Han pasado aproximadamente 17 años desde que pusimos nuestros ojos sobre cartas de Kamigawa por primera vez en Magic y ahora hemos vuelto, aunque en el plano han pasado alrededor de 1200 años (casi nada).
El paso del tiempo es más que patente y ahora nuestros samurais y los ninjas son cyborgs, los antiguos nezumi van en moto y tenemos un montón de sagas que hablan de antiguos personajes y acontecimientos que ya no están al lado de equipos con patas.
Vamos a darnos un repaso por la colección comentando algunas de las cosas más interesantes que rondan por aquí.
Canalizar
Esta palabra de habilidad tiene su origen en Salvadores de Kamigawa y engloba a todas las habilidades que incluyen como parte del coste descartar la carta para hacer una habilidad. La nueva colección nos ha traído varias cartas con esta habilidad pero voy a mostraros las que en mi opinión son las más chulas.
Las nuevas “Channelands” (yo las voy a llamar así hasta que alguien encuentre un nombre mejor para ellas) son bastante útiles en general. Todas ellas piden un coste de maná que se reduce en 1 por cada criatura legendaria que controlemos y nos piden descartarse a si mismas para hacer su habilidad concreta, todo esto a mayores de ser tierras que dan maná de color sin entrar giradas. Lo bueno de que además de ser tierras tengan canalizar es que cuando no necesitamos más maná son cartas con utilidad, lo cual compensa el hecho de que son legendarias y que no podamos abusar de llevar muchas de ellas en el mazo.
Boseiju es la que más ha dado qué hablar y pienso que va a ser una carta muy relevante de varios formatos, entre ellos Modern, Pioneer y Commander. Hay que tener en cuenta que nuestros oponentes podrán buscar cualquier tierra que tenga un tipo de tierra básica, incluidas aquellas que no sean básicas, ya sean Shocklands o Triomas.
Sokenzan es la que más floja me parece de todas y aun así sigue siendo gratis llevar una copia en cualquier deck mono rojo, así que por qué no.
Las demás tierras del ciclo me parecen en general bastante buenas y comparten la misma consideración que su hermana mencionada previamente: Hay muchos decks en los que simplemente es gratis quitar una copia de una básica del color y meter una copia de ellas.
Lo único importante que debéis recordar sobre la mecánica de Canalizar es que es una habilidad activada, por tanto va a la pila y puede responderse a ella e incluso contrarrestarla (con algo que contrarreste habilidades claro, no hechizos).
Vehículos
Introducidos por primera vez en Kaladesh y estando presentes en mayor o menor medida en casi todas las ediciones desde entonces los vehículos han vuelto en Kamigawa y con un cambio de reglas incorporado.
El cambio de reglas es sencillo: Un vehículo no puede ser girado para pagar su propio coste de Tripular. Parece algo bastante tonto dado que no tienen mucho sentido girar un vehículo que ya es una Criatura para activar su Tripular y que se convierta en Criatura de nuevo y de hecho en la mayoria de los casos lo es… hasta que salió el Mobilizer Mech.
Con las reglas anteriores el Mobilizer Mech podría ser tripulado, disparar su habilidad para convertir un segundo Vehículo también en criatura y luego podría tripularse de nuevo a sí mismo para convertir un tercer Vehículo y… por algún motivo a Wizards le ha parecido mal, así que lo han cambiado.
Quitando esto hay poco que comentar sobre ellos, en mi opinión les han subido el poder medio en general a los vehículos y a las cartas que encajan con ellos (ojito con Greasefang, Okiba Boss que su deck en Pioneer puede pegar fuerte).
En relación al anterior deck tambien comentar que Karn, the Great Creator impide que se active la habilidad de Tripular de los vehículos de los oponentes y que además su primera habilidad de lealtad puede convertir en criatura uno (preferiblemente de los nuestros) para que pueda atacar, manteniendo el vehículo todas sus habilidades, como por ejemplo la de poner ángeles del Parhelion II, aunque tened en cuenta que la fuerza y resistencia del vehículo transformado con Karn será la que la habilidad de Karn diga, no la que esté impresa en el vehículo.
La última cosa relevante respecto a los vehículos son los pilotos, un tipo de carta que ya existía pero de la cual tenemos nuevos ejemplos como Hotshot Mechanic, que con su habilidad nos permitirá tripular vehículos con un coste de tripular más grande de lo normal. Además si aumentamos su fuerza de cualquier forma su habilidad se sumará después de haber calculado su nuevo total de fuerza.
Ninjutsu
Estrenada en Traidores de Kamigawa y de nuevo en nuestras mesas tenemos esta habilidad característica de los ninjas.
La gran cuestión con esta habilidad es: ¿Cuándo puedo activar la habilidad de Ninjutsu? Pues aquí viene la respuesta:
- En el paso de declarar bloqueadores, después de haber declarado bloqueadores y antes de pasar al paso de daños
- En el paso de daños de Dañar Primero (si lo hubiese) después de haber hecho los daños y antes de pasar al segundo paso de daños)
- En el paso de daños, después de haber hecho los daños y antes de pasar al paso de fin de combate
- En el paso final de combate.
Mientras estemos en cualquiera de esos momentos, podemos activar ninjutsu, incluso en respuesta a un removal para salvar a nuestra criatura. Además y teniendo en cuenta que devolver la criatura a la mano es parte del coste, si tenemos suficiente maná podremos devolver varias criaturas atacantes no bloqueadas a nuestra mano activando múltiples veces el ninjutsu de una sola carta (Para salvarlas de cartas como Settle the Wreckage).
