[cets_callout_box style=’yellow’ align=’right’ title=’The New Docs’]IPG | MTR
[/cets_callout_box]
Abbiamo introdotto una nuova infrazione che ha un impatto molto limitato, ed effettuato un cambio di due parole con implicazioni profonde. Abbiamo compiuto un’estesa revisione dello shortcut più comunemente utilizzato, e introdotto un nuovo tipo di trigger (relativamente raro) non dimenticabile. Abbiamo nuove regole per identificare le carte, e vecchie regole per non aiutare altri a farlo. Più HCE! Maggiori dettagli sugli insiemi! Wow… è un aggiornamento delle dimensioni di un Drago Leggendario!
La grande scissione
Iniziamo con la parte di testo che è stata cambiata di più, frutto sostanzialmente di un ritorno al passato. Guardando indietro nel tempo, tutta la Sezione 2 delle IPG era dedicata agli errori di Deck/Warband (sicuramente starete pensando “Ma cos’è un warband?”). In questa sezione esistevano quattro diverse sotto-infrazioni. Erano davvero molte, e come parte della razionalizzazione del 2010 – un aggiornamento che ha ridotto le dimensioni delle IPG di sette pagine – tutto è stato ridotto ad una singola infrazione: Deck/Decklist Mismatch. Perfetto!
Però, buona parte di questa perfezione era perché avevamo unito i vari aspetti dell’infrazione. Questo ha funzionato molto bene fino al cambio di filosofia riguardante i mazzi illegali. Tuttavia, negli aggiornamenti più recenti, l’infrazione è diventata troppo complicata, necessitando di troppe clausole per il downgrade, ciascuna con le proprie sottoclausole, nonché molte eccezioni. Tutto ciò ha generato una scissione importante; il modo in cui gestiamo i problemi di Lista e il modo in cui gestiamo i problemi di Mazzo sono ora molto differenti tra loro. Quindi abbiamo creato due penalità separate: Decklist Problems e Deck Problems, e ora tutto dovrebbe essere più chiaro. Pensate a quanto ora sono diverse: la prima prevede di default un Game Loss e la seconda un Warning.
Comunque, se avevate compreso bene le policy prima, siete adesso già a buon punto nonostante tutti i cambiamenti. Solo una parte delle policy è cambiata: scoprire carte del Sideboard nella tua mano iniziale è un mulligan automatico invece di rimuovere quelle carte. Rimuovere più carte dalla mano iniziale era infatti troppo punitivo, quindi questo nuovo rimedio porta alla stessa soluzione senza dover tener conto di quante carte vengono individuate prima dell’inizio della partita.
Finché WLTR e WER non si aggiorneranno, riportate entrambe le nuove infrazioni con il vecchio nome. Infine, abbiamo spostato Insufficient Shuffling in un’altra parte del documento per fare spazio alla nuova infrazione. E questo è tutto.
Da un’altra parte, abbiamo avuto dei cambiamenti significativi che hanno richiesto molto meno testo…
Comunicazione
Potreste ricordare alcune discussioni riguardanti lo shortcut sul combattimento al PT Dublin. Si trattava di un ruling su una regola scritta nei documenti, che però ha generato alcune controversie. Ho ricevuto alcune mail… colorite!
Ironicamente, un mese prima di questo fatto stavo proprio parlando con l’R&D dello shortcut del combattimento, perché aveva alcuni problemi. E non solo quelli per cui ci sono state tutte queste proteste. Dopo tutto, lo shortcut ha svolto un buon lavoro per ben dieci anni. Perché è diventato improvvisamente un problema e perché le persone se ne sono accorte solo adesso?
Abilità innescate.
Lo shortcut di combattimento funziona in maniera terribile con le abilità innescate di inizio combattimento. Ma non ce ne siamo preoccupati molto, perché non erano abilità innescate particolarmente frequenti o interessanti. Poi è arrivato Goblin Rabblemaster e abbiamo dovuto smacchinare un po’. Almeno la sua abilità non bersaglia. Poi è arrivato Surrak. Almeno quella carta non era molto giocabile in torneo. Abbiamo dovuto ancora smacchinare un po’, dato che dire “Vado in Combattimento” significava perdere l’innescata… ed era un pò brutto! E poi la diga si è rotta e ne abbiamo avuto un mucchio di carte di questo tipo.
