Definición
Un jugador comete un error en el juego que no puede ser corregido solo con la información pública disponible y lo hace sin el permiso de su oponente.
La mayoría de los Errores de Juego pueden ser observados por ambos jugadores. La oportunidad puede ser pequeña, pero visible. Olvidar descartar una carta, lanzar un hechizo sin el maná apropiado; esas son cosas que se pueden ver. Toda la información está disponible. Esta no es una infracción para ese tipo de errores. Esto es para cuando ocurre un error, en ese momento el oponente no puede detectar como sucedió, y no sabe cómo arreglar el estado del juego.
Ahora, la segunda parte de la oración anterior habla del permiso del oponente. En ese caso, el oponente advierte que algo incorrecto está por suceder y acepta la acción. En este caso, no queremos penalizar de más al jugador, ya que el error era “visible” para ambos jugadores, o incentivar al oponente a “estar de acuerdo” con una acción que tendrá como consecuencia una penalización más severa hacia su oponente. En ese caso, considera una Violación de Reglas de Juego en su lugar.
Esta infracción solo se aplica cuando una carta cuya identidad es conocida para solo un jugador está en un grupo oculto de cartas antes y después del error.
En este caso las zonas ocultas son la mano, la biblioteca, las cartas boca abajo en el campo de batalla y cartas boca abajo en la zona de exilio. Cartas desconocidas son aquellas de las que uno o más jugadores desconocen su identidad. Nótese que la identidad de la carta de la parte superior de la biblioteca es desconocida, pero su ubicación es pública, algo que no siempre es obvio, entonces un efecto “tutor” que busca una carta específica y la pone en la parte superior de la biblioteca está poniendo la carta en una posición “conocida”.
Si se ve una carta adicional pero esta no es agregada al grupo, la infracción es Error de juego – Mirar cartas adicionales.
Estas líneas están aquí para dar una distinción entre cuándo la acción de un jugador debe ser considerada Error de Carta Oculta y cuándo Mirar Cartas Adicionales. Si usamos Hurgar en el Tiempo como ejemplo, si un jugador mira ocho cartas en vez de siete, se tiene un número equivocado de cartas en un grupo. Esto es Error de Carta Oculta, ya que el grupo contiene una carta que no debería y ese grupo es información oculta. Sin embargo, si durante la resolución de Hurgar en el Tiempo, un jugador mira siete cartas pero derriba accidentalmente una octava carta al levantar las siete que corresponden de la biblioteca, esa octava carta no forma parte del grupo, y debe ser tratada como una infracción de Mirar Cartas Adicionales.
Adicionalmente, si se va a resolver una habilidad de Adivina 1 y accidentalmente se toman dos cartas, potencialmente se ha cometido Mirar Cartas Adicionales. Esto requiere un poco de sentido común, ya que definir una línea técnica exacta entre Mirar Cartas Adicionales y Error de Carta Oculta requeriría mucho texto y ejemplo y aún así no cubriría todos los casos. Dedica un momento a considerar si Mirar Cartas Adicionales sería la infracción más apropiada, si el jugador erró en el número de cartas o fue un accidente, y si el jugador ha empezado a tomar decisiones sobre ese grupo de cartas.
Ejemplos
- A. Un jugador roba cuatro cartas después de lanzar Ancestral Recall.
- B. Un jugador juega la habilidad de adivinar con dos cartas cuando debería haber adivinado con una.
- C. Un jugador resuelve el disparo de un Dark Confidant, pero olvida mostrar la carta antes de ponerla en su mano.
- D. Un jugador tiene más cartas en su mano de las que puede justificar.
- E. Un jugador lanza Anticipar y toma las primeras cuatro cartas de su biblioteca.
- F. Un jugador que comienza roba por su turno.
Algunos de estos ejemplos parecen infracciones de Mirar Cartas Adicionales. La distinción importante es que si el jugador termina con más cartas de las que debiera en su mano o en el grupo de cartas que está manipulando como parte de una acción, entonces es una infracción de Error de Carta Oculta. Si se han visto una o más cartas porque estas se voltearon o por problemas de destreza se revelaron cartas, entonces esto es una infracción de Mirar Cartas Adicionales.
