Hemos llegado por fin a Nueva Capenna y entre tantos rascacielos, las calles iluminadas incluso en plena noche y toda la multitud de la metrópoli hay que fijarse bien en las nuevas mecánicas que trae la colección, así que vamos a darles un buen repaso.
Confabular y Confabular X
Los Obscura operan desde las sombras para sacar provecho de las situaciones que se les presentan. Su mecánica se centra en obtener información haciendo que una criatura “Confabula”. Esto significa que robaremos una carta y luego descartamos una carta, si la carta que descartamos no es una tierra ponemos un contador +1+1 sobre la criatura que Confabuló.
Conbabular X es una variante de lo anterior que básicamente significa que robaremos X y descartaremos X, poniendo un contador +1/+1 sobre la criatura que Confabula por cada carta que descartemos que no sea tierra.
Ahora aclaremos varias posibles dudas sobre esta habilidad:
Si no se descarta una carta, por que no haya ninguna carta que descartar no se pondrá ningún contador +1/+1 sobre la criatura que Confabula.
Si un hechizo o habilidad hace que una criatura confabula pero esa criatura deja el campo de batalla antes de que se resuelva el Confabular, la criatura confabulara igualmente y si se descarta alguna carta que no sea tierra el contador +1/+1 no se pondrá sobre nada.
Una vez un Confabular comienza a resolverse ningún jugador puede tomar acciones de ningún tipo, es decir, desde que se roba la carta hasta que se pone el contador +1+1 el proceso no se puede interrumpir. Esto evita, por ejemplo, que un jugador intente eliminar la criatura antes de que reciba el contador +1/+1.
Victimizar X
Los Maestros son especialistas en utilizar carne de cañón para lograr sus fines.La habilidad de Victimizar nos permitirá sacrificar una criatura de un poder igual o superior al determinado por el número que acompaña a la habilidad como coste adicional al lanzarlo para que este se copie.
Los puntos a tener en cuenta son los siguientes:
Solo se podrá sacrificar una criatura y sólo se copiará el hechizo una vez en caso de que lo hagamos.
La copia no se lanza, así que no podremos sacrificar de nuevo otra criatura para su propio Victimizar ni se disparara ninguna habilidad disparada que ocurra cuando se lance un hechizo.
La copia que se genera al pagar el coste de Victimizar de un hechizo siempre se resolverá antes que el hechizo original.
Irrupción
A veces la sutileza está de más y esta es la filosofía de los Remachadores. La habilidad de Irrupción permite lanzar los hechizos de criatura por este coste alternativo, otorgándoles la habilidad de prisa y una habilidad disparada que dice que cuando la criatura muera, su controlador roba una carta, además de esto también se sacrifican al comienzo del próximo paso final (aunque esto no es una habilidad que la criatura gane, sino una disparada retrasada generada cuando utilizamos su coste de Irrupción).
Irrupción funciona como cualquier otro coste alternativo, implica lanzar un hechizo con todo lo que ello conlleva. Va a la pila, se puede responder a él, su coste en pila es el impreso en la esquina superior derecha de la carta, etc etc.
Si se juega una criatura por su coste de Irrupción se sacrificara al comienzo de la fase final solo si sigue en mesa al resolverse la habilidad disparada, si deja el campo de batalla permanecerá donde este. Si ha sido exiliada y luego devuelta al campo de batalla será un objeto distinto, por tanto también se quedará en mesa.
Para terminar con esta habilidad mencionemos que ocurre con ella cuando se junta con el Dress Down que es nuestra carta favorita últimamente. Si cuando una criatura se resuelve habiendo sido lanzada con su coste de Irrupción y hay un Dress Down en el campo de batalla esa criatura obtendrá todas las habilidades que le proporciona la habilidad de Irrupción (Prisa y lo de robar) y se sigue teniendo que sacrificar al comienzo de la siguiente fase final por que eso no es una habilidad que gane la criatura sino una habilidad disparada retrasada que se genera cuando la lanzamos. Si por el contrario el Dress Down entra en mesa después de la criatura la criatura perderá las habilidades que ha ganado con Irrupción pero igualmente tendremos que sacrificarla.
Asociación
Las cosas en compañía siempre son mejores y los Cabaretti viven día a día bajo esta premisa.
¿Recordáis Aterrizaje? ¿Ese conjunto de habilidades que se disparan cuando una tierra entra en mesa? Pues Asociación es lo mismo pero englobando todas las habilidades que se disparan siempre que otra criatura entre al campo de batalla.
Contadores de Escudo
A veces alguien tiene que proteger a los demás como hacen los Mediadores, aunque sea para usarlos en su propio beneficio.
Cuando un permanente fuese a ser destruido por un efecto o fuese a recibir daño en lugar de eso se remueve un contador de escudo. Esto es un efecto de reemplazo, no una habilidad disparada, y por tanto no se puede responder a ello.
La cantidad de daño no importa, sea 1 punto de daño o 100 se previenen todos a cambio de un solo contador de escudo.
Las criaturas no obtienen ninguna habilidad mediante los contadores de Escudo, los contadores de Escudo tienen su propia habilidad inherente.
Un contador de escudo no puede prevenir que una criatura sea sacrificada o exiliada.
A pesar de que los contadores de escudo previenen la destrucción debido a efectos no pueden prevenir la destrucción debido a acciones basadas en estado tales como recibir daño letal o daño de una fuente con toque mortal (si el daño no pudiera ser prevenido).
Una carta antigua, Palliation Accord, usaba antiguamente contadores de escudo, ahora se ha cambiado el oracle de la carta para que use contadores de atenuación.
Esconder X
Una nueva mecánica del plano de Lorwyn vuelve rediseñada.
Anteriormente las cartas con Esconder entraban giradas y se miraba entre las 4 primeras cartas para exiliar una de ellas, pudiendo lanzarla cuando se cumplían determinadas condiciones. Ahora Esconder no incluye que las cartas que tienen esta habilidad entren en mesa giradas y además no se limita a mirar 4 cartas, sino el número de ellas que indique el número asociado a la habilidad.
Las cartas antiguas con la habilidad de Esconder han recibido dos erratas, la primera es que se han incluido en ellas la línea para que entren en mesa giradas, de forma independiente a su habilidad de Esconder, la segunda es que su habilidad de Esconder ha pasado a ser “Esconder 4”
Agradecimientos