Quindi la mia domanda all’R&D è stata: si tratta di una coincidenza, o state cominciando a considerare questo tipo di innescate nel design delle nuove carte? E la risposta è stata la seconda, il che ha comportato che avremmo dovuto rivedere lo shortcut.
Sfortunatamente, non si può avere tutto e subito. Tra le cose che vorremmo considerare:
- Dev’essere facile per chi ha una conoscenza anche basilare dell’Inglese. Dover capire la differenza tra “Passo priorità in Combattimento” e “Passo priorità nel Combattimento” non è qualcosa che vogliamo in un gioco globale.
- Deve evitare che il giocatore attivo possa pretendere di essere ancora nella propria fase principale dopo che l’azione del giocatore non attivo è stata risolta.
- Deve impedire al giocatore attivo di forzare il giocatore non attivo ad agire per primo quando non dovrebbe (rilevante per scenari con carte come Mutavault e/o Cryptic Command).
- Deve considerare il fatto che il giocatore non attivo abbia del mana in pool.
- Deve permettere al giocatore attivo di usare crew o attivare terre animabili in un momento intuitivo.
- Non dovrebbe essere troppo punitiva sul dimenticarsi abilità innescate di inizio combattimento, a meno che il giocatore non sia davvero andato oltre.
- Deve considerare che i giocatori non attivi potrebbero voler rimuovere le fonti delle innescate prima del combattimento.
- Deve evitare situazioni come “Combat”, “Ok”, “Dichiaro gli attaccanti”, “Oh, aspetta, voglio fare qualcosa prima”.
- Dovrebbe essere breve da spiegare e intuitivo da capire.
Ma è un sacco di roba! Molte di queste necessità sono in conflitto tra loro. Quindi abbiamo parlato con l’R&D delle nostre rispettive priorità. Abbiamo trovato una soluzione che, anche se non è la più elegante, fa la maggior parte del lavoro.
Se il giocatore attivo passa priorità durante la sua prima fase principale, si considera che il giocatore non attivo stia agendo nella sottofase di inizio combattimento, a meno che non stia influenzando come o se un’abilità innescata di inizio combattimento si innesca. Tuttavia, se il giocatore non attivo non svolge alcuna azione, il giocatore attivo ha priorità all’inizio del combattimento. Abilità innescate di inizio combattimento (anche quelle che bersagliano) possono essere annunciate dopo che le azioni del giocatore non attivo si sono risolte.
Quello che questa shortcut fa è impostare un default in modo che quando il giocatore attivo (AP) si sposta in fase di combattimento allora (di solito) il giocatore non attivo (NAP) agirà nella sottofase di inizio combattimento, ma AP comunque può agire dopo. AP non si è dimenticato alcuna innescata, e può ancora usare crew. Però, avendo ceduto la priorità per entrare in combattimento, non può più pretendere di essere nella fase principale per poter lanciare magie non-istantanee, a meno che NAP non abbia compiuto un’azione per prevenire l’eventuale innescata di inizio combattimento.
Il nuovo shortcut soddisfa tutti i requisiti prima enunciati tranne per il numero 3 (AP può forzare NAP, se non è molto attento, ad agire per primo), il numero 8 (il doppio passaggio di priorità può accadere, anzi tecnicamente accade sempre) e si può discutere se sia breve a sufficienza. Non è l’approccio più lineare, ma è compatibile col modo in cui i giocatori giocano realmente e minimizza i possibili trick mentali. Secondo me è accettabile utilizzare qualche parola in più e riuscire a descrivere in maniera trasparente il normale comportamento dei giocatori!
Dato che faceva cose simili, lo shortcut di fine turno è stato rielaborato in maniera simile. Le differenze riflettono quello che normalmente accade successivamente. Ci aspetteremmo che qualcuno che passa il turno annunci nello stesso momento anche un’abilità innescata a fine turno.
Mentre lavoravamo sulla sezione delle shortcut, ne abbiamo sistemata anche qualcun’altra. La regola di redirezionamento dei danni sui Planeswalker è stata sistemata per gestire carte che potrebbero dividere i danni, per il resto è rimasta uguale. La regola sul bersaglio delle contromagie è stata sistemata leggermente per via di Disallow – se una magia ha fatto innescare qualcosa, vi potreste ritrovare a bersagliare l’innescata, che ci sembrava più improbabile essere il bersaglio desiderato; quindi, a meno che non lo diciate espressamente, bersaglierete la prima magia in pila.
