Définition
Un joueur commet une erreur de jeu qui ne peut pas être réparée uniquement avec les informations disponibles publiquement et il la commet sans la permission de son adversaire.
La plupart des Game Play Errors peuvent être repérées par les deux joueurs. Cela peut ne durer qu’un bref instant mais c’est visible : oublier de défausser une carte ; lancer un sort avec le mauvais mana. Toutes les informations sont disponibles, juste sous nos yeux. Cette infraction ne concerne pas ces types d’erreurs. Elle est là pour les cas où, au moment de l’erreur, l’adversaire n’est pas en mesure de savoir de quelle façon les choses se sont mal passées et qu’il ne peut pas savoir comment réparer la partie.
La seconde partie de cette phrase évoque la permission de l’adversaire. Dans ce cas-là, l’adversaire a reçu un avertissement que quelque-chose était sur le point de mal se passer et il a donné son accord pour cette action. Il n’est souhaitable ni de surpénaliser le joueur qui a commis l’erreur car celle-ci était « anticipable » par les deux joueurs, ni d’inciter l’adversaire à « donner son accord » pour une action qui aura pour conséquence que le joueur qui l’accomplit recevra une pénalité plus sévère. Dans ce cas-là, envisagez plutôt une violation d’une règle du jeu (Game Rule Violation).
Cette infraction s’applique seulement quand une carte, dont l’identité n’est connue que d’un seul joueur, se trouve dans un ensemble de cartes cachées à la fois avant et après l’erreur.
L’ensemble de cartes peut être caché car il fait partie de la main ou de la bibliothèque. Il peut aussi s’agir de cartes face cachée sur le champ de bataille ou de cartes face cachée en exil. Une carte est dite inconnue quand au moins un joueur ne sait pas de quelle carte il s’agit. Remarquez que l’identité de la carte du dessus de la bibliothèque est inconnue mais que la position de cette carte du dessus est publique. En conséquence quand un effet de tuteur qui recherche une carte spécifique la met sur le dessus de la bibliothèque, il met la carte dans une position « connue ».
Cette infraction ne s’applique pas à de simples erreurs de dextérité, comme par exemple quand on pioche une carte et qu’une autre carte y est collée et que cette dernière est vue ou éjectée de la bibliothèque. Les cartes elles-mêmes doivent faire partie d’un ensemble distinct.
Ces phrases-ci servent à distinguer quand l’action d’un joueur doit être traité comme Hidden Card Error ou comme
Looking at Extra Cards. Si un joueur résout
Fouille temporelle et regarde huit cartes au lieu de sept, il y a un mauvais nombre de cartes dans l’ensemble. Il s’agit d’une Hidden Card Error parce que l’ensemble contient une carte de trop et que cet ensemble est caché. Toutefois si, pendant la résolution de Fouille temporelle, un joueur regarde sept cartes mais qu’il fait tomber la huitième carte de sa bibliothèque face visible en ramassant les sept premières, alors cette huitième carte ne fait pas partie de l’ensemble et cette infraction doit être traitée en tant que Looking at Extra Cards.
Si je dois résoudre Regard 1 et que je prends deux cartes par erreur, l’infraction peut encore être
Looking at Extra Cards. Il faut faire preuve de jugement pour décider de la frontière entre ces deux infractions. Essayez en particulier de déterminer si le joueur s’est trompé de nombre (peut-être qu’il a mal compté le nombre de zombies lors de la résolution de la première capacité de
Le Dieu-Scarabée) ou s’il a pris deux cartes en essayant de n’en prendre qu’une seule. Voyez également si le joueur a commencé à prendre des décisions à propos de l’ensemble de cartes.
Exemples
- A. Un joueur pioche quatre cartes après avoir lancé Ancestral Recall.
- B. Un joueur applique le regard à deux cartes alors qu’il aurait dû n’en regarder qu’une seule.
- C. Un joueur résout la capacité déclenchée d’Obscur confident mais il oublie de révéler la carte avant de la mettre dans sa main.
- D. Un joueur a plus de cartes en main qu’il ne le devrait.
- E. Un joueur lance Anticipation et prend les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque.
- F. Le joueur qui commence la partie pioche une carte pendant son premier tour.
Certains de ces exemples ressemblent à ceux de l’infraction Looking at Extra Cards. La nuance importante est que, si un joueur se retrouve avec davantage de cartes qu’il n’est censé en avoir, que ce soit en main ou dans un ensemble de cartes sur lequel il effectue une action, alors cela relève de l’infraction Hidden Card Error. S’il a seulement vu une ou plusieurs cartes parce qu’elles ont été retournées ou par toute autre erreur de dextérité qui lui a révélé une carte, alors c’est
Looking at Extra Cards.
