Blast from the Past: Gremios de Ravnica: Parte 2

Bienvenidos a otra entrega de BFtP; aquí tenemos la segunda parte recopilatoria de las habilidades de cada gremio de Ravnica en cada visita al plano. Esta vez los 5 gremios de colores opuestos.

EL SINDICATO ORZHOV: Si necesitas dinero o un favor divino, gracias a estos prestamistas, dalo por hecho. Eso sí, pagarás el precio, ya sea en esta vida o en la otra (o en ambas).

Haunt (Acechar): Esta habilidad hace que demos una segunda vida a nuestra carta, a costa de otra vida.La primera parte hace que el hechizo con acechar se vincule a una criatura (la aceche) cuando la carta vaya a ir al cementerio. La segunda parte es una disparada cuando la criatura acechada muera que nos permite beneficiarnos de nuevo del hechizo o habilidad de la carta con acechar.

Ejemplo: Jugamos Cry of Contrition para que el oponente descarte una carta. Decidimos acechar a nuestro Fanatical Firebrand. Cuando queramos, sacrificando el pirata dispararemos el acecho, haciendo que descarte otra carta.

Extort (Extorsionar): Los permanentes con esta habilidad disparada nos permiten pagar un extra de maná al jugar hechizos y a cambio quitar una vida a cada oponente. Esta habilidad permite pagar o no pagar, por lo que no se puede pagar 3 veces una disparada.

Ejemplo: Controlamos 3 copias de Kingpin’s Pet y jugamos una cuarta copia. Con el Hechizo en pila, disparamos 3 instancias diferentes de Extorsionar. Al resolver cada una de las 3 habilidades en pila decidimos si pagamos o no.

Afterlife (Ultratumba): Las almas de los muertos permanecen en forma de espíritus Blancos y Negros (Multicolores) 1/1 voladores. Esta habilidad se dispara cuando una criatura muere (deja el CdB para ir al Cementerio) y deja tras de sí uno o más espíritus, según el número que acompañe a la habilidad.

Ejemplo: Controlamos un Imperious Oligarch y un Seraph of the Scales. El oponente lanza un Dagger Caster, matando a nuestra criatura 2/1 y dejando atrás un Espíritu 1/1. A continuación juega un Cry of the Carnarium, pero debido al reemplazo que hace que nuestro espíritu 1/1 y nuestro ángel vayan al exilio, ahora evitando que se dispare el Ultratumba 2.

LIGA IZZET: La creatividad y curiosidad son buenas, salvo cuando hacen que te electrocutes… pero… si ajustamos esto… y eso… 3+3i-2r… ¡Ya tenemos nuevo prototipo del tirarayos 3.1K!

Replicate (Replicar): Esta habilidad nos permite jugar varias veces el mismo hechizo cuando lo lanzamos. Esta habilidad tiene un coste que hasta MH1, con Stream of Thought, coincide con el coste del propio hechizo. Por cada vez que paguemos ese coste, copiaremos el hechizo.

Ejemplo: Tenemos un Gigadrowse en mano y 6 manás azules disponibles. Pagamos todo, y elegimos 6 objetivos para girar (pueden ser diferentes o no).

Overload (Sobrecarga): De nuevo echamos maná de más a un hechizo (mediante un coste alternativo mayor que su CMC, de nuevo hasta MH1 que trae la excepción con Mind Rake)  y la cosa se descontrola; un hechizo que iba a afectar a un único objetivo ahora afecta a TODOS sus posibles objetivos legales. Y como no es la primera vez que algo así pasa en NIVIX, los hechizos tienen limitados sus objetivos para que no salpiquen en la dirección no deseada.

Ejemplo: Tenemos en mano unos Mizzium Mortars, suficiente maná, y que tomar una decisión. Quemar ese Tempest Djinn por 1R… o quemar el Djinn y las 2 Siren Stormtamer y restos de pescaditos evitando “hacer objetivos”. Ummm… ¡ESE BOTÓN ROJO BRILLANDO ME ESTA LLAMANDO!

Jump-start (Recargar): Esta habilidad nos permite darle un segundo uso a los hechizos con esta habilidad, pero la energía no se crea ni se destruye, y por tanto necesitamos descartar una carta para recargar nuestro hechizo ya usado. Tras el segundo uso, el hechizo agotado va al exilio (incluso si es contrarrestado).

