¡Bienvenidos a todos! El Festival de la Cosechalia ya está en marcha, pero antes de unirnos, hay algunos trucos que debemos tener en cuenta. Las cartas a continuación son todas alborotadoras; algunas con disparos generalmente perjudiciales, y aunque en menor cantidad que en colecciones anteriores, compensan con una complejidad mayor. Especialmente en cómo se manejan. Hemos señalado los remedios que pueden ser inesperados, pero como siempre, nada mejor que leer las cartas con atención y verificar dos veces nuestro trabajo.
Cuatro cartas (y una palabra clave) tienen un disparo que aumenta la penalización cuando se olvidan
Covetous Castaway
“Cuando el Náufrago codicioso muera, muele tres cartas”
Evaluar cartas como esta siempre es un poco complicado. Los disparos que muelen a uno mismo se consideran generalmente perjudiciales y la penalización se aumenta cuando se olvidan. Existe una excepción si la carta mejora gracias al cementerio; El Devoted Grafkeeper y Dreadhound son excelentes ejemplos de esa excepción. Pero el Náufrago no califica para eso.
La cara posterior del Náufrago, Ghostly Castigator, permite recuperar cartas de tu cementerio que no querías moler. Pero contrarrestar su propia desventaja no es lo mismo que generar valor. Y a diferencia de Escapatoria, la mecánica de Perturbar funciona perfectamente si es la única carta en el cementerio, por lo que la auto-molienda no ayuda ni hace daño. Eso significa que, aunque los jugadores a veces quieran molerse a sí mismos con este disparo, se aumenta la penalización si se olvida.
Especialista en masacres
“Cuando la Especialista en masacres entre al campo de batalla, cada oponente crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1”
Como una 3/3 por dos maná con un disparo que la hace más grande, la Especialista definitivamente está subvaluada, y darle al oponente una ficha de criatura es una forma de equilibrar un poco esos números.
Sed de más
“Crea una ficha de criatura Vampiro … sacrifícala al comienzo del siguiente paso final”
Si tienen sed de más, ¿por qué el vampiro no se queda un poco más? Cuando los efectos hacen fichas “temporales” como esta, que se exilian o se sacrifican en un momento determinado luego de ser creadas, el disparo casi siempre es perjudicial, y esta no es la excepción. Este tipo de disparo cuenta como “deshacer un cambio de zona”, ya que el mismo efecto crea la ficha y hace que se autodestruya. Eso significa que aplicaremos la solución cuando se descubra el error, sin importar cuántos turnos hayan pasado.
Despertar para matar
“Regresa una carta de criatura al campo de batalla … Exíliala al comienzo del siguiente paso final”
Al igual que el disparo de “autodestrucción” de la ficha anterior, este disparo retrasado es generalmente perjudicial y deshace un cambio de zona. Por lo tanto, los jugadores que traigan una criatura y se olviden de exiliarla al final del turno recibirán una Advertencia, sin importar cuánto tiempo haya pasado, la criatura será exiliada (ya sea ahora o en la próxima fase) si todavía está en el campo de batalla.
Palabra clave: Descomposición
“Esta criatura no puede bloquear” y “Cuando esta criatura ataque, sacrifícala al final del combate”
Este disparo no se ajusta del todo a la fórmula de las dos cartas anteriores; mientras que hace que una criatura o ficha sea “temporal” al caer a pedazos después de atacar, el disparo retardado es solo la parte de “sacrificarla al final del combate”. Eso significa que la parte de “cuando esta criatura ataca” de Descomposición es otra habilidad disparada, que existe específicamente para crear el disparo retardado. Dado que el efecto de cambio de zona de la carta con Descomposición o creó la ficha con Descomposición no es técnicamente lo que está especficando el disparo retrasado, no es “deshacer un cambio de zona”, por lo que se maneja usando la solución predeterminada.
No hay cartas impresas con Descomposición en sí mismas, pero algunas pueden dar esa habilidad o crear fichas con ella. Aquí está la lista:
Falcon Abomination; Flip the Switch; Poppet Stitcher; Revenge of the Drowned; Startle; Diregraf Horde; Ghoulish Procession; Gisa, Glorious Resurrector; Hobbling Zombie; Jadar, Ghoulcaller of Nephalia; No Way Out; Rotten Reunion; Tainted Adversary; Ghoulcaller’s Harvest
Mecánicas notables
Palabra clave: de día / de noche
Las cartas que inician el ciclo Día / Noche no usan ninguna habilidad activada para hacerlo, por lo que los jugadores no pueden olvidar cuando el Día se convierte en Noche, o viceversa, o que debería ser Día la primera vez que algo entra al campo de batalla. En las Reglas Completas se especifica que son cosas que suceden de inmediato. Si los jugadores tienen el momento del día incorrecto, el error se maneja como una Violación de Regla de Juego. [N.d.T: el cambio entre Día/Noche al principio del turno – antes de enderezar los permanentes – en base a la cantidad de hechizos lanzados por el jugador activo del turno anterior, es parte del paso del paso de enderezar, no es ni un disparo ni una acción basada en el turno, es simplemente algo que ocurre – sin utilizar la pila – y los jugadores deben respetarlo]↨
¡Y eso es todo lo que tenemos! Muchas gracias por tu tiempo; cualquiera haya sido, con el día y la noche al revés. Esperamos que se sientan un poco mejor preparados para manejar Cacería de Medianoche con lo que compartimos y esperamos verlos pronto. Compromiso Escarlata está a la vuelta de la esquina y seguramente será un evento que nadie querrá perderse.
Artículo original: https://blogs.magicjudges.org/rules/2021/10/08/innistrad-midnight-hunt-missed-triggers-guide/
Agradecimientos