Guía de Disparos Perdidos de Kaldheim

¡Sean todos bienvenidos a Kaldheim! Donde abundan sagas fascinantes, cambiaformas caprichosos y berserkers presumidos. Además de nieve y muchas cosas frías. Afortunadamente ya hicimos el trabajo de deambular a lo largo de la colección para encontrar cartas a tener en cuenta, y así, seréis libres de disfrutar esta guía con calidez y confort.

Kaldheim tiene solo una habilidad disparada que aumenta la penalización cuando es olvidada, pero eso no quiere decir que no haya nada más de lo que hablar. Varias cartas están muy cerca del límite del aumento de penalización, o tiene remedios que no son inmediatamente obvios, y las cartas modales de dos caras de esta colección nos dan una excelente oportunidad para expandir un poco como funciona la política de Disparos Olvidados.

Una carta tiene un disparo que aumenta la penalización cuando se olvida:

Egon, God of Death

“Al comienzo de tu mantenimiento, exila dos cartas de tu cementerio. Si no puedes, sacrifica a Egon y roba una carta.”


La carta que robas si no rindes tributo a Egon aminora de cierta manera la pérdida, pero generalmente una criatura 6/6 que entra por solo tres manás valdrá más que una carta aleatoria. Y este disparo tampoco ofrece a su controlador la opción de fallar el pago (comprueba “si no puedes” no “si no lo hiciste”), por lo que no hay margen de flexibilización para obtener el beneficio que quieres cuando lo quieres. Esto hace que el disparo sea generalmente perjudicial.

La cara posterior de Egon, el Trono de la Muerte, tiene un disparo de auto molienda. Pero también tiene una habilidad activada alimentada por las cartas en tu cementerio, por lo que no se la considera generalmente perjudicial.

Cartas que destacan por alguna razón:

Cartas modales de dos caras

Las CMDC que encontramos en Zendikar eran todas hechizos de un lado y tierras en el otro, y solo teníamos que evaluar disparos en una de sus caras. Ahora en Kaldheim tenemos algunas CMDC que son hechizos en ambas caras – lo que quiere decir que hay mucho más texto de reglas que considerar. Con lo cual, es un buen momento para sentar precedente en cómo evaluarlas, siendo este: al evaluar una habilidad disparada en una carta modal de dos caras, considera si es generalmente perjudicial o no basándote solo en la cara en cuestión.

Esto va un poco en contra de cómo tratamos las cartas de dos caras transformables hasta ahora, y por una buena razón. Con las CDCTs, tenemos que tener en cuenta el hecho de que la carta puede cambiar en un sentido o el otro, por lo cual, los disparos de la cara frontal pueden impactar en la posterior y viceversa. Además, los disparos que hacen que se transformen, normalmente cambian las características de la carta, lo cual puede ser un cambio positivo o negativo. Las CMDC, por otro lado, no cambian en ningún sentido sin convertirse en nuevos objetos, lo que de momento siempre significa involucrar a alguna otra carta.

Bind the Monster

“Cuando Encadenar al monstruo entre al campo de batalla, gira la criatura encantada. Te hace una cantidad de daño igual a su fuerza.”

Nunca vimos un efecto de “gira y no se endereza” incondicional de tan bajo coste hasta ahora, lo que significa que el daño es una desventaja ideada para balancear ese descuento. Pero el mismo disparo que daña a su controlador es el que gira a la criatura encantada. Y el girarla en definitiva actúa como un removal, especialmente en formatos Limitados donde probablemente esta carta tenga más impacto. Esto hace que la evaluemos como una comparación de recursos: pérdida de vidas contra criatura eliminada, y, en general, los puntos de vida valen menos que los objetos en el campo de batalla. Una criatura puede seguir atacando cada turno y, de esta manera, acumular ventaja, pero gastar vida en algo es un acto puntual.

Por último: las auras que tienen un efecto sobre la criatura encantada al entrar al campo de batalla, normalmente, caen dentro de una excepción de los “Remedios Adicionales”, y se aplican sin cuestionamientos. Pero este disparo también afecta a su controlador, no solo a la criatura. Lo que quiere decir que no debemos simplemente aplicar la excepción; si el disparo se olvidó más allá del punto actual en el turno anterior, no hay remedio que aplicar y el juego continúa.

Withercrown

La criatura encantada tiene “Al comienzo de tu mantenimiento, pierdes 1 vida a menos que sacrifiques esta criatura”.

Este disparo es negativo para su controlador, pero su controlador rara vez será el dueño de la carta responsable. Sin ambos criterios, no aplicamos el aumento de penalización.

Shackles of Treachery

Gana control de la criatura objetivo hasta el final del turno; gana “Siempre que esta criatura haga daño, destruye el equipo objetivo anexado a ella”.

Este disparo es controlado por el propietario de la carta responsable, ¡pero rara vez será negativo para su controlador! A pesar de que el texto del disparo parezca perjudicial en el vació, consideramos la carta completa, y dada la habilidad disparada es que prácticamente siempre se la dará a una criatura del oponente. Lo que significa que este disparo tampoco logra satisfacer los dos criterios para el aumento de penalización.

Koma’s Faithful

“Cuando la Fiel de Koma muera, cada jugador muele tres cartas.”

Esta carta está en línea con el ya conocido y problemático Plaguecrafter. Requiere que ambos jugadores realicen una acción que es generalmente perjudicial, pero dado que los dos jugadores realizan la misma acción y que el propietario de la carta tiene la posibilidad de planear con anticipación, consideramos que es menos perjudicial para su controlador que para el oponente. Esta carta está más cerca del límite por el hecho de ser un “disparo al morir” en vez de uno “al entrar al campo”, por cual el oponente tiene un poco más de control respecto a cuándo va a ocurrir. Pero eso no es suficiente como para que cambiemos su evaluación.

In Search of Greatness

“Al comienzo de tu mantenimiento, [realiza una acción]. Si no lo haces, adivina 1.”

Esta habilidad definitivamente es beneficiosa por donde se la mire, pero lo que es importante de puntualizar es que ofrece una opción a su controlador: y una de esas elecciones no tiene un impacto visible más allá del adivinar. Las Reglas de Torneo nos dicen que como un atajo de torneo, debemos asumir que un jugador que no realiza una acción de adivinar cuando se le indica está eligiendo dejar las cartas en la parte superior en el orden actual. Lo que significa que el este disparo no puede ser olvidado(*). Si su controlador no demuestra ninguna acción dentro de una ventana razonable (en este caso, “antes de robar por su turno”), asumimos que en efecto resolvieron el disparo, y adivinaron a la parte superior.

(*) Siempre hay excepciones, y Eligeth, Crossroads Augur cambia el disparo de tal forma que el atajo ya no aplica. Si estas dos cartas alguna vez se encontrasen en un torneo de NIR Competitivo, ¡háznoslo saber! Y también, aplica el remedio para Disparos Olvidados que corresponde preguntando al oponente si quiere ponerlo en la pila, si pasó menos de un turno completo.

 

¡Gracias por acompañarnos en este excitante viaje a través de los muchos reinos de Kaldheim! Esperamos volver a veros en Strixhaven; un mundo completamente nuevo que promete estar lleno de hechizos desafiantes para descifrar. ¡Hasta entonces!

Agradecimientos

Matt Wall
Autor

Matt Wall
Autor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Traductor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Traductor

 

Artículo original: https://blogs.magicjudges.org/rules/2021/02/05/kaldheim-missed-triggers-guide/

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