Перевод статьи Policy Changes for M19
Автор: Тоби Эллиотт
Перевод: Тани Скугаревской
Изменения в политиках к выпуску M19
На этот раз изменения небольшие, поэтому я воспользуюсь случаем и расскажу о некоторых дополнительных поправках, которые не относятся к турнирным политикам, но могут быть полезными. Но сначала — обновление правил!
Мы это уже проходили
Самое объёмное изменение касается нового раздела о петлях действий и коммуникации игроков в Турнирных правилах Магии. Мы знали, что они опять всплывут из-за издания Тефери, и поэтому я решил поговорить с редактором правил Магии Илаем Шиффрином о том, как сделать их проще.
«Всё просто, нам надо только сделать так, так и так.»
«Я понимаю, но это не работает по формальной логике, поэтому не подойдёт для Полных правил.»
«Но подойдёт для турнирных. Петли — это просто шорткат, с ними можно быть помягче.»
«Хорошо, давай.»
Оказывается, описать, что делать при возникновении петель действий гораздо сложнее в формальных правилах Магии, чем если просто выражаться разговорным английским и жестами. Так что теперь в МТР есть новый раздел, который перекрывает более простые пункты Полных правил на турнире.
С позиций игры меняется немного. В документе разбираются петли, занимающие несколько ходов, и судьи теперь могут называть петлёй действие, даже если незначительные части его меняются. Всё определяется при оценке результатов разговора с игроками, и, надеюсь, это теперь гораздо проще.
Мы это уже проходи Драфт по М19
Обычно мы говорим игрокам доставать фишку и базовую землю из бустера. Но в М19 есть нюанс: на месте базовой земли может быть ещё небазовая или чеклист. Так что мы решили обозначить этот слот в бустере как особый: всё делается как раньше, если там не может быть карты, которую можно драфтить, а если она потенциально может там быть, то ничего не вынимается. Таким образом у всех будет одинаковое количество карт на раздрафт.
У такого подхода есть недостаток — чеклист теперь можно драфтить, хотя им нельзя играть. К тому же на нём обозначена только одна карта, так что напоминайте новичкам, что если у них есть чеклист, это не значит, что в их наборе Никол Болас, и им стоит передавать его до конца.
Апкип, Дро, Антап
Мы все с таким встречались: игрок берёт карту за ход, а потом разворачивает перманенты, или играет заклинание при землях, ещё не развёрнутых с предыдущего хода. Тут всё очевидно, и обычно проблема решается через инструкции для Нестандартного порядка действий или с небольшими уловками. Теперь в IPG есть более формальное руководство в виде частичного исправления, при котором вы должны развернуть всё, что должно быть развёрнуто. Мы ожидаем, что судьи будут использовать это реже, чем инструкции для Нестандартного порядка действий, потому что они удобнее, но, если это вам когда-то понадобится, оно теперь есть.
Небольшие поправки
- Мы установили, что наказания обновляются после определения проходящих во второй день, даже если остался ещё один раунд. Но на каком УПП этот раунд «не совсем второго дня» играется? Теперь мы определились с этим (Профессиональный)
- Каждый раз, когда игрок изменяет свой деклист после начала турнира, он получает Проигрыш Партии. Это также включает случаи, когда он не может найти карты на замену меченым. Сейчас это чётко прописано как повышение наказания.
- Обычно, если у игрока есть лишние копии карты, которая есть и в колоде, и в сайдборде, наказание повышалось. Теперь этого не происходит, если все копии (и из основной колоды, и из сайдборда) находятся в колоде.
- Нарушение Коммуникации раньше требовало, чтобы оппонент совершил действие, теперь однозначный отказ от совершения действия тоже подходит (хотя мне кажется, что порог тут должен быть выше).
- Мы подчистили формулировки о выдаче Проигрышей Партии во введении и раделе про деклисты. Это по большей части нефункциональное изменение, но оно акцентирует внимание на том, что сейчас очень редко надо ждать, чтобы выдать Проигрыш Партии за проблемы с деклистом. Всё это было более значимо, когда мы проверяли больше деклистов.
Триггеры
Недавно начали появлять разговоры о том, как определять вредные триггеры, и мне бы хотелось пролить немного света на философию таких решений. Особенно я хочу отметить то, что триггеры, миллящие их контроллера, всегда неполезные, даже если некоторые карты, при рассмотрении общей картины, используют их в своих интересах.
Существует выбитое в камне правило от Визардов о том, что селф-милл должен всегда считаться отрицательным. Он рассматривается так же, как другие схожие действия. Например, «когда эта карта выходит на поле битвы, пожертвуйте существо». Это негативная способность, даже если мы все согласимся, что текст «когда вы жертвуете существо, вы выигрываете игру» на той же карте сделает триггер невредным.Но когда все изменения правил о триггерах готовились, мы были в Иннистраде, где с селф-миллом обходились осторожно, потому что он часто был бонусом. Это означает, что о нём было гораздо больше мнений «ну серьёзно, он отрицателен», чем о многих других механиках, и много откатов спорных случаев. Всё это создавало ощущение, что к миллу относились строже, чем ко всему остальному. По умолчанию он негативен, но ничем не отличается от других триггеров. Надо смотреть на контекст, в котором находится карта (но не на состояние игры), чтобы принять решение, и это верно для всех способностей, не только селф-милла.
Медленная Игра
И, наконец, небольшой прогресс.
Решение о выдаче наказания за медленную игру — одно из самых сложных для судьи. Всё абсолютно субъективно, и игрок, получивший его, почти всегда будет спорить о том, что до конца раунда ещё много времени, или это критический ход, или что они не настолько медленно играют. Частично это из-за того, что когда думаешь, время течёт медленнее, и на часах может пройти много времени, когда самому игроку кажется, что прошло всего ничего.
Агрессивность судей в выдаче наказаний за медленную игру менялась с годами. Мы все вместе решали быть более строгими, держались так какое-то время, а потом немного сдавали назад. Время для ещё одной такой попытки. Я здесь для того, чтобы сказать, что мы (и я в том числе) недостаточно редко фиксируем медленную игру и должны сделать сознательное усилие, чтобы это происходило чаще.
Я не могу научить вас уловке, которая поможет точнее определять медленную игру; то, что работает для одного судьи, может вообще не работать для других. Лично я понял, что если слежу за игрой и начинаю скучать, то это предупреждающий знак, но это будет можт сильно меняться от судьи к судье в зависимости от того, как много он играет в Магию и насколько хорошо анализирует опции. Независимо от того, каким способом вы пользуетесь, может быть тяжело сделать его частью вашего судейского арсенала и прерывать цепочку мыслей игрока, чтобы заставить игру опять двигаться. Это нелегко, но сейчас мы делаем это недостаточно часто, и всем стоит сделать сознательное усилие над собой за следующие пару месяцев, чтобы понимать таймер и как много времени занимают действия игрока.
Спасибо
Спасибо всем, кто в этот раз вносил предложения. Особенная благодарность Isaac King, который предлагал идеи для улучшенных формулировок. Если вы увидите изменение в предложении, из-за которого оно стало звучать более понятно, это, скорее всего, его работа.
Получайте удовольствие от М19!