Si se alcanza el límite de tiempo de la partida antes de poder determinar un ganador, el jugador cuyo turno se está jugando termina su turno y se juegan un total de cinco turnos adicionales.
Este procedimiento de “tiempo extra” busca que todas las partidas lleguen a una conclusión natural y evitar que uno de los jugadores “abuse del reloj” para forzar un empate. Mientras que estos turnos adicionales técnicamente no tienen tiempo límite, se espera que los jugadores jueguen a un ritmo razonable, y aún están sujetos a penalizaciones por Juego Lento.
Esto normalmente significa que un jugador tomará tres turnos y el otro dos, pero que un jugador tome turnos adicionales pueden afectar esto.
Solo habrá cinco turnos adicionales durante la porción adicional de una partida (tener en cuenta IPG 3.3 — Juego Lento, en el cual se dan dos turnos adicionales como parte de la solución adicional). Circunstancias de juego (la activación de la tercera habilidad de Ral Zarek por ejemplo) pueden resultar en un solo jugador tomando los cinco turnos adicionales. Para más detalles acerca de turnos adicionales, ver CR 500.7.
Si un jugador pasó prioridad en su paso final cuando se alcanza el límite de tiempo, se considera que están en el siguiente turno del oponente.
Los torneos en equipo con varios jugadores jugando juntos (como Gigante de dos cabezas) usan tres turnos en lugar de cinco.
Durante el final de la ronda el jugador activo típicamente recibe 2 turnos y el jugador no activo, 3 turnos. Como los jugadores toman sus turnos simultáneamente, 3 turnos adicionales en Gigante de Dos Cabezas cumplen con esto.
Una vez que finaliza el tiempo, no pueden comenzar nuevos juegos.
Los jugadores no tienen permitido empezar un nuevo juego para tomar ventaja de los cinco turnos adicionales una vez que el tiempo de ronda haya finalizado. El resultado de la ronda debe ser reportado reflejando la conclusión del último juego completado.
Si el juego no se terminó al final de los turnos adicionales, ese juego se considera un empate.
Los jugadores pueden discutir y llegar a un acuerdo acerca de un resultado alternativo para un juego/partida (por ejemplo, una concesión) siempre y cuando no haya un incentivo ofrecido por dicho resultado (ver IPG 4.4: Soborno y Apuestas). Los jugadores no pueden usar elementos fuera del juego, incluyendo, pero no limitados a, lanzar un dado, revelar cartas del tope de la biblioteca, o resultados de partidas adyacentes, para llegar a esta decisión (ver IPG 4.3: Determinar Incorrectamente un Ganador). Los jugadores deben decidir en un periodo de tiempo razonable, ya que es injusto para otros jugadores que estén esperando sólo por el resultado de un partido específico mientras estos discuten quien hubiera ganado dentro de siete turnos. Si los jugadores no pueden llegar a un acuerdo, la partida sigue siendo un empate y los jueces deben dar un “empujón” a los jugadores para que estos llenen el talón de resultados, pero sin influir en esta decisión.
Si un juez asigna una extensión de tiempo (a causa de una larga decisión de reglas, control de mazo u otra razón), los procedimientos de fin de partida no ocurren hasta el fin de la extensión de tiempo.
Los jugadores tienen derecho a usar la totalidad del tiempo de ronda para jugar sus partidas de Magic. Si fuera a ocurrir alguna interrupción, las extensiones de tiempo son otorgadas para que los jugadores puedan tener la chance de terminar sus partidas de forma completa. Jugadores que tengan una extensión de tiempo cuando finalice el tiempo de ronda deben llamar a un juez para asegurarse que el tiempo siga corriendo de forma adecuada.
En rondas de eliminación simple, las partidas no pueden resultar en empate.
Existen algunas instancias en las que las rondas de eliminación tienen un límite de tiempo (ejemplo, el local está cerrando, o algún otro limitante). Usualmente este es el caso con los Last Chance Trials en un Grand Prix. Esto requiere que exista un ganador a pesar de que el juego o la partida no llegan a una conclusión natural.
Si todos los jugadores tienen la misma cantidad de victorias de juego al final de los turnos adicionales, el jugador con el mayor total de vidas gana el juego actual. En la eventualidad de que todos los jugadores tengan el mismo total de vidas (o estén entre juegos y hayan ganado la misma cantidad de juegos), el juego/partida continúa con una acción basada en estado adicional: si un jugador no tiene el total de vidas más alto, pierde el juego. Los equipos de Gigante de dos cabezas se tratan como un mismo jugador para determinar el ganador de un juego.
Esta es la regla de “Muerte Súbita”. Los totales de vida son usados, ya que elementos como el estado de juego y demás no siempre pueden ser analizados objetivamente, y pueden depender de cartas en la mano o manipulación de bibliotecas. Como tal, la condición de victoria más común, el total de vidas, se usa como tiebreaker definitivo, aun en detrimento de mazos que utilicen condiciones de victoria alternativas (contadores de veneno, milleo, etc.).