MTR 4.2 Raccourcis de tournoi

Un raccourci de tournoi est une action faite par un joueur pour passer une partie des détails techniques d’une séquence de jeu sans les annoncer explicitement. Les raccourcis de tournoi sont essentiels pour le bon déroulement d’une partie, puisqu’ils permettent aux joueurs de jouer de façon claire sans être empêtrés dans les menus détails des règles.

La plupart des raccourcis de tournoi incluent le fait de sauter un ou plusieurs passages de priorités avec l’accord mutuel des joueurs.

Si un joueur désire utiliser un nouveau raccourci de tournoi entraînant au moins un passage de priorité, il doit être clair, lors de sa demande, quant à l’état du jeu à la fin de ce raccourci.

Un joueur peut interrompre un raccourci de tournoi en expliquant comment il dévie de celui-ci, ou à quel point pendant celui-ci il désire faire une action. Un joueur peut interrompre un de ses propres raccourcis de cette manière.

Un joueur n’est pas autorisé à utiliser un raccourci de tournoi non déclaré précédemment ni à modifier un raccourci en cours d’utilisation sans annoncer la modification dans le but de créer une ambiguïté dans la partie.

Un joueur ne peut pas demander la priorité et ne faire aucune action avec celle-ci. S’il ou si elle décide qu’il ne désire rien faire, la demande est annulée et la priorité est repassée au joueur qui l’avait auparavant.

Pendant la résolution d’un de ses sorts ou capacités, un joueur ne doit pas supposer que son adversaire a utilisé un raccourci. Ils doivent demander confirmation qu’un choix sans impact visuel a été fait.

Certains raccourcis de tournoi conventionnels utilisés dans Magic sont détaillés ci-dessous.

Ils définissent une communication par défaut. Si un joueur désire dévier de ceux-ci, il doit être explicite à ce propos.

Notez que certains de ceux-ci sont des exceptions à la politique ci-dessus en ce qu’ils causent des passages de priorité non explicites.

  • Si le joueur actif passe la priorité durant sa première phase principale, on considère que le joueur non-actif agit pendant le début de combat, à moins que cela affecte la façon dont une capacité de début de combat se déclencherait. En revanche, si le joueur non actif agit, le joueur actif a la priorité en début de combat. Les capacités qui se déclenchent en début de combat (même celles qui ciblent) peuvent être annoncées après que les actions du joueur non actifs se soient résolues.
  • Si le joueur actif passe la priorité durant sa seconde phase principale, ou utilise une phrase telle que « Go » ou « À toi » à n’importe quel moment, on considère que le joueur non-actif agit pendant l’étape de fin de tour, à moins que cela affecte la façon dont une capacité de fin de tour se déclencherait. Les capacités déclenchées de fin de tour qui ne ciblent pas se résolvent après que le joueur non-actif passe la priorité.
  • À chaque fois qu’un joueur ajoute un objet à la pile, on considère qu’il passe la priorité à moins qu’il n’annonce explicitement qu’il compte la garder.
  • Si un joueur ajoute un groupe d’objets à la pile sans explicitement retenir la priorité, on suppose qu’il ajoute les objets unitairement à la pile et qu’il autorise la résolution de chacun avant d’ajouter le suivant. Si un autre joueur désire faire une action à un point au milieu de cette séquence, les actions doivent être rembobinées jusqu’à ce point.
  • Si un joueur lance un sort ou active une capacité avec X dans son coût de mana sans préciser la valeur de X, on considère que le joueur utilise tout le mana disponible dans sa réserve à ce moment.
  • Si un joueur lance un sort ou active une capacité et annonce pour celui- ci un choix qui n’est normalement pas fait avant la résolution, le joueur doit rester sur son choix à moins qu’un adversaire ne réponde à ce sort ou à cette capacité. Si un adversaire fait une demande concernant les choix fait pendant la résolution, on considère que ce joueur passe la priorité et autorise le sort à se résoudre.
  • On considère qu’un joueur a payé tout coût de 0 à moins qu’il ne déclare le contraire.
  • Un joueur lançant un sort ou activant une capacité qui cible un objet sur la pile est considéré comme ciblant la cible légale la plus proche du haut de la pile, à moins que ce joueur ne précise autrement.
  • On considère qu’un joueur attaque un autre joueur avec ses créatures et non tout planeswalker que ce joueur contrôle à moins que le joueur attaquant ne précise autrement.
  • On considère qu’un joueur qui choisit un planeswalker adverse comme cible d’un sort ou d’une capacité qui devrait infliger des blessures cible cet adversaire, et redirige les blessures à la résolution de ce sort ou de cette capacité. Le joueur est tenu à ce choix, à moins qu’un adversaire n’ait une réponse.
  • Si un joueur n’applique pas le regard (ou qu’il ne regarde pas la carte du dessus de sa bibliothèque après avoir effectué un mulligan) alors qu’il est censé le faire, on considère qu’il a choisi de laisser les cartes dans le même ordre.
  • Dans le format Troll à deux têtes, les créatures attaquantes sont considérées comme ayant assigné leurs blessures de combat au joueur principal de l’équipe défenseur, à moins que le contrôleur des créatures ne le précise autrement.