Todo sobre “Luna Alpina”

Bienvenidos a una nueva entrega en vuestro blog de reglas favorito. Hoy hablaremos sobre una vieja conocida en estándar, Luna Alpina. La Luna Alpina mantiene vivo el recuerdo de la Luna de sangre (O del mas reciente Sol de Sangre del bloque de Amonkhet) continuando molestando a las tierras. La Luna de Sangre suele utilizarse para atacar bases de manas muy codiciosas en formatos plagados de tierras dobles, convirtiendo las Underground Sea, Windswept Heath y Hallowed Fountain en simples y viejas montañas. La Luna Alpina y el Sol de Sangre no son tan buenas en esta tarea, el Sol de Sangre permite que mantengan sus habilidades de maná normales y la Luna Alpina… ¡las hace mejores a la hora de obtener mas colores!. Entonces…. ¿Qué uso podemos darle?

Pues bien, estimados lectores, no todas las habilidades de las tierras son habilidades de maná. Nuestro trio de cartas celestiales funcionan muy bien anulando las tierras con ciertas utilidades. ¿Necesitáis que el Maze of Ith anule los ataques del comandante rival? El Sol de Sangre lo impedirá dejando frío el laberinto. Recordad que una habilidad de mana es aquella que no hace objetivo, no es una habilidad de lealtad y añade maná cuando se resuelve. El Sol de Sangre  borra de las tierras todas aquellas habilidades que no cumplan este criterio. ¿Recordáis aquellas cartas del bloque de Ixalan de doble cara que terminaban siendo unas divertidísimas tierras? Pues bien… con Sol de Sangre y Luna Alpina se termina la diversión, las convierte en tierras que solo dan maná.

En ambos casos no siempre eliminar las habilidades de una tierra es beneficioso para nosotros. Por ejemplo, con un Sol de Sangre en el campo de batalla las Hallowed Fountain entrarán enderezadas sin tener que pagar 2 vidas para ello. Es mas, su controlador no podría pagar las vidas aunque quisiera. canaltaronja.cat Esto es debido a que el texto “Cuando la fuente entre al campo de batalla puedes pagar 2 vidas. Si no lo haces mymedic.es entra en el campo de batalla girada” es una habilidad. Cuando la tierra va a entrar mira si existe algún efecto continuo que vaya a afectarle. La tierra mira el efecto del Sol de Sangre que le dice que va a perder sus habilidades que no sean de maná por lo que se borra todo el texto de dicha habilidad. Básicamente solo le quedaría su habilidad de girar para dar un mana azul o blanco. Lo mismo ocurriría con la Plaza de los Portales; entraría enderezada y no tendríamos que pagar 1 vida para no sacrificarla, pudiendo girarla para dar un maná de cualquier color.

Existe un último apunte que solo se aplica para la Luna Alpina y no para el Sol de Sangre. La Luna Alpina elimina los tipos de tierra. En estándar no parece tener mucha relevancia. Como mucho podrías eliminar el tipo “portal” de algunas de sus tierras, debilitando algunos hechizos y habilidades que dependan de ello. Es en formatos antiguos donde puede tener más usos, por ejemplo, eliminando los tipos de tierras de Urza llevando al traste los planes mas siniestros de los jugadores de TRON. Es cierto que tendrán maná de muchos mas colores, pero ya no será cierta su regla más básica 1+1+1=7.

Escrito por Trevor Nunez, traducido por Nacho Pérez.

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