Definición
Un jugador permite a otro jugador en el juego cometer un ‘Error de juego‘ y no lo señala de inmediato.
Hay muchos aspectos a considerar aquí. La primera es que el jugador que está cometiendo el Error de Juego nunca puede ser sancionado por No Mantener el Estado de Juego. La única persona a la que puede asignarse dicha penalización es el oponente. Un jugador es sancionado por No Mantener el Estado de Juego cuando no se da cuenta de un error cometido por su oponente. Es importante tener en cuenta que si un jugador señala el error de su oponente en forma inmediata, no recibirá esta infracción. Por ejemplo, si Alejandro lanza Ira de Dios pagando RRRW y Nicolás se da cuenta del error antes de que se tomen otras acciones de juego, Nicolás no recibe No Mantener el Estado de Juego.
Si un juez cree que un jugador intencionalmente no señala una acción ilegal de otro jugador, ya sea por su propia ventaja, o para mencionarlo más adelante en un momento más ventajoso, deberían considerar la infracción Conducta antideportiva — Hacer Trampa.
Generalmente pensamos que Hacer Trampa es hacer algo contra las reglas de forma activa e intencional con el objetivo de generar una ventaja. Sin embargo, también es Hacer Trampa darse cuenta de que un oponente está haciendo algo que va contra las reglas y no informar a un Juez, o sólo hacerlo cuando resulta ventajoso. Por ejemplo, Adriana controla un Destructor y se olvida de atacar con él. Nadia no dice nada, porque no quiere recibir el daño. Dependiendo del conocimiento que tenga Nadia tanto de reglas como de responsabilidades del jugador, esto puede llegar a constituir Hacer Trampa.
No recordar a un oponente sus habilidades disparadas nunca es No mantener el estado de juego o Hacer trampa.
Esto es una excepción muy importante a la regla de “siempre se debe señalar los errores de un oponente”. Los Disparos Olvidados se manejan de forma diferente. A los jugadores se les permite no señalar los Disparos Olvidados de sus oponentes. Como esto es permitido, no puede ser una infracción. Para más información, ver la sección de Disparo Olvidado.
Ejemplos
- A. El oponente de un jugador olvida mostrar la carta buscada con Worldly Tutor. No se descubre hasta el final del turno.
- B. Un jugador no se percata de que su oponente tiene una Armadillo Cloak sobre una criatura con protección contra verde.
Filosofía
Si un error fue descubierto antes de que un jugador pudiera obtener ventaja, entonces los peligros de que el estado de juego esté alterado son mucho menores.
Esta es sólo una manera elegante de decir “cuanto más rápido se encuentre el error, menor es la posibilidad de ocasionar un problema mayor.” Debería ser un enunciado bastante obvio.
Si el error persiste, al menos una parte de la culpa es del oponente, que no notó el error.
El punto clave aquí es que ambos jugadores son responsables por el estado de juego. Si el oponente es atento, puede ayudar a identificar el error antes de que el problema sea más severo. No importa quien haya ganado ventaja como consecuencia del error. Hay que tener en cuenta que existen situaciones en las que un jugador controla un efecto, pero es el otro jugador quien realiza una acción y lo hace de forma tal que se genera un error. En este caso, hay que referirse a la sección de Violación de Regla de Juego, ya que hay algunos casos en los que ambos jugadores cometieron la misma infracción.