Muy buenas y bienvenidos a otra entrega de Blast from the Past.
Hoy hablaremos de… no, no se me ha olvidado… hablaremos primero de la pregunta de la anterior edición de BftP. Refresquemos la memoria:
Controlo un Three-Headed Goblin equipado con una Sword of Truth and Justice y con un Horned Helm.
El jugador defensor controla un No Mercy, un Darksteel Sentinel, un Auriok Champion, y unos Grizzly Bears.
El defensor bloquea con todo lo posible.
¿Cuanto es el máximo de daño que puedo hacer? ¿Importa el orden de bloqueo?
Esto está lleno de trampas… Para empezar, el Auriok Champion está para distraer, porque no va a estar para bloquear, ya que la protección contra blanco de la espada evita que sea un bloqueador; Por otro lado tenemos el No Mercy, por lo que la habilidad disparada de la espada tampoco importará…
Tenemos entonces un 6/6 bloqueado por un 3/3 y un 2/2. Podríamos hacer 1 daño en el paso de dañar primero, pero evidentemente será mejor no hacerlo por el No Mercy. Si no queremos enredar mucho, en el paso de daño normal arrollamos los 6 daños y disparamos los triggers de la espada y el No Mercy y se acabó el combate. Si queremos enredar, podemos asignar los 6 daños al centinela y hacer los 6 daños en el paso de dañar último, pero haremos el mismo daño.
Después de estos 6 daños, vamos a pasar al tema central de hoy: El Tribunal Azorio.
Hace unas ediciones vimos todas las habilidades de todos los gremios de Ravnica (aquí y aquí), pero me quedé con ganas de desarrollarlas, así que hoy vamos a indagar entre las leyes y los burócratas de este gremio.
Forecast (Presagiar):
En los tiempos del Grand Arbiter Augustin IV, cuando el Tribunal Azorio realmente se dedicaba ha hacer leyes, conocimos esta habilidad activada. Si, es una habilidad activada que funciona cuando la carta está en nuestra mano, por raro que suene… pero es que los burócratas son así, especiales… y sus 10 cartas también.
Esta habilidad sólo podemos activarla durante el mantenimiento del propietario de la carta y sólo una vez por turno.
Esto significa que para activar el Forecast de una carta, o es mía y estoy en mi turno, o estoy controlando el turno de otro jugador que tiene una carta con Forecast con, por ejemplo, un Mindslaver… y en este caso, técnicamente, es ese jugador el que lo activa. Otra cosa importante, pero que pasa desapercibida, es que sólo se puede activar una vez por turno, y no por mantenimiento, de modo que un Paradox Haze no nos permite presagiar una carta 2 veces.
Ya sabemos cuando y cuanto podemos presagiar, ahora veremos el cómo: pagamos su coste de activación (maná en todos los casos salvo uno), y mostramos la carta que presagiamos (tenemos que saber que estamos haciendo, en especial el oponente que no ve las cartas de tu mano). En caso de tener algún objetivo, lo elegimos ahora. Bien, hemos terminado, y la habilidad está en la pila.
Todo bien, pero… ¿y si tengo dos Plumes of Peace y quiero girar dos criaturas y mi oponente es un desconfiado? Tranquilos todos, que la ley no tiene agujeros, y esto ya se pensó cuando se escribía la habilidad. Las cartas que mostremos con esta habilidad deben permanecer mostradas hasta que la carta deje la mano, o hasta comience un paso o fase que no sea el mantenimiento (¡guarda esa Paradox Haze que te veía venir!), lo que suceda antes.
Esto evita cualquier tipo de suspicacia pero a su vez nos permite que la carta pueda descartarse, jugarse, o darle otros usos sin problema, ya que, aunque la carta desaparezca, la habilidad estará en la pila como mínimo.
Quiero destacar, ante posibles golpes de in-genio, que si nos hacen descartar al azar una carta debe ser “al azar” pese a que una carta sea identificable, por ejemplo ordenando las cartas y usando un dado… porque devolver la carta a la mano, barajarla, y quitar una a mano no nos asegura cuál de los dos Plumes of Peace nos ha quitado de la mano, si el presagiado o el que no.