El ejemplo C aplica solamente si el jugador recuerda el disparo del Dark Confidant pero falla en revelar la carta antes de ponerla en su mano. Si el jugador roba su carta de turno antes de recordar el disparo, entonces se trata de una infracción de Disparo Olvidado.
El ejemplo F puede parecer una infracción de Error de Procedimiento de Mulligan, pero no es así, ya que el error se comete después que se inicia el juego. Robar una carta en el primer turno cuando se juega primero es agregar una carta a una zona oculta que no debe ser agregada, por lo tanto es una infracción de Error de Carta Oculta.
Filosofía
Aunque el estado de juego no puede ser regresado al estado ‘correcto’, este error puede ser mitigado dando al oponente suficiente conocimiento y la habilidad para corregir el error para que pueda generar una menor ventaja.
El jugador con las cartas extra ha ganado información, y esa información puede ser mezclada con otras cartas ya disponibles. Poder ver información que no debería y potencialmente tomar decisiones o usar los recursos de esa carta es un gran problema. No podemos arreglarlo, pero se puede mitigar. Su oponente no pudo presenciar el error, pero al permitir al oponente participar en el arreglo eliminamos cualquier ventaja ganada del error, y se provee de un incentivo a no intentar hacer trampa.
Si las cartas son colocadas en una zona pública, entonces su orden es conocido y la infracción puede ser tratada como una Violación de regla de juego.
Si las cartas son reveladas por un efecto de “mill”, donde ambos jugadores pueden ver la información puesta en una zona pública, entonces la infracción no es Error de Carta Oculta, pues las cartas no están ocultas. Por un efecto de “mill” no se pierde el orden de las cartas. La información es revelada para todos y el orden se mantiene. Todos los jugadores tienen la información y el juez no debe preocuparse porque un jugador tenga más información que otro. En este caso, vaya a la infracción de Violación de Reglas de Juego.
El orden no puede ser determinado por los frentes de las cartas solo visibles para un jugador a menos que la carta esté en una posición unívocamente identificable (como la primera carta de la biblioteca o la única en la mano).
Esta oración está aquí para evitar discusiones acerca de cuál fue la carta extra que se robó, o cuál fue la tercera carta que se tomó al resolver un Adivina 2. A menos que las cartas sean visibles para ambos jugadores, se deben tratar como cartas mezcladas. Nótese que esto es distinto de algunos casos de Mirar Cartas Adicionales donde las cartas aún están siendo separadas de la biblioteca, y entonces el orden es claro. La línea entre Mirar Cartas Adicionales y Error de Carta Oculta es cuando las cartas dejan la biblioteca y sus caras son visibles para un solo jugador.
Ten cuidado de no aplicar esta infracción en situaciones donde el error públicamente corregible lleve a una situación incorregible como una Inspiración súbita lanzada usando maná verde. Es estas situaciones, la infracción se basa en la causa original.
Mira la raíz del problema. Solo porque ahora estamos en un punto en el que la información se ha perdido no significa que empezamos de ese modo. Otro ejemplo sería el de lanzar una Visionaria élfica pagando UU y luego el jugador roba cuando resuelve el disparo. Una vez que se roba la carta, la información está perdida, pero el problema original fue lanzar la carta de manera incorrecta y visible para ambos jugadores.
La información sobre cartas previamente conocidas por el oponente, como cartas anteriormente mostradas mientras estaban en la parte superior de la biblioteca o por mirar anteriormente la mano, pueden ser tenidas en consideración al determinar el grupo de cartas al cual aplicar la solución.
Aunque los contenidos previamente revelados de la mano no son información pública, el conocimiento de estas cartas, cuando ambos jugadores están de acuerdo (como cuando se toman notas del contenido de la mano del oponente) puede ser útil al reconstruir un estado de juego tan correcto como sea posible. Esto aquí es un “puede”, sin embargo. Si hay duda o desacuerdo acerca de lo que fue revelado turnos atrás, y no estás seguro si el grupo es correcto, puedes tratar el grupo entero de cartas como el grupo al cual se le aplica el remedio.
