Mecánicas de Time Spiral Remastered

Nos encontramos nuevamente en el momento de conocer las mecánicas de la próxima colección de Magic–

“Pero Nachete, ¿no has escrito uno de estos post hace algo así como un mes?”

“Si, para Kaldheim”

“¿Y no falta como un mes y pico para Strixhaven? Y dijiste que nos veríamos en clase” 

“Eso suena a algo que podría haber dicho, pero ya sabéis, últimamente el tiempo se percibe de forma poco habitual”

“¡Pero aún no tenemos Strixhaven!”

“Es que no voy a hablar de Strixhaven, sino de Time Spiral”

“Uy Nachete, la pandemia te tiene mal en serio, Time Spiral salió hace como catorce años, CA-TOR-CE”

“¡Si! Lo sé, pero volvió, en forma de Remastered”

“¿Pero los remastered no eran solo para Arena?”

“Se ve que ya no”

Pasada esta bonita introducción, en este post voy a hacer un ayuda memoria de las mecánicas que vuelven en Time Spiral Remastered.

La colección está compuesta enteramente por reimpresiones, por lo cual no hay nuevas mecánicas que entender, ni nuevas cartas que conocer, pero si incluye varias que hace mucho no se ven en las mesas.

Eco (Echo)

(Gran jugador en el goblins de pauper, el mejor formato del mundo)

Es una habilidad disparada que pueden tener nuestros permanentes, casi siempre en criaturas (y en Time Spiral Remastered, solo en criaturas), expresada como “Eco [coste]”. Esta habilidad dispara en el mantenimiento si el permanente entró al campo de batalla bajo nuestro control luego de nuestro último mantenimiento, y al resolver, nos da la opción de pagar [coste] o sacrificar el permanente”.

Flanquea (flanking)

(el mata elfos de pauper)

Otra habilidad disparada, en este caso, dispara durante el paso de declarar bloqueadores siempre la criatura con flanquea sea bloqueada por una criatura sin flanquea, y al resolver la habilidad, la criatura bloqueadora obtiene -1/-1 hasta el final del turno.

Hay varias cosas interesantes con esto:

  • Solo funciona cuando la criatura con flanquea es bloqueada, y no cuando ella bloquea.
  • Si una criatura es puesta en el campo de batalla bloqueando a la criatura con flanquea, la habilidad también dispara.
  • Si varias criaturas bloquean a la misma criatura con flanquea, la habilidad dispara por cada criatura sin flanquea que la bloquee.
  • Como las acciones basadas en el estado se comprueban antes de que un jugador tenga prioridad en el paso de asignación de daño, es posible que las bloqueadoras mueran en ese momento, de ser así, la criatura con flanquea sigue considerándose bloqueada.

Retrospectiva (flashback)

(carta que le da nombre a una de las versiones de Dimir Control en pauper)

Para cambiar un poco, retrospectiva es una habilidad estática que pueden tener los conjuros e instantáneos, se expresa como “Retrospectiva [coste]”. En realidad, engloba dos habilidades, una que funciona si la carta está en el cementerio, permitiéndonos lanzarla desde allí pagando el [coste], y siendo éste un coste alternativo, recordemos que ante múltiples costes alternativos, sólo podemos elegir uno. Y la segunda, es una habilidad que funciona mientras el hechizo está en la pila, y genera un efecto de auto reemplazo que hace que la carta se exilie una vez que deja la pila, esto quiere decir que independientemente de que el hechizo resuelva o no, irá al exilio en vez de ir al cementerio.

Metamorfosis (morph)

Metamorfosis es una habilidad estática de permanentes que funciona en cualquier zona desde la cual podamos lanzar esa carta, y se expresa como “Metamorfosis [coste]”.