L’exemple C s’applique seulement si le joueur se souvient de la capacité déclenchée de son Obscur confident et qu’il ne révèle pas la carte avant de la mettre dans sa main. Si le joueur pioche pour son tour avant de s’en souvenir, il faut traiter cela comme une capacité déclenchée manquée (Missed Trigger).
Dans l’exemple F, on pourrait être tenté de considérer qu’il s’agit d’une erreur lors de la procédure de mulligan (Mulligan Procedure Error), mais ça n’en est pas une car l’erreur s’est produite après le début de la partie. La carte a été ajoutée à une zone cachée alors qu’elle n’aurait pas dû l’être. C’est donc une Hidden Card Error.
Philosophie
Bien que l’état de la partie ne puisse pas être remis dans l’état « correct », cette erreur peut être compensée en donnant à l’adversaire suffisamment de connaissances ainsi que la capacité de corriger l’erreur de telle sorte qu’elle présente moins de risques de conférer un avantage à son auteur.
Le joueur qui commet cette infraction a gagné une information (l’identité des cartes en trop) que l’on ne peut pas déterminer précisément (puisqu’elles ont été mélangées à d’autres cartes, que le joueur connaissait légitimement). C’est un problème, puisqu’il peut se servir de ces informations pour prendre des décisions de jeu. Nous n’avons pas la technologie pour faire oublier cette information au joueur fautif, mais nous pouvons compenser l’avantage potentiel qu’il peut en tirer. L’adversaire n’a pas pu être témoin de l’erreur mais, en lui permettant de participer à la procédure supplémentaire, nous éliminons tout avantage gagné grâce à l’erreur tout en préservant une forte incitation à ne pas tenter de tricher.
Si des cartes sont placées dans une zone publique, alors leur ordre est connu et l’infraction peut être traitée comme une violation des règles du jeu (Game Rule Violation).
Si des cartes sont révélées, par exemple à cause d’un effet de meule, là où les deux joueurs peuvent voir ce qui a lieu, l’infraction n’est pas Hidden Card Error parce que les cartes ne sont pas cachées. Pour reprendre l’exemple de l’effet de meule, l’ordre des cartes n’est pas perdu. L’information est révélée à tout le monde et l’ordre est préservé. Tout semble indiquer que tous les joueurs possèdent toutes les connaissances nécessaires pour réparer la situation et que l’arbitre n’a pas à s’inquiéter du fait qu’un joueur a des informations que l’autre ne possède pas. Dans ce cas-là, l’infraction est une violation des règles du jeu – Observation de cartes supplémentaires.
On ne peut pas déterminer l’ordre de cartes dont le recto n’est visible que d’un seul joueur à moins que la carte se trouve dans une position identifiable de manière unique (par exemple sur le dessus de la bibliothèque ou si elle est la seule carte en main).
Cette phrase-là sert à éviter les débats sur quelle était la carte piochée en trop ou quelle était la troisième carte prise en appliquant un regard 2. À moins que les cartes ne soient visibles par les deux joueurs, vous devez les traiter comme si elles étaient mélangées. Remarquez qu’il s’agit là d’une vraie différence avec certaines situations de Looking at Extra Cards, où des cartes ont bien été séparées de la bibliothèque mais que leur ordre est clair. La frontière entre Looking at Extra Cards et Hidden Card Error est quand des cartes quittent la bibliothèque et qu’un seul joueur peut voir leurs rectos.
Faites bien attention à ne pas appliquer cette infraction dans des situations où une erreur qui peut être corrigée publiquement conduit à une situation qui ne peut pas être corrigée, comme lancer Remue-méninges avec du mana vert. Dans ces situations-là, l’infraction est celle qui correspond à l’erreur d’origine.
Revenez à la cause originelle. Même si maintenant on se trouve dans une situation où des informations ont été perdues, cela ne signifie pas forcément que les problèmes ont commencé de la même manière. Voici un autre exemple : un joueur lance un Visionnaire elfe pour UU et il pioche une carte quand l’elfe arrive sur le champ de bataille grâce à sa capacité déclenchée. Une fois cette carte piochée, l’information est perdue mais le problème originel était de lancer le sort de façon incorrecte, ce qui était visible par les deux joueurs.
Afin de déterminer l’ensemble de cartes auquel la procédure supplémentaire s’applique, on peut tenir compte des informations sur les cartes dont l’adversaire avait eu connaissance, telles que des cartes révélées auparavant pendant qu’elles étaient sur le dessus de la bibliothèque (Coursière de Kruphix) ou en regardant la main (Saisie des pensées).
Bien que le contenu d’un main qui a été révélée auparavant ne soit pas une information publique, connaître ces cartes – sous réserve que les deux joueurs soient d’accord (par exemple si le contenu de la main a été noté) – peut s’avérer fort utile pour reconstruire un état de la partie aussi correct que possible. Toutefois l’IPG dit « on peut » ici. S’il existe un doute ou un désaccord sur ce qui a été révélé quelques tours auparavant et que vous n’êtes pas sûr que l’ensemble soit correct, vous pouvez appliquer la procédure supplémentaire à l’ensemble tout entier.