Ejemplo: Jugamos una Radical Idea pero robamos una Isla. Por fortuna tenemos más maná, y descartamos la Isla para jugar de nuevo la Radical Idea desde nuestro cementerio. Robamos una nueva carta rezando que sea más útil, y colocamos [Radical Idea] en el exilio.

ENJAMBRE GOLGARI: La vida y la muerte son un ciclo cerrado y nuestros hermanos caídos seguiran  ayudando a la causa en su muerte como ya lo hicieron en vida.

Dredge (Dragar): Las cartas con esta habilidad vuelven una y otra vez del cementerio. Cuando fuéramos a robar una carta, en lugar de eso, podemos recuperar del cementerio una carta con dragar y ponerla en nuestra mano. A cambio, tiraremos del mazo tantas cartas como se indique en la habilidad.

Ejemplo: Controlamos un Grave-Shell Scarab y nuestro oponente quiere exiliarlo con un Path to Exile. No vamos a permitirlo, y pagamos [1] para evitarlo sacrificándolo. Lo ponemos en nuestro cementerio como parte del coste y una vez resuelto, robamos una… ¡ALTO! cogemos nuestro bonito insecto del cementerio, lo ponemos en la mano, y tiramos la carta del top de nuestra biblioteca al cementerio.

Scavenge (Carroñar): Las criaturas con esta habilidad permiten trasmitir su fuerza (en forma de contadores +1/+1) una vez muertas. A velocidad de conjuro, y pagando un coste que varía entre cada carta, podemos exiliar una carta con Scavenge para que otra de nuestras criaturas la carroñe y reciba la cantidad correspondiente de contadores +1/+1.

Ejemplo: Controlamos 2 Slitherhead, y nos atacan con un 1/2. Bloqueamos con ambos, y uno muere junto con el atacante. El oponente juega otro 1/2, tiene la ventaja… pero ahora en nuestro turno pagamos [0], porque podemos permitírnoslo, y ponemos un contador +1/+1 a nuestra criatura, que ahora domina la mesa como un 2/2.

Undergroth (Despojos): Una pila de muertos es un tesoro para el enjambre. Las cartas con esta mecánica tienen un efecto proporcional al número de criaturas que hay en nuestro cementerio. Sus efectos son variados, desde ganar vidas hasta buscar cartas.

Ejemplo: Tenemos 5 criaturas en el cementerio y jugamos una Izoni, Thousand-Eyed. Cuando entre en juego, por cada cadáver, pondremos una ficha de Insecto 1/1 verde y negra, 5 en este caso.

LA LEGIÓN BOROS: Somos la mano armada de la justicia y la ley. Oponerse a nosotros es condenarse a arder mientras eres pisoteado por nuestro ejército.

Radiance (Irradiar): La justicia dicen que es ciega, pero no la ley. Esta mecánica, sin meternos en ética, discrimina por color a las criaturas. Los hechizos y habilidades con esta mecánica aplican su efecto sobre una criatura objetivo y toda otra criatura que comparta color con ella. Sobre una criatura incolora no afectará a ninguna otra, ni siquiera a otras incoloras, porque incoloro no es un color.

Ejemplo: Controlamos un Wojek Embermage y 4 fichas creadas con un Hero of Precinct One. Nuestro oponente controla un Sunhome Guildmage y 5 fichas creadas con este. Si activamos nuestro Wojek contra cualquiera de las criaturas del oponente, nuestras fichas también morirán… pero si el Wojek se hace daño a sí mismo, sólo afectará a las criaturas criaturas rojas (nuestro Wojek y todas las criaturas de nuestro oponente).

Battalion (Batallón): Las criaturas con esta mecánica muestran su potencial al atacar como la legión que son. Siempre que una criatura con Batallón y al menos otras 2 más ataquen, se disparará una habilidad, cuyo efecto depende de cada criatura con Batallón (desde ganar volar temporalmente hasta el efecto de una Lightning Helix).

Ejemplo: Atacamos con Kytheon, Hero of Akros, Boros Elite y Haazda Marshal. Como hay 3 criaturas atacantes, se cumplen los requisitos y la Elite obtiene +2/+2. A su vez, el Marshal pone una ficha y, si Kytheon sobrevive, se transformará al final del combate.

