IPG 2.1 ゲーム上の誤り ─ 誘発忘れ

懲罰なし

 

定義

誘発型能力が誘発したが、その能力をコントロールしているプレイヤーが、その能力が最初にゲームに視覚上の影響を及ぼす時点でその存在に気付いたことを示さなかった。

プレイヤーが気付いていることを示さなければならないタイミングがいつなのかは、その誘発型能力がゲームにどのような影響を与えるかに依存する。

  • 「対戦相手人を対象とする」以外で対象を取ったり、モードを選んだり、その他その能力がスタックに置かれる時点でコントローラーが選択すべきことがある誘発型能力そのコントローラーは、次に優先権をパスする前に選択を宣言しなければならない。

 

  • ゲームの局面に視覚上わかるライフの総量を含む変化を起こす、あるいは解決時に選択が必要になる誘発型能力そのコントローラーは、ソーサリー呪文を唱える、次のステップやフェイズで行われることを明示的に行ったなどその誘発型能力の解決されるべきタイミングより後でしか行えないゲームの処理を行う前に、物理的処理を行うか、あるいはその特定の誘発を示さなければならない。

 

ただし、優先権を放棄したり、インスタント・呪文を唱えたり、能力を起動したりした場合にも、誘発型能力はまだスタックの上にあり得るので忘れたことにはならない。

  • ゲームのルールを変更する誘発型能力そのコントローラーは、その誘発について指摘するか、対戦相手が結果として不適正になる行動をすることを防がなければならない。

 

  • ゲームの局面に視覚上はわからない影響を及ぼす誘発型能力そのコントローラーは、その変化が視覚上のゲームの局面に最初に影響をもたらす時までに、その変更を明示しなければならない。

 

 上のいずれかの義務が果たされたなら、それ以降の問題は〔ゲーム上の誤り ― その他一般のゲームルール抵触行為〕として扱われることになる。

 

 遅延誘発型能力を作る以外の効果を持たない誘発型能力は、示される必要なく自動的に解決される。生成される遅延誘発型能力は該当する時点で示されなければならない。

呪文や能力のコピーを作る以外の効果を持たない誘発型能力ストームや暗号などは自動的に解決されるが、その生成されるオブジェクトの解決は、それが誘発型能力でなくても上記と同じ条件に従って示されなければならない。

 誘発型能力がゲームに影響を及ぼさない場合、それに気付いたことを示せていなくても違反とはならない。

 

例えば、コントローラーがクリーチャーを体生け贄に捧げるという効果を持つ誘発型能力があって、そのコントローラーがクリーチャーをコントロールしていない場合にはその能力について示さなくてもよい。

同様に、視覚上の効果を伴わない選択的な誘発型能力を示したプレイヤーは、対戦相手が対応しないかぎり肯定的選択を行ったものとして扱う。

 ジャッジは、【警告】を出す意図があるか、あるいはコントローラーが故意に自分の誘発型能力を忘れていると推測する理由があるのでないかぎり、誘発忘れの状況に介入しない。

 

 他のプレイヤーをコントロールしているプレイヤーは、その間について自身のものに加えてコントロールされているプレイヤーの誘発型能力についても責任を負う。

 

(A) 《悪名の騎士》賛美つきの2/1クリーチャーが単独で攻撃し、そのコントローラーが「点」と言った。

(B) プレイヤーが自分の待機呪文から最後のカウンターを取り除くのを忘れて、ドロー・ステップにカードを引いた。

(C) プレイヤーが《躁の蛮人》を唱え、その誘発型能力の対象を選ばなかったことに次の呪文を唱えてから気がついた。

(D) プレイヤーが《聖トラフトの霊》の生成した天使・トークンを戦闘終了時に取り除くのを忘れた。この誤りに気付いたのは次のターンのブロック・クリーチャー指定時であった。

