Atualização do MTR: Loops!

Olá, pessoas!

Espero que estejam tão empolgadas quanto eu com as mudanças recentes nos documentos, que foram anunciadas essa semana. Destas mudanças, nenhuma é terminantemente funcional, pois todas elas são mudanças que auxiliam a compreensão geral dos documentos.

A maior alteração ocorreu no MTR: uma subseção foi adicionada à seção de política de comunicação de players. Agora temos uma seção inteira falando sobre loops e suas definições e atalhos. E é exatamente isso que iremos abordar neste artigo!

Até esse momento, nós tínhamos apenas uma sessão nas Regras Abrangentes lidando com isso. (CR 720) O problema era que a CR lida com esses loops de forma bem técnica, e deixa escapar alguns detalhes, como, por exemplo, o que é uma ‘’mudança relevante’’ no estado de jogo? Agora, temos uma base mais consistente para resolver esses problemas de interpretação, bem como instruções precisas sobre atalhos envolvendo loops.

Notem que a nova sessão do MTR não revoga a da CR: elas se complementam e utilizaremos as duas.

A intenção aqui não é fazer uma espécie de anotado – teremos esse documento disponível em pouco tempo no blog oficial. Ao invés disso, serão explicadas as idéias centrais desse tema, com base na sessão nova e em todos os outros documentos disponíveis. Vamos aos trabalhos!

O que é um loop? Por que criar um atalho para um loop?

Quando um jogo entra em uma sequência de ações praticamente idênticas, voluntárias ou não, sem avançar significativamente o estado de jogo, temos o que chamamos de loop. Comprar os mesmos cards repetidamente não é avançar o estado de jogo, nem virar terrenos para gerar mana ou ativar alguma habilidade irrelevante. O que determinamos para saber se o estado de jogo avançou é como ele se encontrava antes das ações e como ele se encontra depois das ações ocorrerem. Se nada de relevante aconteceu de uma maneira que possamos dizer que um jogador adquiriu potencial de vitória ou derrota neste jogo, então o estado de jogo continua o mesmo.

A idéia de criar um atalho para um loop envolve evitar Jogo Lento: queremos que todos os jogadores tenham tempo o suficiente para vencer um jogo e evitar a possibilidade de gastar o tempo com a repetição do mesmo estado de jogo infinitamente. Apesar de Jogo Lento e Stalling não serem o tema central desse artigo, é importante enfatizar que a nova sessão traz explicitamente a seriedade de propor um loop como forma de gastar tempo no relógio.

O que significa estar envolvido na manutenção de um loop?

Estar envolvido na manutenção de um loop significa tomar uma ação significativa para que a repetição continue e o mesmo estado de jogo continue sendo alcançado. Exemplos dessas ações são ativar e/ou conjurar as mesmas habilidades ou mágicas repetidamente. O que não contribui para envolvimento na manutenção de um loop: passar prioridade (passar o turno, por exemplo). Dito isso, temos diferentes maneiras de definir atalhos, a depender do número de jogadores envolvidos.

Apenas um jogador envolvido

Algum tempo atrás, um cenário bem polêmico fez sucesso nos grupos de discussão de juízes mundo afora. Naquele momento, percebemos com clareza que as Regras Abrangentes não forneciam informação o suficiente para resolver com facilidade alguns desses loops. A resposta para esse cenário não mudou: Gideon vence. Agora temos regras suficientemente claras do porquê disso, a começar por instruções de atalhos em loops cruzando barreira de turnos.

E por que apenas um dos jogadores está envolvido na manutenção do loop? Bem, apenas um jogador está tomando uma ação que mantém o loop acontecendo, e essa ação é a de, turno após turno, sem avançar o estado de jogo, retornar a Mox com o terreno para o topo do grimório. Falar ‘’passo’’ não é uma ação que continua o loop, o outro jogador não tem papel ativo na manutenção desse loop.

Não é permitido que um jogador continue executando o mesmo loop voluntário até que o jogo empate. Então, ele tem que escolher um número de vezes para repetir isso e haverá um atalho até esse momento, e após isso o jogador de Academy Ruins terá que fazer uma escolha diferente que mude o estado de jogo, para que não esteja praticando uma ação que indique Jogo Lento. Essa maneira de atalhar um loop em que apenas um jogador é responsável serve para ambos loops dentro de um turno ou loops que cruzam a barreira de um turno.

