Mecánicas de Commander Legends: Battle for Baldur’s Gate

Bienvenidos a la nueva colección de Dragones y Mazmorras: Commander Legends 2: Battle for Baldur’s Gate, con dragones (muchos), mazmorra (1), y el Gate de “Baldur’s Gate” (y muchos otros gates).

Un vistazo rápido a qué es esto:

Esta colección no entra en standar, ni modern… todas sus cartas nuevas solo son legales en formatos eternos(Commander, Legacy, Vintage…).

La edición está preparada para jugarse en draft, de commander, multijugador… con todas sus peculiaridades:

  • Se draftean 3 sobres de 20 cartas cogiendo 2 cartas por elección.
  • Se forma un mazo con un total de exactamente 60 cartas (incluido comandante).
  • Se deben respetar las reglas de identidad de color al construir el mazo.
  • NO se sigue la regla de singleton, como en todo draft, pudiendo meter cualquier cantidad de copias de una misma carta en el mazo.

Vamos a las mecánicas, que es donde está el tema, empezando por las tenemos viejas conocidas.

Mecánicas que vuelven

Aventuras

Conocimos esta mecánica en El Trono De Eldraine. Las cartas con esta mecánica tienen dividido su cuadro de texto en dos partes, la mitad izquierda es un hechizo instantáneo o conjuro, y la mitad derecha se corresponde con una carta, hasta ahora, de criatura; en esta ocasión tenemos algunas cartas con aventura que no son criatura (como por ejemplo, un libro y un hacha).

Su funcionamiento no ha cambiado: Puedes jugar la carta directamente como permanente, o jugarla como instantáneo o conjuro y, en resolución, mandar la carta al exilio para posteriormente jugar la carta como permanente.

Tirar dados

Como en la anterior entrega de D&D, aquí tenemos varias cartas cuyos efectos dependen del resultado de una tirada de dado. Los dados se lanzan en resolución, de modo que una vez se conozca el resultado del dado ya será tarde para responder a lo que va a pasar.

Nombres decorativos de habilidades

Pues eso, como la anterior ocasión con D&D, tenemos un puñado de habilidades que tienen un nombre en cursiva delante de la habilidad. Esto solamente sirve para hacer más épico e inmersivo el juego con estas cartas… ya que un dragón con “aliento de relámpagos” que hace 3 daños es claramente mejor que un dragón que “sólo hace 3 daños”.

Incitar

Esta habilidad tiene más profundidad de la que parece, de modo que ojo. Incitado es una designación que puede tener un permanente, y que siempre está provocada por un jugador (ya sea por hechizos o habilidades). El efecto que provoca esta designación dura hasta el inicio del próximo turno del jugador que lo causó (o del siguiente jugador en orden de turno en caso de que ese jugador ya no esté en la partida). Mientras una criatura esté incitada (ojo, ahora criatura, no permanente), ésta está obligada, cada turno, a atacar si puede y, si es posible, hacerlo a un jugador que NO sea el jugador que lo ha provocado; este efecto no te obliga a pagar costes que tengan los ataques si no quieres, de modo que si todos tus oponentes tienen una Propaganda, puedes no atacar a nadie.

Miriada

Otra habilidad multijugador. Cuando una criatura con miriada ataca, se crean copias de esta criatura que atacan a los otros jugadores (o planeswalkers que ellos controlen). Las copias se exilian al final del combate.

Planeswalkers comandantes

Nuevos planeswalkers que pueden ser el comandante de tu mazo.

Nuevas Mecánicas de la colección

La Iniciativa

Este elemento clave a la hora de jugar al rol llega a MTG como una nueva designación para un jugador. Suena raro, pero es muy similar a El Monarca que vimos en Conspiracy: Take the Crown, y otras designaciones más recientes como Día/Noche o la Bendición de la Ciudad.

Como las otras designaciones hasta la fecha, la partida siempre comienza SIN que ningún jugador tenga alguna. Una vez un jugador gane La Iniciativa mediante una carta que así lo diga, empieza la fiesta de puñales para conseguirla y/o mantenerla.

Es algo invisible, intangible, pero afortunadamente vamos a contar con una ficha como ayuda visual y recordatorio de quien posee La Iniciativa.

Una vez La Iniciativa está presente, hay varias formas de obtenerla:

– Jugar una carta que te diga que la obtengas (incluso si tu ya la tienes).

– Hacer daño de combate a quien la tenga.

– Heredarla: Si el jugador con La Iniciativa deja el juego, el jugador activo la obtiene inmediatamente. Si no puede ser bien porque era el turno de ese jugador o porque ambos murieron simultáneamente, el siguiente jugador vivo en orden de turno es quien la hereda.

Bien, ¡¡¡TENGO! LA INICIATIVA!!! y ¿ahora qué?

Al obtener la iniciativa (incluso si ya la tenías), ¡te Adentras en Undercity!

Y si logras defender la iniciativa una ronda de turnos entera, al comienzo de tu mantenimiento, ¡nuevamente te Adentras en Undercity!

Estupendo, ¿pero qué es eso de UNDERCITY?

Undercity es la nueva mazmorra incluida en MTG, y a diferencia de las 3 anteriores, aquí solo se puede entrar con invitación. Una vez dentro, ya funciona como todas las mazmorras.

Adentrarse en Undercity es una variante de adentrarse en la mazmorra, y es justamente la invitación (no rechazable) para visitar la nueva mazmorra. Si tenemos que adentrarnos en Undercity y no estamos dentro de ninguna mazmorra, inmediatamente entramos en la primera sala de Undercity, sin tener opción de elegir cualquiera de las otras 3 mazmorras. Si tenemos que Adentrarnos en Undercity y estamos dentro de cualquiera de las 4 mazmorras, avanzamos una sala dentro de esa siguiendo las flechas con normalidad.

Los trasfondos

¿Qué diferencia a un druida que vivió su vida en una tranquila aldea en el campo de otro atormentado en una ciudad llena de sectarios? Sus vivencias…

Esta colección nos trae una gran cantidad de criaturas legendarias monocoloras con “elije un trasfondo”. Si alguna de estas criaturas es nuestro comandante, durante la creación del mazo, elegiremos una carta de transfondo que funcionará como un segundo comandante (como pasaba con Camarada) a efectos de creación de mazo, de modo que nuestro mazo tendrá la identidad de color de nuestra criatura y la identidad de color del transfondo elegido, abriendo la posibilidad a pasar a 2 colores.

Este trasfondo será parte del mazo, comenzará fuera del mazo, en la zona de mando junto al comandante y, al igual que cualquier carta que “ES” un comandante se beneficia de las reglas que les atañen tales como devolverlos a la zona de mando y poder lanzarlos varias veces desde ahí (aplicando el impuesto de +2 al coste por vez previa lanzada desde ahí; el impuesto del trasfondo es independiente del impuesto del otro comandante), e incluso, si logras convertir el encantamiento en criatura, la regla de daño letal 21.

Las cartas de trasfondos son un nuevo tipo de encantamientos legendarios. Todos ellos hacen referencia, y bonifican de algún modo, a tus comandantes criatura. Esto tiene dos importantes cosas a tener en cuenta: Si mi comandante deja de ser criatura por algún efecto, pierde la bonificación de su trasfondo; y del mismo modo, si el transfondo-comandante se convierte en criatura, obtiene el beneficio de los trasfondos que controle (incluido el mismo).

Eso es todo por ahora. Nos vemos en las mesas.

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 
Ignacio Santiago Ortega Martínez
Revisor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Revisor

 
Iván R. Molia
Autor

Iván R. Molia
Autor

 

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