Blast from the Past 14: Superhéroes

Iván R. Molia

Iván R. Molia

Bienvenidos a otra entrega de Blast from the Past.

En esta ocasión trataremos 2 habilidades con las cuales una criatura se convierte en todo un héroe… bueno, no un héroe como Fraction Jackson, o los héroes del evento de la antigua “antigua” Theros, sino criaturas que sobresalen gracias a sus habilidades y estadísticas.

100 flexiones, 100 abdominales, 100 sentadillas y correr 10 kilómetros cada día. 

Puede que algunos lo reconozcáis, pero está claro que esto es un entrenamiento, y es que para ser más fuerte, más resistente, más listo… hay que entrenar.

Esto se plasmó por primera vez en una carta en la colección de Eventide, con Figure of Destiny. Este pequeño kithkin 1/1 podía ir creciendo y obteniendo habilidades activando sus habilidades con un coste cada vez más alto. Como idea era una genialidad, pero esta carta permitía hacer cosas raras como activar su primera habilidad después de haber llegado a ser un avatar, y así pasar a ser un espíritu kithkin 2/2 con volar y dañar primero.

Tiempo después, para luchar contra los titanes y su progenie, llegó una mecánica similar en Rise of Eldrazi: Level Up

Level up permite pagar un coste para “entrenar” a la criatura, que mejorará sus habilidades y/o atributos según la etapa en la que se encuentre. Esta habilidad activada puede activarse a velocidad de conjuro, y al resolverse hará que pongamos un contador de nivel en esa criatura. 

Las criaturas con esta mecánica tienen un marco distintivo dividido en 3 secciones. La primera etapa indica el coste de activación y la Fuerza y Resistencia iniciales. Las siguientes etapas indican la cantidad necesaria de contadores de nivel para avanzar hasta allí, la Fuerza y Resistencia base en esa etapa, y sus habilidades en caso de tenerlas.

Dado que la etapa en la que está una criatura con Level up depende del número de contadores, existe la posibilidad de cambiar de etapa a una criatura de forma ajena a la activada de Level up (Proliferar, Vampire Hexmage).

Pongamos dos ejemplos de interacciones:

  • Ainara controla un Hada Spy Patrol con 2 contadores de nivel. Tiene grandes planes para esos bribones. Lanza una Bear Umbra, para encantar a su criatura. Noelia sopesa lo que está por pasar, y eligiendo el mal menor, lanza un Steady Progress en respuesta al Bear Umbra, haciendo proliferar un contador en el Hada Spy Patrol. Debido a esto el Hada Spy Patrol pasa a su tercera etapa y ahora tiene velo, haciendo que el Bear Umbra pierda su objetivo y sólo reciba ataques imparables de un 3/3.
  • Azahara controla un Hexdrinker equipado con una Sword of Truth and Justice, con 7 contadores de nivel y con 2 contadores +1/+1. Ataca a Natalia con su criatura, y tras el daño decide proliferar y poner contador sobre el Hexdrinker. Ahora tiene 8 contadores de nivel (y con protección contra todo, de modo que la espada equipada se cae de sus no-manos) y 4 contadores +1/+1. Natalia en su turno juega un Aether Snap, eliminando los 12 contadores del Hexdrinker y devolviéndolo a su etapa inicial como un 2/1 vulnerable a un Fatal Push.

Un robot gigante anda destrozando coches, y el impresentable de Juan López Fernández de nuevo desaparecido. Si no fuera por ese Superhéroe en mallas azules estaríamos arreglados. 

Algunos no necesitan ningún entrenamiento, ya que son poderosos por motivos alienígenas, radioactivos o accidentales, pero tienen la manía de tener su intimidad personal y desaparecer cuando el héroe llega.

En Lorwyn y Morningtide apareció una mecánica que, personalmente, me recordaba a todos estos Superhéroes con una “personalidad normal” y otra personalidad como héroes (normalmente vistiendo mallas). 

Champion nos permite jugar criaturas muy poderosas con costes no muy altos. A cambio, cuando entran en acción, desaparece otra criatura de su especie.

La habilidad de champion representa 2 habilidades vinculadas, y viene escrita como “Champion an [object]”, donde hasta la fecha tenemos versiones: Para criaturas con una especie definida en su tipo, object será su tipo, como elemental o trasgo; Para criaturas sin especie definida (porque son cambiaformas y las tienen todas), object será simplemente “criatura”.

La primera de las habilidades disparadas es: “Cuando este permanente entre en el campo de batalla, sacrificalo a menos que exilies otro [object] que controles”. 

Esta habilidad no hace objetivo, y no permite ningún tipo de respuesta entre que se elige la criatura a exiliar y se exilia. El permanente exiliado de este modo será considerado “championed” por la criatura que lo exilió por esta disparada.

La segunda habilidad disparada es: “Cuando este permanente deje el campo de batalla, devuelve la carta exiliada (championed) al campo de batalla bajo el control de su propietario”.

Spiderman se va y Parker llega. 

Recordemos que las fichas exiliadas desaparecen y por tanto no vuelven, y los permanentes vuelven bajo el control de su propietario, ya que pueden exiliarse permanentes que controles  de los que no seas propietario.

Pongamos tres ejemplos de interacciones:

  • Ainara controla un Grumgully, the Generous; Juega un Lightning Crafter. Cuando entra en el campo de batalla, con un contador +1/+1 por la habilidad de Grumgully, the Generous, se dispara la habilidad de entrada. Como Ainara únicamente posee otra criatura, la elige y exilia. Ahora de nuevo solo controla una criatura, el Lightning Crafter 4/4.
  • Misma situación, pero en respuesta al Lightning Crafter de Ainara, Noelia lanza un Ego Erasure haciendo objetivo a Ainara. El Lightning Crafter entrará en el campo de batalla con un contador +1/+1 y disparará su habilidad de entrada de Champion; al no haber criaturas del tipo adecuado para elegir, se realizará la acción por defecto que es sacrificar al Lightning crafter.
  • Azahara controla un mini-ejercito: 2 Wizened Cenn, 2 Knight of Meadowgrain y 1 Kithkin Harbinger. Lanza un Thoughtweft Trio diciendo que exilia la Kithkin Harbringer. Natalia la detiene para responder jugando un Unsummon haciendo objetivo al Thoughtweft Trio; al resolverse se devuelve el Thoughtweft Trio a la mano y se dispara la habilidad de salida, quedando encima de la de entrada en la pila. Al resolverse, no pasa nada ya que aún no hay permanente exiliado. Ahora toca resolver la habilidad de entrada, y Azahara, pese a que dijo que iba a exiliar a la Kithkin Harbringer, como no es una habilidad con objetivo y hay una cosa llamada atajos que contempla estas situaciones (Más sobre los atajos en este artículo), puede decidir si exilia cualquiera de sus 5 kithkins para no volver jamás… o no exilia ninguno y no pasa nada, ya que no puedes sacrificar un permanente que ya no está en el campo de batalla.

Espero que os haya resultado interesante y ayudado a generar malvadas ideas, porque sin malvados no puede haber héroes.

Un saludo y hasta la próxima entrega.

Agradecimientos

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

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