ゲームの行動の中に、その結果を決めるためにサイコロの出目を用いるものがある。すべての出目が同じ確率で出るかぎり、どんな方法を用いてもよい。例えば、6面体サイコロの代わりに20面体サイコロを使い、3で割って切り上げにする(19と20は振り直し)ことは認められる。近い数が並べられている(スピンダウン・ライフカウンターなどの)サイコロは、この種の行動のために用いてはならない。
『フォーゴトン・レルム探訪』では、20面ダイス を必要とするカードがいくつか追加され ました(『フォーゴトン・レルム探訪』の統率者デッキでは4面ダイス や12面ダイス を使用する場合などがあります)。 必要なダイスがない場合、同じ確率で同じ結果が得られる他の方法を使用してかまいません。 スピンダウンカウンターはトーナメントシーンにおいて、公正な20面ダイスよりも簡単に結果を操作できるという過度の逸話があるため、許可されていません。しかし、カジュアルゲームでは イベント規定 は適用されず、スピンダウンカウンターを使っても問題ありません。 もし、自宅で対戦しているときに、プレイヤーが不正をしていると思うのなら、なぜその対戦相手はあなたの自宅にいるのでしょうか?
サイコロは値が明瞭で読みやすいものでなければならず、振る時に邪魔になるほど大きくてはならない。充分な高さから転がされなければならない。着地後にプレイ面を離れたり、似たようなサイコロと混ざったり、平らなところに着地しなかったサイコロは、無視され、振り直される。
このルールは、あくまで誰もダイスを振った結果を隠したり、不適切なダイスの振り方をしたりできないようにするためのものです。 また、D&Dの古くからの疑問である「テーブルから転がり落ちた場合、ダイスを振り直すか結果をそのままにするか」にも対応しています。プレイヤー全員が良心をもってゲームを進めてくれるとは限らないので、ダイスが大きすぎて邪魔にならないという項目を用意しています。誰かが直径1フィートのダイスのぬいぐるみを持ってきて、ルールには禁止されていないから合法だと主張することがあり得るからです。
プレイヤーは何のためにサイコロを振るのかを明確にすること。サイコロを振ることに対応したいプレイヤーは、そのプレイヤーが処理を行うことを止めること。ただし、その振ったプレイヤーは対応されないようにするために行動を急いではならない。出目が対戦相手に見えた時点で、サイコロは振り終わっている。
これらのルールは、ゲーム上の駆け引きのレベルを超えることを阻止するために設けられています。 通常、ダイスを振るカードは、振ることが効果解決の一部となります。 ダイスを振ったら、その時点で効果が発生します。 そのため、プレイヤーはこれから振るということを伝え、対戦相手が対応する必要があることを知ることが重要です。対戦相手が、結果がわかるまで対応する機会を与えられなかったと判断するようなことは避けたいわけです。 また、あまりに速くダイスを振って「遅すぎる」と主張することで、有無を言わせぬ対応で押し切ってしまうようなことは望んでいません。 ダイスをただ振って、気に入った結果が出たときに、それが効果のためだったと主張するようなプレイヤーは断固としてお断りします。
複数のサイコロを振る必要がある処理が存在する。追加で振ることがゲームに影響を与えない場合、そのプレイヤーはそれを飛ばす。プレイヤーが一度に振ったサイコロが多すぎる場合、それらすべてを無視し、正しい数のサイコロを振る。
このルールは、テーブルの両側に座っている2人による駆け引きを止めるため用意されています。通常、サイコロを振るカードでは、効果の解決の一部としてサイコロを振ることを求められます。一度サイコロを振ったなら、効果は発生しています。そのため、サイコロを振ることを対戦相手に伝え、サイコロを振る効果に対して対応するかを確認することが重要です。対戦相手が「結果を知るまでに対応するタイミングがあることを伝えられなかった」と決めつけてしまうのは避けたいのです。また、サイコロを振るのが早すぎて「対応するのが遅すぎる」と主張されて、本来対応できるはずの行動を先延ばしされてしまうのも避けたいのです。また、プレイヤーが勝手に20面体のサイコロを振って「気に入った目が出た」からと言って、それが採用される、ということは絶対に避けたいのです。