阿芒凯IPG及MTR更新

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这次的更新之中,我们有一个新的违规,但实际上没有改变太多;有一个稍微改动了几个字的违规,但是将会造成许多影响。我们重写了最常用到的行事简化,并使得一个不常见的触发无法被遗漏。我们增加了有关确定牌张的新规则,之前不需要说清楚的规定就此作古。还有更多关于HCE的调整! 这是一篇龙长老级别的更新!

大分裂

我们先从变动最大的内容开始。很久以前,IPG的第2章全篇都在说“Deck/WarbandError”(我猜很多人会问Warband是什么鬼)。这个违规被复杂地细分成4个小段。在2010年的精简项目中,我们把IPG页数缩减了7页,并且把这些违规包括在“套牌/套牌登记表不符” 违规内,很好。

但原本说的好,有部分原因是当时违规的各个要素较为一致。到了处理非法套牌的理念发生变化的现在,就没那么好了。经过最近几次更新后,这一违规已经变得非常复杂,有许多降级的处理方式,内含许多细则,还有许多例外。这些都意味着我们可以再对这个违规进行细化;现在处理“套牌登记表问题”以及“套牌问题”的方法已经完全不同,因此我们决定把这个违规分成两种简洁明了的违规 – “套牌登记表问题”以及“套牌问题”。这也能比较好解释了为什么前者的判罚是一盘负,而后者的判罚是警告。

如果你熟悉这个方针,这个改动并不复杂。我们实际上只有一样改动: 对局开始时发现起手有备牌,你会被要求强制再调度,而不是直接去掉那些牌。从起始手牌里一次移除好几张牌的惩罚太过严厉了。现在不管发现多少张备牌,修正方式都一样。

在WLTR和WER系统更新之前,请把这2个违规都录入在旧的违规下。另外,“未充分洗牌”没有任何改动,只是单纯地被移到了后面的位置,给前面腾点空间出来。

我们另外有一项精简旦有绝大影响的改变…

沟通交流

我们都应该还记得在都柏林专业赛的时候,针对战斗行事简化发生的争议。我们虽然是按照模板给了判罚(中间虽然发生了许多问题,但对“已经无法搭载”是一开始就确定的),但是此判罚还是造成了许多争议。我在网络上收到了许多来自各地的…多彩多姿的邮件。

讽刺的是,我在一个月前已经跟R&D讨论过战斗行事简化的问题。但那次发生的问题并不包括在里面。毕竟我们用此项行事简化已经用了将近10年。为什么它到现在才引起这么多问题和关注呢?

触发式异能

目前战斗阶段的行事简化(“进战阶”= 试图宣攻——译注)与在“战斗阶段开始时”触发的异能的互动简直不能更糟。从前这不是个问题,因为以前没有这类触发式异能。近期这种异能开始出现在卡牌设计中:鬼怪闹事头来了,牌手不得不增加繁琐的沟通,好在这个异能不需要目标;召猎人苏拉克来了,好在这张牌只是在构筑赛中的稀客。牌手需要更多繁琐的沟通,因为只是说“进战阶”就意味着遗漏触发,太糟糕了!再然后,带这类异能的牌以决堤之势印了一大堆出来……

于是呢,我问设计部门:这只是个巧合呢,还是说你们新发现了这个设计空间?答案是后者,也就是说,我们需要调整一下这个行事简化了。

不过,凡事没有尽善尽美。我们需要考虑很多细节:

  1. 需要对非英语母语牌手友善。强迫牌手区分“I pass priority in Combat”和“I pass priority into Combat”,可不是我们希望国际性比赛中出现的情况。
  2. 需要避免主动牌手通过含糊的语言来获取优势,在非主动牌手的行动结算之后声称还在第一主阶段。
  3. 需要避免主动牌手强迫非主动牌手在不必要的时候先做出行动(例如异形地窖与地下指命的互动)
  4. 需要考虑到非主动牌手可能在法术力池中有法术力。
  5. 需要让主动牌手凭直觉(而不是额外信息——译注)来判断是否搭载载具/启动变身地。
  6. 需要对战斗开始阶段触发的异能更加宽容,除非确实错过了时点,不然不得强行算作遗漏触发。
  7. 需要让非主动牌手想要在战斗开始之前移除这类触发的来源。
  8. 需要避免“进战斗”“好”“宣攻”“等等我有响应”这种情况。
  9. 需要简短而易于表达,同时能按常理和直觉理解。

要考虑的可真多!以上有几条甚至互相矛盾。我们又去和设计部门聊了聊这些要点的优先级。最后呢,我们想出一个解决方案,可能不够简洁,但至少能解决大部分问题:

如果主动牌手在第一行动阶段让过优先权,非主动牌手的行动默认处在战斗开始阶段中,除非该行动会影响在战斗开始阶段触发的异能如何触发或是否触发。然而,如果非主动牌手没有行动,主动牌手将在战斗开始阶段获得优先权。在战斗开始阶段触发的异能(哪怕需要目标的异能)可以在非主动牌手的行动结算之后宣告。

于是乎,我们为经常出现的情况设置了默认值:主动牌手要求进入战斗阶段,然后通常非主动牌手会在战斗开始阶段做事。此时主动牌手并没有遗漏战斗开始阶段的触发,而且还可以搭载/启动变身地。但是,在要求进战阶时,主动牌手不能在非主动牌手有所回应之后声称仍在主阶段并施放非瞬间的咒语,除非非主动牌手的回应是为了防止战斗开始阶段的触发。

这个调整能解决了大部分,除了第3条(你现在可以骗对手让过优先权,但非主动牌手足够谨慎的话也不会上当)和第8条(双方连续让过还是经常会发生)以外的问题,在第9条上也许还有些争议。这也许不是最优解,但这和目前牌手实际进行对局的习惯最为接近,也尽可能的减少了“捉小辫子”的情况。虽然解释起来有点繁琐,但是在对局中不用特意声明,这个结果还是可以接受的。

类似的,我们也调整了结束回合的行事简化。区别主要在通常随后所发生的事。我们期望宣告让过回合的牌手仍可以为回合结束时触发的异能选择目标。

在行事简化一节中,我们还调整了一些其它内容。我们微调了将非战斗伤害转移给鹏洛克的规则以对应可以分配伤害的牌,此外没有变化。我们也微调了反击咒语的默认目标规则,因为不予承认——如果它触发了什么异能,你会突然发现你正指定这个异能,而这通常不是你想要的。所以现在除非特别声明,反击咒语的目标默认将是堆叠最上方的咒语。

更多沟通交流

沟通交流规则的部分也有了一些轻微但极其重要的改动。除了指示物的类别之外,现在这些指示物相应的数量也是属于自由信息。

我们常常碰到这种情况 – 这骰子表示了3个+1/+1指示物,那个硬币表示了1个充电指示物;面前这一堆是我的能量指示物。我用脑子记着自己有多少经验指示物。游戏中我们常常会用到各种指示物,而表示指示物的方式却五花八门,看得大家云里雾里。因此,我们希望大家对此能有清晰的沟通 – 你必须告诉对手这些指示物各有多少。这也意味着我们不再需要把中毒指示物特意放在另一个地方。

还是关于沟通交流

基于我们和R&D 聊了聊关于战斗行事简化,他们也向我们诉苦:他们对于触发规则处理像失灵这类灵气的方式不是很满意,想看看我们有什么能改进的。

这种顾虑是可以理解的。确实有些灵气的一部分看起来就像是结算了一个咒语。有些人对于触碰到其他牌手的牌有一些忌讳。这就表示着牌手期望他对手自己来采取动作。就算你假设这个应该要发生,但你很难确保这个动作真的有执行了。如果你的目的是解决对面的一个阻挡者,而没有执行这个动作会让这张牌的其余部分看起来莫名其妙。

我们把改动的影响缩到最窄;这个改动仅仅影响结算灵气时带横置效果的牌;其他的部分就留给读者自己去发现吧。

接着还是关于沟通交流

如何说出一张牌之名称?

这看起来是个很直接的问题,但在方针里面从来没有提到过这部分的内容。传统上来说,我们会采用牌手查阅牌张Oracle参考文献内容时所要求的描述作为参考。这个方法挺不错的,所以也一直沿用至今。

我本来没有打算去改动这部分,因为没有人让你喊“Humpus Wumpus”啊!(注解:想喊Hunted Wumpus,结果喊成了Humpus Wumpus)。不过,既然我们已经把备牌那一块进行了整合,为什么不籍次机会也把关于Shackles/Vedalken Shackles的争吵也一并处理了呢?

