Policy Changes for Guilds of Ravnica

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Ero prontissimo per un articolo di aggiornamento a tema Gilde, ma ho scoperto che la maggior parte delle “mie” gilde sarannno nella prossima espansione. Quindi per questa volta non abbiamo cambiamenti; ci vediamo a Ravnica Allegiance!

Scherzone! Ci sono comunque alcune gilde interessanti, un’altra nuova sezione sulla comunicazione e molti piccoli cambiamenti. Che si inizi!

Baby Got Takeback

C’è solo un cambiamento che merita più di una o due parole, stavolta. Abbiamo aggiunto una sezione sul cambiare decisioni.

Non vi spaventate, non stiamo improvvisamente permettendo ai giocatori di cambiare idea per evitare gli errori, anzi, è l’inverso. Abbiamo permesso informalmente cambi di giocata per anni; è giunta l’ora di pubblicare un po’ di filosofia così che i Judge possano approcciarsivi consistentemente.

Magic non sono gli scacchi dove anche solo toccare un pezzo vi obbliga poi a muoverlo. Ci aspettiamo che i giocatori pensino alle proprie azioni prima di farle, ma dobbiamo anche riconoscere che chiediamo ai giocatori di giocare rapidamente. Avendo un sistema che consente un pò di flessibilità nella gestione degli errori di destrezza, come prendere la terra sbagliata, incoraggiamo inconsciamente i giocatori a non bloccarsi fino ad essere sicuri di non compiere un’azione fisica o verbale che non intendono fare.

L’elemento fondamentale sono le informazioni guadagnate. Se un giocatore fa una mossa, poi si ferma e riceve una risposta, l’azione è compiuta. Ma quando un giocatore dice “Uccido questa creatura, aspetta, no, quella” o “Isola, Terrore sul tuo cavaliere, uhm, invece mi serve questa Palude per giocarlo”, gli abbiamo spesso (inconsistentemente) permesso di tornare indietro; adesso abbiamo linee guida migliori su cosa dobbiamo considerare e su cosa dovrebbe essere permesso. Ovviamente, se il Judge non è sicuro se un informazione è stata guadagnata o no, non dovrebbe permettere di cambiare la decisione.

Note Veloci

* Tornando indietro di alcuni aggiornamenti, abbiamo parlato molto di comunicazione e di come sia possibile fare backup al momento precedente ad una giocata sbagliata basata su informazioni errate fornite dall’avversario (se applicabile). Tuttavia, non c’era questa possibilità se era il Judge a dare l’informazione sbagliata. Questo è stato sistemato; gli Head Judge possono annullare giocate fatte a causa di un ruling arbitrale sbagliato. Tenete conto che sbagliare un ruling non è come rispondere alla domanda che il giocatore fa invece che a quella che avrebbe voluto fare!

* Outside Assistance faceva riferimento alla ricerca di informazioni “nascoste”. Questo è stato cambiato in un più accurato informazioni “private”. E’ improbabile che questo influenzi alcun ruling; credo fosse sempre stato chiaro a che tipo di informazioni ci riferissimo.

* Quando ci si accorgeva che due giocatori giocavano la stessa carta in Unified Constructed, rimuovevamo le carte dell’ultimo giocatore nell’ordine ABC, e il giocatore riceveva un Game Loss. Adesso, qualunque decisione di cambio decklist viene fatta da tutto il team, e il giocatore che cambia il mazzo riceve un Game Loss.

* I Grand Prix Trial furono convertiti in Regular REL quando venivano organizzati nei negozi. Adesso che vengono svolti solo il giorno successivo all’evento, da uno staff molto competente, sono tornati ad essere Competitive REL.

* Un fix parziale che ricade in due categorie diverse di fix parziale è accettabile, fin quando il problema ricade interamente in una di queste categorie. Questo era un po’ ambiguo prima, quindi abbiamo corretto il testo.

* Il reset delle penalità per gli eventi di più giorni si è spostato al punto del taglio, dal momento che alcuni Grand Prix fanno il taglio al day 2 prima che il day 1 sia finito. Il feedback su questo è stato che le persone ritengono più pulito il taglio a fine giornata, quindi siamo tornati a resettare le penalità in quel momento.

* Nel reame delle domande teoriche, adesso abbiamo una risposta ufficiale su quanti compagni di squadra possano giocare Relentless Rats in Unified Constructed: uno (e può comunque giocare tutte le copie che vuole).

Ci sono anche molte piccole correzioni non-funzionali qua e là per rendere le cose più semplici da capire – controllate la nuova riscrittura della shortcut di combattimento! Grazie a tutti coloro che hanno inviato suggerimenti o identificato errori. Ringraziamenti particolari a Nicolette Apraez, Paul Baranay, Carlos Ho, Isaac King, Yuval Tzur, Joseph Steet, Matt Braddock, Jurgen Baert, Matteo Callegari, Kevin Desprez e tutti coloro che hanno inviato suggerimenti per la riformulazione degli esempi di upgrade per Deck Problem, che effettivamente aveva bisogno di un intervento. Sono sempre felice di sentire suggerimenti e idee su come migliorare le cose!