Più comunicazione
C’è anche un cambio alle regole di Comunicazione. E’ piccolo, ma ha un grosso impatto. Il tipo di un segnalino è sempre stato un’informazione libera, e adesso lo è anche il loro numero.
Ci siamo tutti trovati in questa situazione: questo centesimo vale tre segnalini +1/+1, questi euro sono un segnalino carica e questa è la mia pila di segnalini energia… Ci sono molti segnalini nel gioco, e la loro rappresentazione potrebbe non essere intuitiva, quindi vi chiediamo uno sforzo ulteriore di comunicazione – dovete essere chiari e corretti riguardo sia il tipo che il numero di segnalini. Tra l’altro questo significa anche che non dobbiamo più inserire eccezioni sui segnalini veleno in svariati posti!
Ancora più comunicazione
Parlando con l’R&D riguardo allo shortcut di combattimento, ci hanno anche fatto notare un punto per loro problematico: non erano molto felici di come carte come Malfunction interagivano con le regole delle abilità innescate, e ci hanno chiesto se potevamo far qualcosa a riguardo.
La preoccupazione è condivisibile. L’effetto di questa tipologia di incantesimi è molto immediato tanto che lo possiamo percepire quasi come una magia che si sta risolvendo. Non tutti si sentono a proprio agio a toccare carte di altri giocatori, quindi alcune persone sono più tranquille a lasciar compiere l’azione (tappare) all’avversario, e può essere difficile accorgersi che l’azione non si è svolta. E per di più il resto della carta è irrilevante se volevate semplicemente rimuovere un bloccante.
Abbiamo cambiato il minimo indispensabile: influenza solo le Auree che tappano qualcosa in risoluzione, e tre altre carte (non molto giocate) la cui identità lasciamo scoprire al lettore. Per queste carte, quando l’innescata dimenticata viene scoperta, tapperemo la creatura in quel momento.
Sempre più comunicazione
Come nominate una carta?
Questa sembra una domanda molto semplice, ma nei documenti non c’è niente che ne parla. Tradizionalmente, abbiamo usato le stesse regole per le richieste di testo Oracle, e funzionava abbastanza bene da non dovercene preoccupare.
Non avevo in mente di fare dei cambiamenti a questa policy, perché nessuno veniva forzato a nominare Humpus Wumpus. Però, mentre stavamo sistemando le informazioni riguardanti i sideboard, una parte di questa sezione se n’è andata. Dato che c’eravamo, perché non definire meglio le regole su come nominare una carta? Dato che stavamo sistemando anche quello, perché non chiudere per sempre la discussione su Shackles/Vedalken Shackles?
Quindi adesso, ogni volta che un giocatore nomina una carta durante una partita, per qualsiasi motivo, deve descrivere la carta in modo non ambiguo, e se qualcuno sa che non lo ha fatto, deve cercare ulteriori chiarimenti. Il nome non è necessario, finchè c’è solo una carta di cui tutti sono sicuri.
Anche questa parte è, tecnicamente, comunicazione
Ricordate l’ultimo aggiornamento, quando abbiamo rimosso qualche parola da HCE riguardo al non ripetere l’azione? Quel cambiamento ha funzionato, ma il problema è stato che lo abbiamo ottenuto rimuovendo la frase che diceva di non farlo, e non abbiamo lasciato scritto niente che dicesse di farlo. Non era facile capirlo leggendo solamente i rimedi.
Ci siamo accorti che la sola azione che ha senso ripetere è quando qualcuno non rivela una carta. Quindi adesso quella sezione ha una spiegazione di cosa fare quando questo succede. Prendete le carte scelte dall’avversario, le rimettete con il precedente insieme (che potrebbe voler dire dover ricreare il precedente insieme) e ripetete l’azione. Quindi, se ho attivato Duskwatch Recruiter e ho messo una carta nella mia mano, rivelo la mia mano. Potete scegliere una carta come quella selezionata, poi prendere le altre due dal fondo del mio mazzo e ripetere l’azione, rivelando stavolta la carta.