Y no, respondiendo a los jugadores de Commander, no podéis activar el Ninjutsu de vuestro comandante si está en la zona de mando, para eso tenéis ya a Yuriko, the Tiger’s Shadow y su habilidad única.
Sagas
Hay un montón, están muy chulas y funcionan como todas las sagas anteriores, fin… nah, mentira, hay algunas cosillas que comentar.
Lo primero y más importante, las sagas de esta colección con su último capítulo se exilian y vuelven a entrar en mesa transformadas… tienen mareo de invocación al ser criaturas así que olvidaos de pegar con ellas (salvo que les deis prisa, claro).
Y en relación a esto último… funcionan como otras cartas de dos caras del estilo, si salen del juego y vuelven a entrar vuelven con su cara principal (la de la saga) y su valor de mana es el de la cara principal.
Como carta curiosa para jugar con sagas, tanto las nuevas como las antiguas, tenemos Spirit-Sister’s Call, podremos sacrificar las sagas que ya no nos interesan para recuperar otras que sí, o bien sacrificar las que se hayan dado la vuelta de entre las nuevas (dado que todas siguen teniendo el tipo de encantamiento además del de criatura). También podremos recuperar la Urza’s Saga para seguir poniendo tokens (o una tierra cualquiera).
Reconfigurar
Llegamos a uno de los platos gordos, para mi, porque me gusta mucho esta habilidad, reconfigurar.
Esta habilidad es nueva, nueva, nuevecita y reluciente y viene a ser una evolución de Equipar (aunque no es la misma habilidad, ojo, siguen siendo dos cosas distintas).
¿Nunca has pensado qué pasaría si la maza que tienes en la mano de repente cobra vida y se pone a dar guantazos junto a ti? Pues reconfigurar va de eso. Todas las cartas que existen con reconfigurar a día de hoy son criaturas y equipos a la vez, reconfigurar es una habilidad activada que les permite anexarse a otras criaturas que controlas y dejar de ser criaturas mientras lo estén.
Hasta aquí a lo mejor diréis: “Vale tio, magnífica info, ¿pero qué diferencia hay entre esto y equipar?”. Pues la diferencia está en que, a diferencia de equipar, podemos activar reconfigurar para desanexar el equipo de la criatura y que vuelva a ser una criatura por sí solo. Ojo, a lo mejor estáis pensando en que también podéis separar un equipo de su criatura equipada con equipar pero eso es solo si hay otro objetivo al que equipar dicho equipo.
La interacción más curiosa que he visto con estas nuevas cartas es la que tienen con el Puresteel Paladin. Hay que tener claro que el que los equipos con reconfigurar ganen “Equipar 0” no quiere decir que tengan “Reconfigurar 0”, tendrán su habilidad de reconfigurar por un lado y ganaran la de equipar por el otro, teniendo ambas habilidades. Esto es importante distinguirlo porque podremos anexar los equipos con reconfigurar con cualquiera de ambas habilidades pero si queremos separarlos para que vuelvan a ser criaturas solo nos valdrá el reconfigurar.
Por cierto, la Stoneforge Mystic os puede buscar cualquiera de estas cartas con reconfigurar, echadles un ojo aunque solo sea por eso.
Tamiyo y la perfección
Vamos con la última carta de la que quiero hablaros y a la vez la que más interesante me parece, Tamiyo, Compleated Sage.
Esta nueva (en realidad no tanto) Planeswalker tiene 3 características que a mi parecer son muy reseñables y los dos primeros están vinculados con el maná pirexiano.
El maná pirexiano fue introducido por primera vez en New Phyrexia y desde entonces es una mecánica algo polémica. Por un lado tiene hechizos que son directamente gratuitos (pagar 2 vidas no es un coste real muchas veces) y por otro tiene hechizos que son genéricos al perder su requisito de maná de color y poder jugarse en cualquier deck, véase el Dismember.
Tamiyo afronta estos dos puntos siendo una carta que si bien tiene maná pirexiano en su coste ni puede jugarse gratis ni pierde su requisito de color, y me parece una idea de diseño maravillosa. A la par le han añadido la nueva mecánica de Compleated (ahora hablaremos de ella más en detalle) que te “penaliza” si decides abaratar el coste de la carta usando vidas en lugar de mana.
El tercer punto al que Tamiyo da una vuelta de tuerca es el concepto de los emblemas. Desde que salieron los emblemas he oído a muchos jugadores quejarse de que es una mecánica injusta dado que no puedes interactuar con ellos de ninguna forma y parece que el equipo de diseño ha querido traer un concepto ligeramente distinto porque la última habilidad de Tamiyo no es otra cosa que un emblema con el que podemos interactuar al ser un permanente que se crea en el campo de batalla. Esto último no me parece tan interesante como lo que comentaba antes del maná pirexiano pero también me parece lo suficientemente curioso como para comentarlo.
Ahora para ir cerrando hablemos de la habilidad de Perfeccionada. Cualquiera podría pensar que es curioso que creen una palabra clave tan concreta para una sola carta y creo que la teoría más clara al respecto a la que podemos llegar es que… van a haber más planeswalker pirexianos (¿Podríamos decir que puede ser el camino a un Return to New Phyrexia en un próximo set? quien sabe).
Y con esto se acaba el artículo por hoy. Como siempre recordaros que estamos a vuestra disposición tanto en la cuenta de Twitter (@JuecesMagic) como en el canal de Discord para cualquier duda que tengáis, Adiós.
Agradecimientos