Nuevas mecánicas: Dominaria

¡25 años de Magic! Seguro que muchos de los que empezasteis a jugar en aquella época, no llegásteis a imaginar que este juego estaría tan vivo como lo está ahora.

Wizards ha decidido para esta nueva colección volver al plano del inicio del juego donde encontraremos nuevas mecánicas y otras no tan nuevas. ¿Tenéis ganas de conocerlas?

Cartas Históricas

¿Cartas históricas? ¿Se va a reimprimir por fin el Black Lotus o volvemos al borde blanco? ¡Nada de eso! Es un nuevo término de juego que engloba a todos los Artefactos, cualquier permanente que tenga el supertipo Legendario y las Sagas.

Supongamos que tenemos en el campo de batalla a Teshar, Ancestor’s Apostle y lanzamos un Planeswalker – recordad, ahora son todos Legendarios 😉 -. La habilidad de Teshar se disparará y regresarás una criatura de coste 3 o menos del cementerio al campo de batalla. ¡Qué buen truco!.

“¡Juez, acabo de jugar una tierra legendaria y mi oponente me ha dicho que no me puedo traer a mi criatura!”. Efectivamente, aunque la tierra sea legendaria, no es un hechizo por lo que no dispara la habilidad de Teshar.

¿En qué casos puedo sacar ventaja de mi tierra legendaria como carta histórica?

Pues por ejemplo con Board the Weatherlight, que te permite revelar una carta histórica y ponerla en tu mano.

Conjuros Legendarios

¡Pero qué ha pasado aquí! ¡Antonio, te estás confundiendo, que un conjuro no es un permanente!

Y así sigue siendo. Que los conjuros sean Legendarios ahora, significa que para poder lanzarlos, necesitas controlar una criatura o Planeswalker Legendario (Ojo, que el token Planeswalker copia de Jace, Cunning Castaway no es Legendario).

¿Que pasa si en respuesta me matan a mi Planeswalker Legendario? Pues que no importa lo que pase cuando el hechizo ya está lanzado. Por cierto, no hay ningún tipo de restricción para volver a lanzar otro conjuro con el mismo nombre.

Sagas

¡Bienvenidos al mundo de los videos verticales hechos carta!

Si sois unos entusiastas de hacer videos en vertical (cosa que no os recomiendo hacer nunca), Wizards ha decidido oír vuestras súplicas y lanzar estos encantamientos tan especiales con este nuevo estilo.

¿Y qué tienen de especial estas cartas?

Pues que tienen 3 “capítulos” y en cada uno de ellos una habilidad.

Cada saga, cuando se resuelve, entra con 1 contador de sabiduría y eso hará que se dispare la habilidad que se encuentre en el “capítulo I”. (Nota que los contadores se ponen como un efecto de reemplazo. Al ponerse los contadores, se dispara la habilidad del capítulo correspondiente de la Saga, que es por lo tanto una habilidad disparada.)

¿Cómo se van poniendo el resto de contadores? Pues justo cuando empiece vuestra fase principal pondréis un contador y pasaréis al capítulo siguiente, haciendo que la habilidad que esté ahí se dispare. En caso de que lleguéis al “Capítulo III” tenéis que sacrificar el encantamiento tan pronto como deje la pila la habilidad disparada de este capítulo (Tanto como si se resuelve, se contrarresta, o cualquier otro motivo). El sacrificio de la Saga después de su último capítulo es una acción basada en estado, por lo que no se puede responder al sacrificio.

Añadir los contadores es obligatorio, por lo que no podéis dejar para el siguiente turno algo que no os interesa hacer en el actual.

En el caso de que podáis quitar uno o varios contadores de sabiduría del encantamiento, las habilidades no se dispararán hasta que volváis a vuestra fase principal.

Lo contrario pasa si conseguís agregar simultáneamente varios contadores a vuestra saga. Si por ejemplo, ponéis un contador adicional cuando el encantamiento entra al campo de batalla – por ejemplo con un Doubling Season – se dispararán las dos habilidades. ¡Menudo Win-Win!

Como véis en Song of Freeyalise, los símbolos “I” y “II” tienen la misma habilidad. Simplemente, en los “capítulos I y II” se disparará la misma habilidad.

Podéis encontrar más informaciones sobre las sagas en la Carta del Mes – Phyrexian Scriptures.

Estímulo

¡Vuelve Estímulo!

Para los nuevos y no tan nuevos, recordaros que Estímulo es un coste adicional opcional que pagais si queréis mejorar el hechizo que estáis lanzando.

Esta mecánica puede aparecer tanto en permanentes como en conjuros e instantáneos.

Como ejemplo para explicar esta habilidad, os pondré al instantáneo Vicious Offering.

Al lanzar el hechizo, podéis decidir si queréis pagar el coste de estímulo o no. Si decidís no pagarlo, la criatura a la que hagáis objetivo, obtendrá -2/-2 hasta final de turno. Si decidís pagar el coste de estímulo, que en este caso es sacrificar una criatura, la criatura objetivo obtendrá -5/-5.

No siempre hay que sacrificar una criatura como parte de ese coste, la mayoría de los cosas os pedirán un coste de maná que tendréis que pagar junto al maná que necesitáis para pagar el hechizo.

Las criaturas con estímulo, al pagar su coste adicional, pueden entrar al campo de batalla “potenciadas” (contadores +1/+1, por ejemplo) o hacer que una habilidad se dispare cuando entre al campo de batalla. Las posibilidades son infinitas.  Recordaros que, cuando elegis estimular o no, ya es tarde para cambiar de idea. No podéis cambiar la elección que habéis hecho si un oponente os responde.

Antimaleficio contra …

¡Otra mecánica que vuelve!

Esta vez, viene un poco descafeinada porque es más específica.

¿Qué significa Antimaleficio?

Algo que tenga antimaleficio no puede ser objetivo de hechizos y habilidades que controlan los oponentes.

Esto no quiere decir que vosotros no podáis hacer objetivo a algo que controlais con antimaleficio (pregunta muy típica en las mesas de juego).

Recordad también que los encantamientos auras hacen objetivo cuando los lanzas, aunque no lo ponga directamente en su texto.

¿Qué tiene de especial esta habilidad entonces?

Pues que ahora, tiene Antimaleficio contra algo específico.

En el caso de Knight of Grace, por ejemplo todos los hechizos y habilidades de fuentes negras no podrán hacerle objetivo.

Tened en cuenta que los efectos que no le hacen objetivo si le afectan. Imaginemos que estáis jugando Modern y vuestro oponente lanza una Damnation. En este caso, al no hacer el hechizo objetivo, morirán todas las criaturas, incluida el Knigth of Grace.

Legen… darias

Más que una mecánica nueva, quisiera hacer una pequeña reseña al nuevo marco que llevarán todas las cartas legendarias a partir de ahora, incluidos conjuros legendarios caminantes.

Así será más fácil para todos, identificar las cartas Legendarias.

Como siempre, solo me queda recordaros que con cualquier duda que tengáis durante las presentaciones o en cualquier momento, lo consultéis con vuestro juez más cercano, en Twitter (@JuecesMagic) y en Facebook .

¡Nos vemos en las mesas!

Agradecimientos

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

 
Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 
Aruna Prem Bianzino
Revisor y editor

Aruna Prem Bianzino
Revisor y editor

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