Siempre trabaja con el grupo más chico posible para solucionar el error. Esto puede significar aplicar la solución a solo parte de un grupo definido por una instrucción. Por ejemplo, si un jugador resuelve Compañía reunida, toma tres cartas con una mano y luego cuatro con la otra, el grupo de cuatro cartas robado último debería ser usado para la solución, en lugar del grupo completo de siete cartas.
Esta sección solamente refuerza que debemos usar el sentido común a la hora de restaurar el juego sin causar mucha disrupción. En el ejemplo dado, el jugador debió mirar seis cartas en la resolución, pero miró siete. A su vez, debido a la forma física en la que se llevó a cabo la acción, está claro que las primeras tres cartas son correctas y se mantienen a una distancia clara del otro grupo distinto de cuatro cartas. Esto nos permite aplicar la solución a ese grupo más pequeño de cuatro cartas (en lugar de todas las siete) sin que la ventaja ganada o perdida sea excesiva. Asegúrate de tener conocimiento total respecto a la forma en que se llevaron a cabo las acciones antes de aplicar un arreglo a un grupo menor (asegúrate que no se tocaron ni se mezclaron).
Solución adicional
En los casos donde la infracción fue inmediatamente seguida de mover una carta del grupo afectado a una ubicación conocida, como puede ser descartar, poner cartas en la parte superior de la biblioteca, o jugar una tierra, se puede realizar una simple vuelta atrás hasta el punto justo después del error.
Esta porción de la solución existe para que las acciones aplicadas para mitigar una ventaja se apliquen a todas las cartas involucradas. Una simple vuelta atrás permite que el grupo de cartas afectadas se pueda reconstruir para que el juego sea restaurado de la manera más justa posible. Este tipo de acción es más probable que surja cuando un jugador pone erróneamente cartas de más en su mano, y luego hace una jugada o completa otra acción antes de darse cuenta de que ha ocurrido un error. En este caso, considere los beneficios de una simple vuelta atrás antes de aplicar el arreglo, así el grupo de cartas es lo más correcto posible. Esta no es una vuelta atrás antes del error, así que asegúrate que sea usada para restaurar el grupo de cartas antes de aplicar la solución para Error de Carta Oculta, y no vuelvas atrás antes de que el Error de Carta Oculta sucediera.
Un ejemplo de esto sería si alguien roba cuatro cartas de una Inspiración súbita, pone dos cartas en la parte superior de la biblioteca y se detecta el error en este punto. Regresaremos esas dos cartas a la mano antes de aplicar cualquier otra solución.
Si el grupo de cartas que contiene el error ya no existe, no hay una solución aplicable.
Si, durante una serie de acciones, el grupo de cartas afectado se pierde al ser barajado y el grupo no puede ser reconstruido de manera razonable, entonces no hay un grupo disponible al cual aplicar la solución. La infracción aun existe en este caso, y se penaliza.
Si el error coloca cartas en un grupo de antemano y antes deberían haberse realizado otras operaciones que involucran cartas en el grupo, el jugador muestra el grupo de cartas que contiene el excedente y el oponente elige una cantidad de cartas previamente desconocidas. Pon esas cartas a un lado hasta el punto en el cual deberían haber sido legalmente agregadas, luego devuélvelas al grupo.
Lo que esto significa es que puedes tratar una situación complicada como “saquear” en vez de “hurgar.” Si una carta dio una instrucción como ‘descarta una carta: roba una carta.’ pero el jugador la resolvió como ‘roba una carta, luego descarta una carta,’ entonces tenemos este remedio disponible, pues la mano ahora contiene una carta que no debería estar ahí, pero aún debe ocurrir un descarte. Dado que la forma de obtener una ventaja aquí es la habilidad de descartar la carta que se acaba de robar, le permitimos al oponente identificar la carta que “será robada” y la separamos antes de aplicar el remedio. Luego, una vez que el remedio ha sido aplicado, regresamos la carta a la mano/grupo, y continuamos desde ahí.