Por último, otra cosa interesante de Forecast es que se activa a velocidad de instantáneo, de modo que podemos responder a la entrada de una Vendilion Clique durante nuestro mantenimiento, girándola con el presagio de un Plumes of Peace, que podrá amenazar con encantarla si no la quitan de la mano.
Detain (Detener):
No deseo meterme en política, paralelismos, símiles y metáforas… así que Lavinia y compañia se dedicaron a mantener el orden en las calles de Ravnica deteniendo a quien no cumplía las normas… pero el problema es visible, los Azorios tienen tantos códigos y estatutos que siempre estarás incumpliendo alguno.
Detener es una acción de palabra clave que nos permite inutilizar permanentes, hasta que llegue su abogado. Esto se traduce en el juego en impedir atacar, bloquear y usar habilidades activadas… hasta que llegue el turno del jugador que haya realizado la detención. Debido a esto, y como buen Azorio, siempre es más beneficioso detener en tu propio turno, para así maximizar la duración de la detención.
Hay 11 cartas que nos permiten detener, 4 criaturas multicolor (y más Azorias que las monocolor) que poseen habilidades (unas disparadas, otras activadas) que permiten detener permanentes que no sean tierra, y 7 hechizos monocolor que permiten detener criaturas. Aquí surgen casos curiosos, como el caso de un Archon of the Triumvirate, capaz de detener a la todopoderosa Emrakul, the Aeons Torn y así hasta evitar que ella lo bloquee… pero es incapaz de detener una Mutavault animada; y, sin embargo, un Azorio raso como el Azorius Arrester, puede detenerla en tu fase principal post-combate si la animaron durante el combate y evitar así que pueda animarse de nuevo hasta tu próximo turno e incluso que pueda dar maná (que es una habilidad activada).
Una jugada curiosa con esta habilidad es explotar la duración de la detención, que acaba cuando empieza el turno del propietario de la habilidad que haya causado la detención. Si tenemos un Chronatog y nos ponemos a saltarnos nuestro próximo turno… iremos extendiendo la duración de esta detención… ya que iremos atrasando el punto en el cual acaba el efecto.
Addendum (Adenda):
Adenda, del latín addenda (que es el plural neutro del gerundivo de addĕre: “añadir”) que significa “lo que ha de añadirse”. Es un concepto que suele utilizarse en producciones escritas, a los que, tras su finalización, es necesario ampliarles su contenido. En Magic tenemos también casos de adendas como los {3} de los Companions, entre otras…
Viniendo de los Azorio, serán añadidos a todos sus textos burocráticos, para que pasen de 1500 páginas a 2300 páginas el volumen de conducta social referente a cómo saludar correctamente en las calles de Ravnica. Para las plazas y edificios hay otros 53 volúmenes…
Addendum pertenece al bloque de ability words, palabras que vienen en itálica que aúnan varias habilidades similares de funcionamiento, pero que, por sus tan diversos efectos, no pueden ser una keyword ability.
A efectos de juego, Addendum es una habilidad que proporciona un efecto añadido al hechizo que la tiene si se cumple una condición (bueno, dos): que sea tu fase principal; algo muy Azorio después de las otras dos habilidades.
La “segunda condición” es que lances el hechizo… cosa que sucederá siempre… salvo si el hechizo es copiado (que por norma general las copias no se lanzan).
Existen 9 cartas con esta habilidad, siendo todas salvo una cartas de hechizo instantáneo. Esto nos permite lanzarlas durante nuestra fase principal en respuesta a hechizos o habilidades y aún así mantener el bonus en el hechizo.
Este “efecto añadido” se realiza siempre durante la resolución del hechizo, como parte de éste, por lo que si el hechizo es contrarrestado (o pierde todos sus objetivos en caso de tenerlos) no se recibirá la bonificación tampoco.
Poco más que decir sobre esta habilidad… el resto será añadido en futuras adendas.
Bueno, esto es todo por hoy… y al final me siento orgulloso de lo cortita que me ha quedado esta solicitud de saludo dirigida a Su Excelentísimo Azor I, el Juez Supremo y Parum de los Azorio.
Agradecimientos