Magos y planeswalkers, jueces y jugadores, estudiantes, todos, ¡bienvenidos a Strixhaven! Hogar de cinco ilustres facultades mágicas y la más grandiosa biblioteca del multiverso, este es sin duda el lugar indicado si quieres aprender algo nuevo.
Hemos preparado una guía de estudio que destaca habilidades disparadas a las que hay que prestarle atención, con notas para cada una describiendo porque califican o que hace que sus remedios sean peculiares. Tomense su tiempo con esta guía, no hay un exámen luego.
Siete cartas tienen disparos que aumentan la penalización cuando se olvidan:
Strict Proctor
“Siempre que un permanente que entre al campo de batalla haga que se dispare una habilidad disparada, contrarrestra esa habilidad a menos que su contador pague {2}.”
La mayoría de las habilidades disparadas de “entra en el campo de batalla” son beneficiosas para su controlador, por lo que contrarrestarlas es negativo. Ya que la Supervisora aplica a disparos de cualquier fuente, termina siendo simétrica; solo aumenta la penalización cuando un jugador olvida contrarrestar sus propios disparos, y no aumenta si olvida contrarrestar los de sus oponentes.
Cabe notar que no siempre será cierto que contrarrestar tus propios disparos sea algo malo: solo con casos recientes, Kroxa, Titan of Death’s Hunger y Lotus Field son cartas jugadas y que pueden beneficiarse mucho por la intervención de la Supervisora. Pero a menos que estemos investigando una trampa, no consideramos estados de juego puntuales o arquetipos, solo si es generalmente beneficioso o no, y la Supervisora generalmente es perjudicial.
Dream Strix
“Cuando el Strix del sueño sea objetivo de un hechizo, sacrifícalo.”
Dream Strix tiene un segundo disparo que al morir provee algo de ventaja de cartas o selección, pero en la mayoría de los casos una voladora 3/2 en el campo de batalla cerrará el partido más rápido que una Lección del sideboard o un “descartar y robar”. Dado que el valor del “disparo al morir” no compensa el perder a la criatura, este disparo que hace que la criatura muera a menudo será generalmente perjudicial.
Lukka, Wayward Bonder
“[Regresa una criatura, gana prisa]. Exíliala al comienzo de tu próximo mantenimiento”.
La segunda habilidad de lealtad de Lukka crea una habilidad disparada retrasada, y ese disparo retrasado mueve a la carta criatura devuelta a otra zona. Esto califica para el remedio de “deshace un cambio de zona”; no importa hace cuanto se haya olvidado el disparo, resolverá ya sea inmediatamente o al principio de la próxima fase luego de ser descubierto.
Daemogoth Titan
“Siempre que el Titán demogodo ataque o bloquee, sacrifica una criatura.”
Este disparo es una desventaja clara a una carta que de otra manera sería demasiado barata para su tamaño. Nótese que si este disparo se descubre dentro de un ciclo de turno, el jugador no puede elegir sacrificar una criatura que no hubiera sido una opción legal al momento en que el disparo tendría que haber resuelto.
Strixhaven Stadium
“Siempre que una criatura te haga daño de combate, remueve un contador de punto del Estadio de Strixhaven.”
En casi cualquier juego, que un oponente gane más puntos que nosotros será perjudicial, y esta no es la excepción. Nótese que no hace falta demostrar este disparo si no va a pasar nada; si el Estadio no tiene puntos cuando las criaturas del oponente conecten, asumimos que el disparo resolvió sin ningún efecto visible sin importar si su controlador lo reconoce verbalmente o no.
Archway Commons
“Cuando la Plaza del arco entre al campo de batalla, sacrifícala a menos que pagues {1}.”
¡Uniéndose a las ilustres Rupture Spire y Gateway Plaza, tenemos un nuevo nombre de carta para este disparo! Funciona de la misma manera que los otros dos; si el disparo se pierde y pero luego se lo recuerda lo suficientemente rápido aplicamos el remedio, su controlador tiene la opción de pagar {1}, y no forzarlo a elegir la opción por defecto. Pero un oponente motivado podría, de tener la oportunidad, esperar hasta que el controlador de la Plaza no tenga los recursos necesarios para pagar antes de recordárselo.
Otras cartas y mecánicas notables
Wandering Archaic
“Siempre que un oponente lance un hechizo de instantáneo o de conjuro, puede pagar {2}. Si no lo hace, puedes copiar el hechizo. Puedes elegir nuevos objetivos para la copia”
Resolver este disparo apropiadamente requiere que el oponente tome una decisión, no solo el controlador del disparo. Esto quiere decir que los jugadores están obligados a preguntar a sus oponentes respecto a la opción de pagar {2} o no si no fue explícitamente aclarado antes – un oponente lanzando un hechizo sin mencionar al Arcaico no es suficiente información para que el controlador del Arcaico asuma que puede copiar ese hechizo.
Rebatir
La nueva mecánica imperecedera de la colección, Rebatir, da a las cartas una versión debilitada de antimaleficio para desincentivar (pero no prevenir) la interacción del oponente. “Rebatir [coste]” significa “Siempre que este permanente sea objetivo de un hechizo o habilidad controlado por un oponente, contrarresta ese hechizo o habilidad a menos que ese jugador pague [coste]”. Este coste usualmente será maná o puntos de vida, pero puede ser cualquier otro recurso en el futuro.
A pesar de ser palabras clave, las habilidades de Rebatir no difieren de otras habilidades disparadas, y se manejan exactamente de la misma manera si se las olvida; la ventana para indicar si disparo de Rebatir se cierra cuando el hechizo que la disparó resuelve, pero dado que casi siempre el jugador estará interesado en reconocer sus disparos de Rebatir, no aumentan la penalización si se los olvida. Por último, de forma similar al Arcaico arriba, este disparo requiere que un oponente tome una decisión mientras se resuelve. Los jugadores tendrán que preguntar a sus oponentes respecto a sus elecciones y no simplemente asumir que el Rebatir fue pagado o no.
—
Esperamos que esta guía les haya parecido instructiva (o al menos no tan aburrida como para dormir en sus escritorios). La clase ha finalizado por ahora, pero asegúrense de volver este verano para “Aventuras en los Reinos Olvidados”, la primera incursión de Magic en el universo de Dungeons & Dragons. Tiempo suficiente para que los cursos académicos de Strixhaven nos preparen para lecciones de magia más prácticas de vida o muerte. ¡Hasta entonces!
Agradecimientos
Artículo original: https://blogs.magicjudges.org/rules/2021/04/22/strixhaven-missed-triggers-guide/