rumores, tenemos una colección basada en la mitología nórdica y, con ella, leyendas y profecías protagonizadas tanto por héroes como dioses y cualquier bicho raro en medio, y por sobre todo frío y nieve, mucha nieve.
En esta entrega veremos las mecánicas, tanto nuevas como viejas conocidas de Kaldheim. Empecemos.
Novedades
Esta próxima colección nos presenta dos nuevas mecánicas: Profetizar y Alardear
Profetizar
Las profecías que determinan el destino de los héroes es un concepto bastante común en contexto de fantasía, en especial en la fantasía heroica, y aún más resonante en la mitología nórdica. Sumemos esto al imaginario popular y tenemos una mecánica de Magic.
Profetizar es una habilidad de palabra clave de nuestros hechizos, y funciona de la siguiente manera:
Profetizar [coste] – (Durante tu turno, puedes pagar 2 y exiliar esta carta de tu mano boca abajo. Puedes lanzarla en un turno posterior pagando su coste de profetizar)
Si, Profetizar tiene componentes similares a las cartas trampa de Yugioh, Suspender, Metamorfosis y Aventuras, así que si estamos familiarizados con esas habilidades, entender Profetizar debería ser algo bastante natural. Sin embargo, vamos a enumerar algunas cuestiones importantes a tener en cuenta:
- Profetizar es una acción especial que se puede realizar en cualquier momento que tengamos prioridad en nuestro turno y que no usa la pila.
- Jugar una carta con Profetizar, es opcional; Siempre podremos jugarla de manera normal.
- El coste de 2+profetizar suele ser igual que jugar la carta de forma normal, pero nos permite repartir el pago en varios turnos.
- Una carta jugada con Profetizar mantiene su coste de maná convertido original.
- Las cartas jugadas con Profetizar se lanzan desde el exilio, y sólo si fueron puestas allí con la habilidad de Profetizar.
- Las restricciones de cuándo se puede jugar una carta siguen aplicando si se las juega con Profetizar (Instantáneos siempre que tengamos prioridad, conjuros o permanentes sin destello, siempre que tengamos prioridad en nuestras fases principales con la pila vacía)
- De la misma forma que con Metamorfosis, al final del juego debemos revelar las cartas exiliadas con Profetizar para demostrar que efectivamente tenían esa habilidad.
- Debemos mantener estas cartas ordenadas de forma tal que sea fácilmente identificable en que orden fueron exiliadas, o cuales lo fueron en este turno y por lo tanto no pueden ser lanzadas aún.
- Y así como para las Aventuras, tuvimos un marcador que nos ayudaba a identificar cuales cartas estaban exiliadas por una aventura, también tenemos uno para identificar las profetizadas:
Alardear
Cualquier héroe que se precie de serlo, debería hacer alarde de sus proezas y así, lograr que su reputación le preceda. Ese recuento de batallas asombrosas se traduce en la habilidad de Alardear.
Alardear es una habilidad de palabra clave de nuestras criaturas con el siguiente formato:
Alardear – [habilidad activada]. (Activa esta habilidad solo si esta criatura atacó este turno y solo una vez cada turno)
Particularidades de Alardear:
- Una habilidad de Alardear puede activarse en cualquier momento luego de que la criatura haya sido declarada atacante, o sea, dentro del combate o en cualquier momento posterior de ese turno.
- Una criatura con Alardear que haya sido puesta en el campo de batalla atacando (como con Winota, la Unidora de Fuerzas), no “fue declarada atacante”, por lo cual no se podrá activar la habilidad de Alardear en ese turno.
Runas
Las Runas son un nuevo subtipo de encantamiento presente en un ciclo de cinco auras, y sus habilidades mejoran a nuestras criaturas o equipos. Básicamente, cada Runa otorga alguna habilidad a la criatura encantada, o hace que el equipo encantado otorgue esa misma habilidad a la criatura equipada. Además, las Runas, al entrar al campo de batalla nos hacen robar una carta.
Como particularidad, las Runas pueden encantar cualquier permanente. Si bien no otorgarían ninguna habilidad si encantan a algo que no sea ni criatura ni equipo, en el caso de que ese objeto gane uno de esos tipos, el efecto de la runa comenzaría a aplicarse inmediatamente. Por ejemplo, podríamos encantar un vehículo con la runa del ejemplo que sigue, y en el momento que tripulemos ese equipo, tendría Vínculo vital.
Mecánicas conocidas
Cartas modales de dos caras
Kaldheim, al igual que El Resurgir de Zendikar, incluye las Cartas modales de dos caras que fueron introducidas en esa colección. Además de que completa el ciclo de tierras duales. Por otro lado, los dioses de Kaldheim están representados por cartas modales de dos caras, en las que la cara frontal es una carta de criatura y la cara posterior un permanente relacionado a ese dios.