Si el error involucra una o más cartas que deberían haber sido mostradas, el jugador muestra el grupo de cartas que contiene las cartas no mostradas y su oponente elige esa cantidad de cartas antes desconocidas. Trata esas cartas cartas como si fueran las ‘mostradas’ y regrésalas al grupo del cual se estaba eligiendo; el jugador luego repite la acción. Si recrear la elección original y repetir la acción sería demasiado disruptivo, deja las cartas elegidas en la mano.
Esto se toma para cartas que fueron puestas en una zona oculta cuyas características debieron ser reveladas antes de ser movidas a esa zona. Un ejemplo de esto es la primera habilidad de Domri Rade, que dice “+1: Mira la primera carta de tu biblioteca. Si es una carta de criatura, puedes mostrarla y ponerla en tu mano”. Si la carta fue puesta en la mano sin ser revelada antes, se puede solucionar eso revelando el grupo con la carta no revelada (en este caso, la mano) y permitiendo al oponente elegir cuál carta debe ser tratada como “la(s) carta(s) revelada(s)”. Entonces el jugador rehace la acción (la primera habilidad del Domri Rade en nuestro ejemplo). Si el oponente elige una carta que no es de criatura, esa carta no cuadra legalmente en el grupo (la mano) y debe ser devuelta a la primera posición de la biblioteca.
Si un grupo afectado por el error contiene más cartas de las que debiera contener, el jugador muestra el grupo de cartas que contiene el excedente y su oponente elige una cantidad de cartas previamente desconocidas suficiente para reducir el grupo al tamaño correcto. Estas cartas excedentes vuelven a la ubicación correcta. Si esa ubicación es la biblioteca, deberían ser barajadas en la parte aleatoria a menos que su propietario conociera previamente la identidad de la o las cartas movidas ilegalmente; esas cartas, elegidas por el oponente, regresan a su ubicación original. Por ejemplo, si un jugador con Esfinge de la isla Jwar roba ilegalmente una carta, esa carta debería volver a la parte superior de su biblioteca.
A esto se le conoce comúnmente como el arreglo “Thoughtseize”. El jugador con cartas de más en el grupo se lo revela a su oponente, y él decide qué carta es “la(s) carta(s) en exceso.” Esto permite que el juego continúe mientras se compensa la gran ventaja de haber tenido una o más cartas de más en un grupo o en la mano. Devolvemos las cartas en exceso a la localización de donde vinieron. Si esa localización es la biblioteca, normalmente las devolvemos barajándolas en la parte aleatoria de la biblioteca. Si las cartas fueron previamente conocidas desde la primera posición de la biblioteca antes de añadirse a un grupo, las devolvemos a la parte superior de la biblioteca. Así evitamos la pequeña tentación de poder hacer trampa donde el jugador pudiera intentar usar el Error de Carta Oculta para conseguir un barajado gratuito en el caso que su mano y su primera carta de la biblioteca fueran malas.
Si una carta boca abajo que usa la habilidad de metamorfosis se descubre durante el juego que no tiene la habilidad de metamorfosis, la penalización es una Pérdida de juego. Si el jugador tiene una o más cartas con la habilidad de metamorfosis en la mano, no agregó cartas a su mano desde que lanzó la carta en infracción y descubre el error por sí mismo, el aumento no se aplica y puede intercambiar la carta por una carta en la mano con la habilidad de metamorfosis.
En casi todos los casos, Magic se juega de un modo en que ambos jugadores pueden ver lo que está pasando. Ambos jugadores son responsables del juego. Si pagas de manera errónea el maná de un hechizo, yo puedo verlo. Si pones contadores de más en una criatura, yo también puedo verlo. Cuando se trata de lanzar de manera accidental una carta como si tuviese la habilidad de metamorfosis, el oponente no puede verificar que la carta boca abajo es una carta con dicha habilidad. Por ejemplo, jugar una Presa de las tierras altas como si fuese un Acometedor Temur es un ejemplo de este aumento de sanción.
También tenemos la opción de ignorar este aumento si el jugador descubre el error por su cuenta, y no ha tenido la oportunidad de añadir cartas a su mano desde que lanzó la carta errónea. Si se dan estas condiciones, en vez de aumentar a una Pérdida de Juego, se da la Advertencia y se intercambian las dos cartas.