现在,当牌手在游戏过程中不管任何原因需要说出一张牌名时,他们都需要准确地描述那张牌。如果有人觉得他们说得不够准确,牌手就必须再进行补充。也不是说非要完整地说出那张牌的名字,只要双方都能够对于描述的那张牌有着共同的认识就行了。

这部分某程度上来说也是沟通交流

还记得上一次更新的时候,我们去掉了HCE里面“不再执行导致此失误的动作”吗?这个改动的结果还不错。问题来了,我们仅仅去掉了关于“不要做什么”的部分,但是没有把“要做什么”的部分加进去。“进一步修正”那一段并不够完整。

结果导致只有当牌手未能展示一张牌的时候,我们才可以再执行那个动作。现在我们补充了那一段的解释,告诉大家当事情发生的时候我们要怎么做。让对手选出涉及错误数量的牌,然后把它们放回去之前的牌叠(我们有可能需要重现那个牌叠)当中,然后再执行一次动作。例如,如果我起动暮巡班招募官的异能然后直接把1张牌加进了手牌,我需要展示我的手牌。我的对手从里面选择一张牌,然后我们把刚才放到牌库底的另外2张牌拿回来,和之前选出的那张牌放在一起。接下里,我再执行一次那个动作:从3张里面选1张生物牌然后展示给对手看。

有些时候牌叠是没法还原的。牌库总是被视为是1个牌叠,但可能有人在结算了暮巡班招募官异能之后,用找地地找了块地。在这种情况下,我们就应该维持现状不进行修正。对手有足够多的机会去指出你没有展示那张牌,他们没有这样做,所以我们认为他们认为你放了一张符合要求的牌进手里。

小贴士(一些可能跟你有关的内容)

  • 关于牌叠有一个常识性的改动。当你从一个牌叠里面,面朝下地把牌拿出来时,在你看到这些牌的内容之前,它们仍然在旧的牌叠中。比如你在结算历时挖掘时面朝下地数出了8张牌,暂时这还不是问题。
  • MTR提及除非收到贿赂或者随机决定比赛结果提议的牌手立即呼喊裁判,否则他们与提出此提议者以同等违规论处。IPG从未将此作为违规定义的一部分,现在将其加入。
  • MTR中关于DCI号码的章节更新了如今获取DCI号码的最新方式。
  • 牌手需要指出他注意到的他队友游戏中的错误。过去这在MTR中的其他地方有被提到,但是现在我们将其明确地放在牌手的章节中。注意,这里的队友指的是团队赛的队友,而非专业赛战队中的其他同队伙伴。我们会在将来的更新中进一步区分这两个用词。
  • 阿芒凯祝愿现在是合法的万智牌牌张。大家先别慌,其他金边的牌也违反了其他的规定。说到这一点,裁判现在拥有让理所当然事情发生的权利,比如在售前赛中使用阿芒凯祝愿是合法的,即便此时尚未有正式的官方改动。
  • 说到这一点,裁判现在拥有让理所当然事情发生的权利,比如在售前赛中使用阿芒凯祝愿是合法的,即便此时尚未有正式的官方改动。
  • 关于在游戏进行中更换牌张的段落现在从“有记号的牌”章节移至了“认可牌张”章节,因为除了这张牌成为有记号的情形之外,这还适用于多数需要进行更换牌张的情形。
  • MTR现在拥有一个关于外来协助的新章节,这并未对此违规产生任何实际变动。虽然我们在IPG中有相应的判罚,但没有面向牌手的文件提及这一违规。所以现在我们通过MTR告诉牌手不要做这件事。
  • 我们整合了备牌的规则。现在你可以在3.15中找到所有和备牌相关的细节而其它原本在MTR中提及备牌的句子都被移至此处。由于我们将7.3中的所有备牌规则移走,现在这章节将明确地涉及“持续构筑”规则。
  • 如果一名牌手不得不停止轮抽(无论他们是否还准备最终参加比赛),他们将在轮抽中被跳过而不是由一名裁判来随机地选牌。这对还在轮抽池中的牌手而言是一个小的改善。
  • 推荐轮数的表格现在增加了4-7支队伍的情形,为准备举办小型双头巨人赛事的你提供更多便利。
  • 被取消资格的牌手不会得到鹏洛客积分,现在这被明确地提及了。
  • “错误区域中的物件”的修正只考虑目前对游戏的影响,而不管它在错误区域中已经造成的影响。

还有一堆其它的小改动来帮助目前的方针更容易地被理解或者让一些事情像人们已经认为的那样运作,但这些改动甚微不值得在这里提及,可以通过改动记录来查看。

最后的交流沟通

就是这些了!这次说了很多东西,希望他们足够直观易懂。
非常感谢为此次改动做出工作的裁判:Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, and Scott Larabee. 可能这之中的有些人没想到名字会出现在这里,但其实往往是你们平时的讨论和建议促成了新政策的基础。感谢提供点子的每个人。

最后,我还要特别感谢Scott Marshall,他花费了大量的时间耐心地在论坛上解释一些令人疯狂的部分,没有他的耐心我们可收集不到这么多想法。