プレイヤーには自分の誘発型能力を覚えておくことが期待されており、故意に無視した場合は上記の通り、その能力がゲームに何も影響を及ぼさない場合を除いて〔非紳士的行為 ― 故意の違反〕に該当する。

対戦相手がその能力の宣言や解決に際してすることがあったとしても、対戦相手は自分のコントロールしていない、忘れられた誘発を指摘する義務はないが、指摘したいなら指摘してもよい。

 

 誘発型能力は特にそうでないとわからない限り覚えられているものとして扱われ、そのゲームの局面への影響は即座に明らかになるとは限らない。

対戦相手は誘発型能力を指摘しないことによって有利を得ることがあるが、誘発型能力を忘れさせるように仕向けて良いということではない。

対戦相手が、誘発型能力の厳密なタイミングに関する情報を必要とする場合、あるいは解決された誘発型能力に影響されうるゲーム上のオブジェクトに関する詳細を必要とする場合、そのプレイヤーはその能力のコントローラーが宣言する前にその能力の存在を認識する必要があることがありうる。

 

示されていない誘発型能力が忘れられていたかどうかによって適正かそうでないかが変わるようなプレイをしたプレイヤーは、違反をしたものとしては扱わない。その誘発型能力が忘れられていたかを確認し、状況によっては単に巻き戻す。

 

 プレイヤーは、ゲームの処理をするなどしてゲームを速く進めることで相手のコントロールする誘発型能力を忘れさせることはできない。

 

対戦相手のターンに、誘発型能力のコントローラーが何かする何か処理をするとか優先権を明示的にパスするなど前にその誘発型能力に気付いているということを示したなら、その誘発型能力は忘れられていない。

これはスタック上にあるオブジェクトを間違った順番で解決している一連の行動なので、順序違いの行動の規定MTR 4.3節も適用されることがある。

 

追加措置

 以下の3種類の能力は本来誘発すべき時点からどれだけ時間が経っていようとも、発見された時点ですぐ解決される。

  • 誘発型能力のコントローラーによって行われる選択に、選択しなかった場合の処理「しないかぎり」「そうでなければ」が定められているもの。対戦相手は忘れられた誘発型能力を解決しないことを選択できるが、そうしなかった場合はその処理を解決する。

 

 

 

 

  • オーラが戦場に出たことによる誘発型能力のうち、つけられたパーマネントにのみ効果を発揮する、視覚的な影響を伴うもの。
  • その誘発型能力がその能力が生成された時に定義されたオブジェクトの領域変更を伴う遅延誘発型能力。この種の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。

 

 

この種の能力については、対戦相手がその能力を次にプレイヤーが優先権を得るときに解決するか、次のフェイズの開始時にプレイヤーが優先権を得るときに解決するかを選ぶ。

 

 

これらの能力は本来誘発すべきだった時点からどれだけ時間が経っていようとも、措置されるべきである。

 

 前のターンの現在のフェイズよりも前に忘れられた誘発については、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。

誘発によって生成した効果の持続時間がすでに過ぎている場合、プレイヤーにゲームを続けるように指示する。

 

 このどちらにも該当しない誘発型能力については、対戦相手は、その誘発型能力をスタックに置くかどうかを選ぶ。

 

スタックに置く場合、その忘れられていた能力をスタックの該当する場所に置く。それが不可能な場合、スタックの一番下に置く。

その能力が本来誘発するべき時点で適正な選択でなかったオブジェクトを含む選択を行なうことはできない。

たとえば、プレイヤーにクリーチャーを体生け贄に捧げさせる能力であれば、能力が本来誘発していた時点で戦場になかったクリーチャーを生け贄に捧げることはできない。

格上げ 誘発型能力のコントローラーにとって有害であると考えられる場合、【警告】が与えられる。

現在のゲームの局面はその決定には影響しない。ただし、対称的能力《吠えたける鉱山》などの場合、通常、誰が影響を受けるのかによって有害かどうかを判断する。