Dois ou mais jogadores envolvidos

Quando dois jogadores estão tomando ações que contribuem para a manutenção de um loop, a maneira de atalhar isso dependerá do tempo que isso está acontecendo.

Um loop que esteja acontecendo dentro de um turno apenas envolve dois jogadores executando a mesma sequência de ações repetidamente, como por exemplo, AP dá voar para uma criatura, NAP tira voar da criatura. Faremos com que esses jogadores escolham, em ordem de turno, um número de iterações para executar. O jogador que escolheu o menor número de iterações recebe prioridade após isso, e deve tomar uma ação diferente. Note que o jogador não-ativo sempre tem a última decisão nesse tipo de loop. No cenário descrito acima, a criatura não terá voar no final desse atalho, e o jogador ativo não pode dar voar para ela novamente.

Algumas vezes esses loops entre jogadores podem cruzar a barreira de turnos. Por exemplo, podemos ter um caso onde dois jogadores possuem, ambos, um Teferi, Herói de Dominaria, e não possuem mais nenhuma carta em seu grimório além do próprio Teferi, o qual ambos ficam voltando para o seu próprio grimório com sua habilidade de -3. Mesmo que o jogo constantemente atravesse vários turnos, o estado de jogo retorna ao mesmo independente de quantas vezes os jogadores realizarem tais ações.

Aqui, daremos aos jogadores a opção de escolher um número de iterações para executar ou continuar indefinidamente. Se todos os jogadores escolherem continuar, o jogo é um empate. Caso contrário, o jogo avança para  momento após o menor número de iterações escolhido e o jogador que escolheu esse número recebe prioridade, devendo tomar uma ação para quebrar o loop.

Quando nenhum jogador está envolvido: loop mandatório

Por vezes, chegamos em um ponto em que o mesmo estado de jogo está sendo repetido indefinidas vezes e nenhum jogador está tomando ação alguma para que isso aconteça.

Um cenário bem clássico para ilustrar isso (ele, inclusive, aparece no Oracle desse card!) é uma mesa com apenas um Oblivion Ring, exilando outro Oblivion Ring, e nenhuma outra permanente que não seja terreno em jogo. Então, um jogador conjura um terceiro Oblivion Ring.

Notem que aqui o loop não é mantido pela ação de algum jogador, e sim pelo simples fato das habilidades desencadearem e resolverem infinitamente. Se deixássemos o jogo assim, ele apenas acabaria quando o tempo da rodada acabasse. Para que isso não aconteça, fazemos com que os jogadores, em ordem de turno, decidam se agirão para quebrar esse loop (e depois de quantas interações o fariam) ou se não tomarão nenhuma ação.

Atenção a um detalhe: em um loop involuntário, nenhum jogador é obrigado a tomar uma ação para quebrá-lo, mesmo que tenha meios de fazer isso. Se ninguém decidir tomar uma ação, o jogo é um empate. Caso contrário, ocorre uma atalho para o menor número de repetições escolhido, e o jogador que o escolheu recebe prioridade e deve tomar uma ação para quebrar o loop.

Bônus: loops que não podem virar atalhos

A sessão nova incluiu uma clarificação sobre algo que já estava nas Regras Abrangentes, mas gerava bastante dúvidas de interpretação.

Alguns loops envolvem probabilidade ou decisões de jogadores, e não é possível determinar após quantas iterações o estado de jogo desejado seria atingido. Por exemplo, suponha que um jogador tenha uma maneira de fazer mill infinito na sua oponente, mas sua oponente tem Emrakul, the Aeons Torn no seu grimório. Não é permitido que se atalhe o jogo para “millar até que Emrakul seja a última carta do grimório dela, para que ela compre essa carta no próximo turno”, pois não se pode determinar um número de vezes para fazer isso. O jogador também não pode continuar tentando fazer isso até que aconteça o cenário desejado: ele deve parar no momento que o mesmo estado de jogo for atingido novamente.


That’s all Folks!

Se quiserem discutir algum cenário específico, utilizem o canal judges no Slack ou mandem mensagem em privado.

Abraços e até mais!

Bruna Chiochetta

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