Las reglas de las cartas modales de dos caras se mantienen sin cambios:
La “comandancia” de nuestro comandante es una cualidad de la carta física, por lo cual, si nuestro comandante es Hálvar, dios de la batalla, podremos jugar Espada de los Reinos desde la zona de comando, y ésta podrá volver a esa zona si fuese a dejar el campo de batalla. En cualquier caso, siempre seguiremos pagano el “impuesto al comandante” sin importar cuál cara juguemos.
En cualquier zona menos la pila y en el campo de batalla, las características de la carta son las de la cara frontal.
Si algo pone en el campo de batalla una de estas cartas es siempre la cara frontal.
Si un efecto nos permite lanzarlas sin pagar su coste de maná, podemos lanzar cualquier cara siempre y cuando no incumplamos restricciones impuestas por ese efecto, por ejemplo:
Recompensa codiciada nos permitiría lanzar tanto Hálvar, dios de la batalla como Espada de los Reinos o Valki, dios de las mentiras, pero no Tibalt, Impostor Cósmico.
Por otro lado, la habilidad de Cascada si nos permitiría jugar cualquiera de las dos caras. Esto se debe a que esa habilidad solo verifica el coste convertido de la carta al encontrarla en la biblioteca, y como ya dijimos, las características (como el coste convertido) de una carta modal de dos caras son las de la cara frontal en cualquier zona salvo la pila y el campo de batalla. Entonces, una vez encontrada una carta que satisfaga la condición de Cascada, esa habilidad nos permitirá jugar esa carta, y al ser modal, es la carta la que nos ofrece los modos.
Cartas nevadas
Es un supertipo de carta introducida en Era Glacial, vista en Ola de Frío y más recientemente en Horizontes de Moderm. Ahora hace su triunfal regreso en Kaldheim, con una pequeña novedad, ahora también hay instantáneos y conjuros nevados.
¿Qué significa eso? No mucho, la característica de que algo sea nevado en sí mismo, no tiene un efecto particular, pero sí pueden haber cartas o efectos a los que les importe si algo es nevado. Como justamente la carta del ejemplo de arriba, su efecto cambia en función de los permanentes nevados que controlemos. Y hablando de permanentes nevados, también vuelven las tierras nevadas:
La particularidad de las tierras nevadas, es que generan maná nevado (representado por un símbolo de copo de nieve), y que puede ser relevante, también para ciertos efectos a los que les importe si se usó maná con esta característica.
A tener en cuenta:
El “maná nevado” no existe como tal, ni como tipo o color. Su símbolo, en forma de copo de nieve, simplemente representa que ese coste debe ser pagado con maná producido por una fuente nevada, ya sea esta una tierra, una criatura, o maná producido por el efecto de un hechizo nevado. Por ejemplo, la isla nevada de arriba, produce maná azul nevado, y el conjuro de abajo, maná incoloro nevado.
Veneno
Si bien no vuelven las habilidades de Infectar o Venenoso. Si hay una carta que nos permite poner contadores de veneno a los jugadores, así que vale la pena repasar qué ocurre con este tipo de contadores: cuando se comprueban acciones basadas en el estado, si un jugador tiene diez o más contadores de veneno, pierde el juego.
Esta carta puntualmente tiene una habilidad disparada que hace que nuestras criaturas con toque mortal pongan dos contadores de este tipo al hacer daño de combate a un jugador.
Cambiaformas
Una criatura con la habilidad de Cambiaformas tiene todos los tipos de criatura, por ejemplo, Vándala enmascarada es una Criatura – Dios ardilla metamorfo pirexiano pirata… y así con 252 tipos de criaturas actuales.
Esa es la parte sencilla de la habilidad, pero vamos a mencionar algunas particulares:
- Cambiaformas funciona en todas las zonas, por ejemplo, si un efecto me permite buscar en mi biblioteca un gigante, puedo encontrar una criatura con cambiaformas.
- Si un efecto remueve las habilidades de una criatura con cambiaformas, aún así seguirá teniendo todos los tipos de criatura. Esto se debe a las interacciones de capas. La habilidad de Cambiaformas comienza a aplicar en capa 4, y aunque sea removida en capa 6, como su efecto ya se aplicaba desde una capa anterior, sigue haciéndolo por más que la habilidad que lo genera deje de existir en capas posteriores… si, lo se… banditas capas.
- Una criatura con cambiaformas cuenta como solo un miembro de un grupo, independientemente del rol que cumpla dentro del mismo (bribón, clérigo, guerrero o hechicero)
Sagas
Por último, aunque no por eso menos importante, en Kaldheim también tenemos nuevas sagas. Las reglas para este subtipo de encantamiento se mantienen igual que en su última aparición en Theros más allá de la muerte. La única peculiaridad en esta entrega es que hay sagas multicolor.
Eso es todo por esta entrega. Si pudimos sobrevivir a Filomena, también podremos sobrevivir en Kaldheim.
¡Hasta la próxima! Que tendremos clases en Strixhaven.
Agradecimientos