Nos permite, por 3 maná genéricos, lanzar la carta boca abajo como un hechizo de criatura incolora 2/2 sin nombre, subtipos, habilidades o valor de maná (¡ups!, otro adelanto del futuro), siempre que podamos lanzar un hechizo de este tipo. Al resolver será, justamente, una criatura incolora 2/2 sin nombre, subtipos, habilidades ni valor de maná, y esos serán los valores copiables del objeto.

Luego, en cualquier momento en el cual tengamos prioridad, podemos pagar [coste] y dar vuelta la carta revelando su cara frontal, hacer esto es una acción especial y no usa la pila (por lo tanto, no se puede responder a esa acción).

(Shadow nunca fue relevante, y las únicas que recuerdo, no están en esta colección)

Cosas a tener en cuenta:

  • Lanzar una carta boca abajo con metamorfosis es un coste alternativo.
  • Si tenemos en el campo de batalla más de una carta boca abajo, debemos asegurarnos de que se pueda identificar cada una respecto a cuando fueron puestas ahí.
  • Siempre que una carta boca abajo jugada con metamorfosis cambie de zona (ya sea porque se contrarrestó el hechizo boca abajo, o se destruyó la criatura boca abajo en el campo de batalla), y al final de cada juego, debemos revela la cara frontal para demostrar que fue puesta boca abajo en esa zona de forma legal (recordemos que en competitivo esto puede lugar a penalizaciones por Error de Carta Oculta)
  • Al no tener nombre, las criaturas boca abajo “no tienen el mismo nombre” que ninguna otra criatura (relevante para efectos como el de Echoing Decay), incluso otras criaturas boca abajo, ni se pueden “nombrar” con cartas como Runned Halo (porque no todo en la vida es pauper, aunque mal no vendría).
  • Algunos permanentes tienen habilidades disparadas que disparan al ponerse boca arriba, esas habilidades SI usan la pila.
  • Los permanentes siguen siendo el mismo objeto al ser dados vueltas, por lo tanto, no disparan ninguna habilidad de “cuando entra al campo de batalla”, mantienen su estado (como el estar girado, espoleado, etc), y cualquier efecto continuo sobre ese objeto sigue aplicando.
  • El poner boca arriba o abajo un permanente puede hacer que cambie sus características, por ejemplo, si deja de ser criatura y estaba en combate, se retira del mismo, cualquier equipo o aura que tuviera anexado y que ya no pueda ser anexado a un objeto con las características actuales, se desanexa (como por ejemplo un equipo anexado a una criatura boca abajo que se revela como un encantamiento), y se debe reevaluar la legalidad de objetivos en caso de que un hechizo o habilidad estuviese haciendo objetivo al objeto boca abajo que acaba de ponerse boca arriba.

(uy, en esta colección no hay cartas con metamorfosis relevantes en pauper, ni hay cartas en pauper relevantes por tener metamorfosis, pero me gustan los elfos y los saprolines)

Se desvanece (shadow)

(Shadow nunca fue relevante, y las únicas que recuerdo, no están en esta colección)

Es una habilidad de palabra clave que funciona como habilidad de evasión y que genera restricciones en el paso de asignar bloqueadoras. Las criaturas que se desvanecen, solo pueden bloquear o ser bloqueadas por otras criaturas que se desvanecen.

Split second (Fracción de segundo)

(¿qué sería de Commander sin esta joya?)

Fracción de segundo es una habilidad estática que funciona mientras un hechizo está en la pila, e impide que cualquier jugador pueda lanzar hechizos o activar habilidades mientras el hechizo con fracción de segundo está en la pila, excepto habilidades de maná. Aun así, habilidades disparadas si son puestas en la pila normalmente, como pueden ser habilidades disparadas de maná, o aquellas producto de realizar acciones especiales, como activar la habilidad de metamorfosis de una de nuestras criaturas boca abajo, o la habilidad disparada de Dream Devourer al profetizar una carta de nuestra mano.