Qualche volta un insieme non può essere ricreato. Sicuramente, il mazzo è sempre disponibile come insieme, ma magari qualcuno ha usato una fetch dopo aver attivato Duskwatch Recruiter. A quel punto, lasciamo le cose come stanno. L’avversario ha avuto abbastanza tempo per indicare che la carta non è stata rivelata, quindi hanno acconsentito al fatto che voi abbiate preso una carta legale.
Idee veloci (ci sarà probabilmente ancora un po’ di comunicazione)
- C’è un piccolo aggiornamento su come pensare agli insiemi. Quando rimuovete carte a faccia in giù da un insieme, fanno ancora parte del precedente insieme fino a quando non l’avete viste. Se conto 8 carte a faccia in giù per Dig Through Time, non c’è ancora un problema.
- Le MTR consideravano complici i giocatori che avevano ricevuto offerte di Bribery o di tirare un dado, a meno che non chiamassero un arbitro. Le IPG non lo hanno mai menzionato. Adesso lo fanno.
- La sezione delle MTR sui numeri DCI adesso riflette il modo in cui si può ottenere un numero DCI al giorno d’oggi.
- I compagni di squadra devono evidenziare gli errori di cui si accorgono nelle partite dei loro compagni. Questo prima era trattato in un’altra parte, ma adesso fa esplicitamente parte della sezione giocatori. Notate che “compagno di squadra” in questo contesto si riferisce agli eventi a squadra, non alle squadre sponsorizzate associate al Pro Tour. Aspettatevi qualcosa a tale riguardo in aggiornamenti futuri.
- Le Invocations adesso sono carte di Magic legali. Prima che qualcuno impazzisca, non ci sono carte col bordo dorato che non vengono già escluse dalle altre regole.
- Parlando di ciò, adesso gli arbitri hanno la libertà di permettere cose ovvie come le Invocations ad un Prerelease, anche se non è ancora uscito un aggiornamento ufficiale a riguardo.
- La sezione riguardante la sostituzione di carte durante una partita è stata spostata in Carte Autorizzate da Carte Segnate, dato che si applica ad un sacco di altre situazioni in cui la carta non è stata segnata.
- Le MTR hanno adesso una nuova sezione su Aiuto Esterno. Anche se avevamo delle penalità a riguardo nelle IPG, nessuno dei documenti per i giocatori ne parlava. Quindi adesso gli diciamo di non farlo e fondamentalmente non cambia nulla.
- Le regole sul sideboard sono state consolidate. Potete trovare tutti i dettagli nella sezione 3.15 adesso, e tutte le frasi a riguardo che si trovavano in giro nel documento sono state spostate qui. Dato che abbiamo rimosso le regole sul Sideboard dalla sezione 7.3, adesso questa riguarda esplicitamente la Costruzione Continua.
- Se un giocatore deve smettere di draftare (che abbiano intenzione o no di continuare a giocare), vengono saltati invece di avere un arbitro che picka a caso per loro. Questo dovrebbe essere un piccolo miglioramento per i giocatori che rimangono nel pod.
- La tabellina del numero di turni è stata aggiornata con 4-7 team in caso programmiate un piccolo pomeriggio di 2HG.
- I giocatori squalificati non hanno mai ricevuto punti Planeswalker per l’evento da cui sono stati squalificati, e adesso è scritto esplicitamente.
- Il fix sull’oggetto nella zona sbagliata considera solamente la situazione corrente, non quello che è successo nel frattempo.
Ci sono tanti altri piccoli fix che sono stati fatti per rendere le policy più facili da leggere e capire; altri cambiamenti che fanno funzionare le cose come pensavate già che funzionassero, ma tutto ciò non meritava di essere menzionato qui. Controllate il changelog.
Comunicazioni finali
Questo è tutto! C’è molto da digerire stavolta, ma fortunatamente è tutto abbastanza intuitivo. Dobbiamo distribuire molti ringraziamenti alle persone che hanno lavorato a questo aggiornamento: Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, e Scott Larabee. Alcune di queste persone probabilmente non si aspettavano neanche di essere menzionate qua, ma sono le vostre conversazioni e i vostri suggerimenti che spesso formano le basi per nuove policy. Grazie a tutti per i vostri pensieri.
Infine, un ringraziamento speciale a Scott Marshall, che investe molto tempo a spiegare pazientemente le parti più strane dei documenti nei nostri forum. Non potremmo farcela senza la tua pazienza.
Complimenti per il lavoro di tutti, siete una bella squadra! 😀