ゲームが終わっても、マッチの結果が記録されるまで、プレイヤーは結果を記録するため以外の理由で席を離れてはならない。
これは威嚇射撃です。イベントの結果提出方法が結果記入用紙からデジタルな方法に移行するにあたって、イベントスタッフは1つの問題に直面しています。たくさんのプレイヤーが結果を入力せずに席を離れるのです。とあるイベントでは最大60卓が結果を報告しないまま空席になっていたケースもありました。これはステージ担当チーム(結果管理担当)が結果を入力してもらうために、各卓に声掛けしていく必要があるということです。この文は、プレイヤーが結果を入力しなかった場合に懲罰を課すようにするための前振りです。この文だけで十分な対応をしてくれるようであれば、これ以上の対応は必要ないでしょう。
マッチの終了時刻が来た時点でまだ勝者が決定していなかった場合、その時点でのアクティブ・プレイヤーがそのターンを終わらせ、その後に合計5ターンの延長ターンをプレイする。
この「延長」に関する手順は、全てのマッチに自然に終局させ、一方のプレイヤーが「時間を浪費」することで強制的に引き分けに持ち込むことを防止する機会を与えるものです。延長ターンの最中は、技術的には時間制限はありませんが、プレイヤーは合理的なペースでプレイすることが求められますし、〔遅いプレイ〕の懲罰を受ける可能性は考慮されるべきです。
通常は片方のプレイヤーが3ターン、もう一方のプレイヤーが2ターンを得ることになるが、追加のターンを得る効果がある場合には数がずれることもありうる。
延長ターンはラウンドの一部として、通常5ターンが与えられます(ただし、〔遅いプレイ〕による追加措置として、2ターンが追加されている場合もあります。詳細はIPG3.3を確認してください)。ゲーム内の行動(例:《ラル・ザレック/Ral Zarek》の3番目の能力を起動した)で、一方のプレイヤーが5ターン全てを得るケースもあるかもしれません。追加ターンの詳細についてはCR500.7を確認してください。
アクティブ・プレイヤーが自身のターンを終了する意思を示したあとでマッチの終了時刻が来た場合、ターン数を数える上では既に次のターンに入っているものとして考える。
このルールは、あと少しで終わってしまうわずかなターンを0ターン目にするために、NAPがAPのターン終了時に考え込んでいるときのためのルールです。
複数人のプレイヤーが同時にプレイする類のチーム戦(双頭巨人戦など)では、5ターンではなく3ターンの延長ターンを用いる。
ラウンドの終了時に、通常はアクティブプレイヤーが2ターン、非アクティブプレイヤーが3ターン得ます。双頭巨人戦においては、プレイヤーが同時にターンを得る代わりに双方のチームが合計で3ターンを得ます。
終了時刻が来た後では、新しいゲームを始めるべきではない。
プレイヤーは、一度時間切れのアナウンスがあったら、そこから新しいゲームを始めることで、追加のターンを得てゲームを継続する、というような利益を得ることは認められていません。ラウンドの結果は最後に終了したゲームのお結果をもって報告されるべきものです。
延長ターンの終了時にまだゲームが終わっていなかった場合、そのゲームは引き分けとなる。
プレイヤーは、結果に影響を与える利益の供与等がなければ(詳細はIPG4.4買収・賭博を参照)、ゲームやマッチの結果に対して、合意(例:投了)を得るための議論をしてもかまいません。プレイヤーは、ダイスを振る/ライブラリーのトップを公開する/隣のマッチの結果を採用するといった、ゲーム外の要素を利用してゲーム/マッチの結果を決めることは認められません(詳細はIPG4.3結果の捏造を参照)。そのマッチの結果を待っている他のプレイヤーにとって、今から7ターン後にどちらが勝っているかというような議論をするのは不公平にあたるため、プレイヤーは勝敗を妥当な時間内に決定しなければなりません。プレイヤー間で合意を得られない場合、そのマッチは引き分けとなり、ジャッジは結果に影響しないように配慮しつつ、プレイヤーに結果を記入するよう勧めるようにすることが推奨されます。
(裁定に時間がかかった、デッキ・チェックをしたなどの理由で)ジャッジが延長時間を与えた場合、マッチ終了時の手順はその延長分が終わるまで開始されない。
プレイヤーはラウンドの全ての時間を使ってマジックのマッチをプレイする権利があります。何か割り込まれる要素があったら、延長時間が与えられ、プレイヤーがラウンドの全ての時間をゲームのプレイに使えるようにするべきです。試合時間終了が告げられた時に、延長時間が与えられたプレイヤー達がまだゲームをしていた場合、そのプレイヤー達は延長時間を正確に測ってもらうためにジャッジを呼ぶべきです。
シングルエリミネーション・ラウンドでは、マッチは引き分けで終わってはならない。
これはシングルエリミネーションにおいて、(会場の閉場時間やその他制限時間があるといった)時間制限が必要となる事例が当てはまります。よくあるケースとしては、グランプリのラストチャンストライアルがあります。これはゲームやマッチが通常の手順に基づいて終了しなかったとしても、勝者を決めることが必要になる、ということです。
延長ターンが終了した時点ですべてのプレイヤーの勝利ゲーム数が同じ場合、その時点でもっともライフ総量が多いプレイヤーがそのゲームの勝者となる。すべてのプレイヤーのライフ総量が同じ場合(または、勝利ゲーム数が同数で、ゲームとゲームの間である場合)、「いずれかのプレイヤーが最大のライフ総量を持っていない場合、そのプレイヤーはゲームに敗北する」という新しい状況起因処理を追加してゲームまたはマッチを継続する。双頭巨人戦において、ゲームの勝者を決めるに際してはチームを個人であるかのように扱う。
これはいわゆる「サドンデス」ルールです。ライフ総量を使うのは、盤面の状況は客観的に見て判断することができないためで、手札やライブラリのカードは、それらを操作する行為に依存する物だからです。勝敗を決める上で最も判断しやすいのがライフ総量であり、これを使って最後のタイブレーカーを行いますが、他の方法で勝ちを目指すデッキ(感染、ライブラリーアウト等)にとっては、残念ながら不利に働くでしょう。