Appliquez toujours la procédure supplémentaire pour réparer l’erreur au plus petit ensemble possible. Il se peut que cela implique d’appliquer la procédure seulement à une partie d’un ensemble défini par une instruction. Par exemple, si un joueur résout Compagnie rassemblée, qu’il prend trois cartes dans une main et puis quatre cartes dans l’autre, le dernier ensemble pioché de quatre cartes doit être utilisé pour réparer l’erreur, et non l’ensemble entier de sept cartes.
En réalité l’objet de cette section est juste de souligner que nous devons utiliser notre bon sens pour restaurer la partie sans trop la perturber. Dans l’exemple proposé, le joueur aurait dû regarder six cartes à la résolution du sort mais il en a regardé sept. Néanmoins, du simple fait de la manière concrète dont l’action physique est accomplie, il est flagrant que les trois premières cartes étaient correctes et maintenues à bonne distance de l’autre ensemble de quatre cartes, les deux ensembles étant physiquement bien distincts. Cela nous autorise à appliquer la procédure supplémentaire à cet ensemble plus petit (quatre cartes au lieu de sept) sans qu’aucun avantage ne soit gagné ou perdu indûment. Prenez soin d’acquérir une compréhension totale des actions effectuées avec les cartes en question avant de décider s’il convient d’appliquer la procédure supplémentaire à un ensemble plus petit (assurez-vous que les ensembles n’ont pas été mis en contact ou joints à un moment).
Procédure supplémentaire
Dans le cas où, immédiatement après l’infraction, une carte a été déplacée depuis l’ensemble affecté vers une position connue (par exemple en la défaussant, en mettant des cartes sur le dessus de la bibliothèque, ou en jouant un terrain), on peut effectuer un retour en arrière simple jusqu’au moment immédiatement après l’erreur.
L’existence de cette partie de la procédure supplémentaire a pour but que les actions prises pour compenser l’avantage puissent être appliquées à toutes les cartes qui sont censées être impliquées dans l’erreur. Un retour en arrière simple permet de reconstruire l’ensemble des cartes affectées afin de restaurer la partie de la manière la plus équitable possible. Le cas le plus probable où ce type d’action risque d’être nécessaire est quand un joueur met par erreur trop de cartes directement dans sa main, puis qu’il joue quelque-chose ou termine une autre action avant de s’apercevoir de l’erreur qu’il a commise. Dans ce cas-là, réfléchissez aux bénéfices à tirer de ce retour en arrière simple avant d’appliquer le reste de la procédure supplémentaire, de sorte que l’ensemble de cartes soit aussi correct que possible. Toutefois il ne s’agit pas de revenir en arrière jusqu’à avant l’erreur donc prenez garde à ne l’employer que pour restaurer l’ensemble de cartes auquel la procédure supplémentaire de Hidden Card Error sera appliquée, et non pour revenir en arrière jusqu’à avant que l’erreur liée à une carte cachée ne se produise.
Par exemple, quelqu’un pioche 4 cartes avec Remue-méninges, puis met 2 cartes sur le dessus de sa bibliothèque, avant que l’erreur ne soit détectée. Nous renverrons ces deux cartes dans sa main avant d’appliquer le reste de la procédure supplémentaire de réparation.
Si l’ensemble de cartes qui contenait le problème n’existe plus, n’appliquez aucune procédure supplémentaire.
Si, au cours d’une suite d’actions de jeu, l’ensemble de cartes affecté a été perdu en le remélangeant, et que cet ensemble ne peut pas raisonnablement être reconstruit, alors il ne reste plus d’ensemble auquel appliquer la procédure supplémentaire. Cependant l’infraction existe toujours et une pénalité est attribuée.
Si l’erreur a mis prématurément des cartes dans un ensemble alors que d’autres opérations impliquant des cartes dans cet ensemble auraient dû être effectuées auparavant, le joueur révèle l’ensemble des cartes qui contient celles en excès et son adversaire y choisit un nombre de cartes inconnues auparavant. Mettez ces cartes de côté jusqu’au moment où elles auraient dû être ajoutées légalement, puis remettez-les dans l’ensemble.
Cette phrase est là pour expliquer comment gérer une situation compliquée telle que « looter » au lieu de « fouiner ». Si un joueur active la capacité d’un Gobelin fouineur (Défaussez-vous d’une carte : Piochez une carte), mais qu’il pioche avant de défausser, on peut appliquer cette procédure : on commence par remettre en main la carte défaussée (retour en arrière simple), puis on révèle la main à l’adversaire. Celui-ci désigne une carte à mettre de côté. Le joueur défausse une carte, puis nous remettons la carte écartée dans la main du joueur.