Mentor (Mentor): En la Legión no todos son expertos veteranos, alguien debe enseñar a los demás cómo pelear. De esto se encargan los Mentores. Las criaturas con esta habilidad, al atacar, enseñan las artes de la guerra a otras criaturas con “menor fuerza” (que la criatura que le enseña). Es una habilidad disparada y se chequea al dispararse (y elegir un objetivo válido) y al resolverse (puede que para entonces el alumno no sea más débil que el mentor). Pueden generarse cadenas de enseñanzas o que más de un mentor enseñe a la misma criatura; cuidado con el orden.

Ejemplo: Ataco con Wily Goblin, Cabal Evangel y Wojek Bodyguard. Con la habilidad de mentor podemos elegir mejorar al 1/1 o al 2/2, el que mejor veamos (si el oponente tiene 2 criaturas 2/2, seguramente sea más útil tener otro 3/3…).

COMBINADO SIMIC: En la armonía con la naturaleza está el futuro, pero no hay un único camino hasta ese futuro. ¡Veamos cuál de todos los caminos nos permiten llegar a ese futuro suficientemente adaptados para encajar en él!

Graft (Injertar): Esta habilidad permite ceder parte de las propias criaturas a las criaturas recién llegadas. Todas las criaturas con Injertar entran en el CdB con una cantidad de contadores +1/+1 y ,cada vez que otra criatura entra en el CdB, se dispara una habilidad que nos permite pasarle uno de esos contadores a la criatura recién llegada. Además, varias de estas criaturas tienen otras habilidades activas que interactúan con criaturas con contadores +1/+1.

Ejemplo: Controlamos un Vigean Hydropon y jugamos un Aquatic Incursion. Para cada ficha que entra, se dispara la habilidad de injertar y en resolución decidimos si movemos ese contador.

Evolve (Evolucionar): Esta habilidad permite a las criaturas que la tienen crecer y fortalecerse con la llegada de otra criatura con más fuerza o más resistencia. Cuando eso suceda, la criatura evolucionará recibiendo un contador +1/+1. Si varias criaturas entran a la vez, cada una chequeará individualmente si se dispara o no la habilidad y chequeará de nuevo al resolverse.

Ejemplo: Controlamos un Experiment One y jugamos la mitad de Agrupar de Assure // Assemble. Entran 3 criaturas 2/2 en el CdB, y cada una dispara la habilidad de evolucionar, pero, tras resolver la primera, que será la última en llegar a la pila, nuestro número uno recibirá un contador +1/+1 y las otras dos disparadas se resolverán sin efecto.

Adapt (Adaptar): El nuevo líder simic no estaba de acuerdo con evolucionar paso a paso, contador a contador… confiaba que una adaptación más abrupta daría mejores resultados. Adaptar es una habilidad activada que permite poner una cantidad de contadores +1/+1 como indique la habilidad, pero sólo si esta no tiene ningún contador en ella. La habilidad puede activarse siempre que se pague, pero si hay algún contador +1/+1 sobre ella, por el motivo que sea, la habilidad no hará efecto.

Ejemplo: Controlamos un Skitter Eel. Pagamos su coste de Adaptar, pero, en respuesta nuestro oponente le lanza un Lightning Strike para matarlo. En respuesta, activamos de nuevo su habilidad de Adaptar. Al resolver, pondremos 2 contadores +1/+1, después recibirá 3 daños a los cuales sobrevivirá, y, por último, la primera de las habilidades se resolverá sin que pase nada.

Estas son las 29 habilidades de los Gremios de Ravnica. Algunas de ellas han sido reutilizadas aunque hayan perdido su “nombre” como el Batallón de Kytheon, y otras usadas tal cual como en MH1. Vuelvan o no, lo importante es disfrutarlas y, quizás en otra visita a Ravnica tengamos otro puñado más (y legados de otros planos, ejem, Amonkhet, ejem…)

¡Hasta la próxima entrega!

Agradecimientos

Iván R. Molia
Autor

Iván R. Molia
Autor

Mónica Gonzalez
Revisora

Mónica Gonzalez
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Marina Castaño Garrido
Revisora

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

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