Suspend (Suspender)

Suspender, expresada como “Suspender N – [coste]”. Representa tres habilidades:

  • Una estática que funciona mientras la carta está en nuestra mano, y nos permite, que siempre que podamos lanzar normalmente el hechizo desde la mano, en vez de eso podemos pagar [coste] y exiliarla con N contadores de tiempo”. Exiliar una carta de esta manera es una acción especial que no usa la pila. Una carta en el exilio con suspender y con contadores de tiempo se considera “suspendida”.
  • Una habilidad disparada que dispara al principio de cada mantenimiento del controlador de la carta si la carta está suspendida, se le quita un contador de tiempo”.
  • Una habilidad disparada que dispara cuando se quita el último contador de tiempo, si la carta está exiliada, jugamos la carta sin pagar su coste de maná.
    • Si no lo hacemos, la carta permanece exiliada.
    • Si es una criatura, tiene prisa mientras controlemos el hechizo o la criatura en la que se convierte.
    • Si el controlador de la habilidad disparada “la olvida”, y estamos dentro del ciclo de turno en el cual disparó, el oponente elige si se pone en la pila, dando lugar a que se lance el hechizo suspendido.
(Rift Bolt, mención obligada de pauper)

Lanzar una carta suspendida sin pagar su coste, es un coste alternativo.

Si al momento de resolver la habilidad que nos permite jugar la carta suspendida, algún efecto nos prohibe hacerlo (como Teferi, Time Raveler), la carta permanecerá exiliada. Así mismo, no se aplican otras restricciones respecto al momento en que normalmente se podría lanzar el hechizo, como lanzar criaturas suspendidas en el mantenimiento, cuando normalmente solo podríamos lanzarlas en nuestra fase principal con la pila vacía.

Cabe destacar que la carta suspendida debe ser lanzada al resolverse la segunda habilidad disparada si es posible hacerlo, aunque su controlador no quiera (por ejemplo, si tiene que lanzar Rift Bolt y los únicos objetivos posibles son sus propias criaturas), y cualquier coste adicional para lanzar el hechizo debe ser pagado si es posible, aunque no estamos obligados a activar habilidades de maná para pagarlos, pero si a usar cualquier maná que tengamos en la reserva.

Desmaterializarse (vanishing)

(¡ja! no iba a cerrar sin otro staple de pauper)

Desmaterializase funciona de forma muy parecida a suspender, pero en vez de hacernos esperar para poder lanzar un hechizo, nos dice durante cuanto tiempo vamos a poder contar con un permanente. Expresada como “Desmaterializarse N”, también implica tres habilidades:

  • Una habilidad estática que hace que el permanente entre al campo de batalla con N contadores de tiempo.
  • Una habilidad disparada que dispara al principio de cada mantenimiento del controlador del permanente si ese permanente tiene un contador de tiempo sobre él, quitando uno de esos contadores.
  • Una habilidad disparada que dispara al quitar el último contador de tiempo del permanente, obligándonos a sacrificarlo.
    • Si por alguna razón no resuelve, el permanente permanece en el campo de batalla indefinidamente.
    • Si el controlador de la habilidad disparada “la olvida”, y estamos dentro del ciclo de turno en el cual disparó, el oponente elige si se pone en la pila, dando lugar a que el permanente sea sacrificado, dándole una advertencia por disparo olvidado a su controlador.
    • Si un permanente con contadores de tiempo, se convierte en una copia de un permanente que se desmaterializa, la copia se desmaterializará normalmente.

Eso fue todo por esta entrega, fue entretenido revisar las reglas de habilidades de antaño y recordar viejas cartas y partidas, y esa es justamente la gracia de esta colección, espero que puedan aprovecharla y generar nuevos buenos recuerdos.

Ahora si, nos vemos en clases en Strishaven dentro de poco

Agradecimientos

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Alfonso Chamorro
Revisor

Alfonso Chamorro
Revisor

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 

Sharing is Caring - Click Below to Share