Si l’erreur concerne une ou plusieurs cartes qui auraient dû être révélées, le joueur révèle l’ensemble qui contient ces cartes et son adversaire y choisit le nombre correspondant de cartes inconnues auparavant. Traitez ces cartes commes celles qui ont été révélées, et remettez-les dans l’ensemble d’où elles viennent. Le joueur refait ensuite l’action correspondante. Si recréer l’ensemble d’origine et refaire l’action perturberait trop la partie, laissez les cartes choisies en place.
Ce paragraphe concerne les cartes mises dans une zone cachée dont les caractéristiques auraient dû être vérifiées avant d’être déplacées dans cette zone. L’exemple classique est la première capacité de Domri Rade, à savoir « +1 : Regardez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c’est une carte de créature, vous pouvez la révéler et la mettre dans votre main. » Si la carte est ajoutée à la main sans être révélée, on peut y remédier en révélant l’ensemble inconnu (ici la main) et en permettant à l’adversaire de choisir quelles cartes doivent être traitées comme si elles étaient « les cartes révélées ». Cela n’a pas toujours comme conséquence de les traiter comme des cartes excédentaires mais ça peut être le cas, en fonction des actions requises. Dans ce même exemple avec Domri Rade, si l’adversaire choisit une carte non-créature, cette carte n’appartient plus légalement à cet ensemble (la main) et elle doit être traitée comme une carte excédentaire. Cependant si l’adversaire choisit une créature, alors elle appartient légalement à l’ensemble et elle reste en main.
Si un ensemble affecté par l’erreur contient davantage de cartes qu’il n’est censé en contenir, le joueur révèle l’ensemble des cartes qui contient celles en excès et son adversaire y choisit un nombre de cartes, inconnues auparavant, en nombre suffisant pour réduire l’ensemble à sa taille correcte. Ces cartes excédentaires sont renvoyées au bon emplacement. Si cet emplacement est la bibliothèque, elles doivent être mélangées dans la partie aléatoire, à moins qu’elles n’aient été connues de leur propriétaire avant l’erreur. Dans ce cas, le nombre correspondant aux cartes excédentaires sont remises à leur place. Par exemple, si un joueur jouant Sphinx de l’île de Jwar pioche illégalement une carte, cette carte doit être remise au-dessus de sa bibliothèque.
C’est ce qu’on appelle couramment la réparation par « Saisie des pensées ». Le joueur avec trop de cartes dans l’ensemble révèle cet ensemble à l’adversaire, lequel choisit quelles cartes sont considérées comme « excédentaires ». Cela permet à la partie de continuer tout en annulant l’énorme avantage d’avoir des cartes supplémentaires en main ou dans un autre ensemble. On renvoie ensuite ces cartes à l’endroit où elles devraient se trouver. Si cet endroit est la bibliothèque, on les mélange à la partie aléatoire de la bibliothèque, sauf dans un cas précis : si leur propriétaire connaissait leur identité et qu’elles venaient du dessus de la bibliothèque, on les remet sur le dessus de la bibliothèque. Cela nous permet d’éviter une possibilité de triche, où un joueur qui sait que la carte qu’il cherche n’est pas dans les premières cartes de sa bibliothèque pourrait exploiter la procédure normale pour faire mélanger sa bibliothèque.
Si on découvre pendant la partie qu’une carte face cachée, lancée grâce à une capacité de mue, ne possède aucune capacité de mue, la pénalité est un Game Loss. Si le joueur a en main une ou plusieurs cartes avec une capacité de mue, qu’il n’a ajouté aucune carte à sa main depuis qu’il a lancé la carte de façon illégale et qu’il a découvert l’erreur lui-même, cette augmentation ne s’applique pas et la carte face cachée est intervertie avec une carte en main qui possède la mue.
Dans l’immense majorité des cas, Magic est conçu de telle sorte que les deux joueurs puissent voir ce qu’il se passe. Les deux joueurs sont responsables de l’état de la partie. Si vous dépensez le mauvais mana pour payer un sort, votre adversaire peut le voir. Si vous mettez trop de marqueurs sur une créature, il peut aussi le voir. Par contre si vous lancez accidentellement une carte comme si elle avait la capacité de mue, l’adversaire n’a aucun moyen de vérifier que la carte face cachée a bien la mue. Par exemple, jouer un Gibier des hautes terres en croyant qu’il s’agit d’un Batailleur temurien est une Hidden Card Error augmentée.
Il y a une disposition spécifique pour écarter cette augmentation. Si le joueur découvre l’erreur par lui-même et qu’il n’a eu aucune occasion d’ajouter des cartes à sa main depuis qu’il a lancé la carte face cachée, nous attribuons le Warning habituel et nous intervertissons les deux cartes.