Un atajo de torneo esa una acción tomada por los jugadores para saltear partes de la secuencia técnica de juego sin anunciarlas explícitamente. Los atajos de torneo son esenciales para el correcto transcurso del juego, porque permiten que los jugadores jueguen de forma clara sin tener que entrar en las menudencias de las reglas.
Los jugadores usan atajos todo el tiempo para hacer que el juego transcurra con fluidez y sin retrasos innecesarios. Imagina si cada vez que un jugador lanza un hechizo dice “lo pongo en la pila, elijo los objetivos, giro una tierra para agregar maná, pago los costes” en vez de simplemente girar algunas tierras, poner la carta sobre la mesa y señalar un objetivo. Jugar a Magic Online con todos los posibles pasos y paradas pueden darte una idea general de cómo sería.
Los atajos de torneo van un paso más allá para mejorar el ritmo de los juegos y reducir el número de situaciones de “te atrapé”. Aunque los atajos existen para agilizar el juego, los jugadores pueden seguir cometiendo errores y accidentalmente usar atajos para pasar un punto en el que tenían pensado tomar una acción.
La mayoría de los atajos de torneo tienen que ver con saltear uno o más pasajes de prioridad por un acuerdo mutuo entre todos los jugadores;
Esos atajos facilitan la comunicación a los jugadores incluso cuando existe una barrera de lenguaje. Gracias a los atajos, los jugadores de cualquier parte del mundo pueden usar frases simples como “Vas” o “¿Ataque?” para comunicarse. Prácticamente no hay espacio para la interpretación, llevando a que los jugadores pasen por menos momentos incómodos.
Si un jugador desea demostrar o utilizar un atajo nuevo que requiere cualquier número de pasajes de prioridad, debe ser claro en cuanto a dónde quedará el estado de juego al solicitar dicho atajo.
Un jugador puede sugerir un nuevo atajo de torneo diciendo algo como “Yo hago esto, tú haces esto, yo hago esto y al final terminamos así”. El atajo no es válido si el jugador no puede demostrar o describir la secuencia exacta que lleva al resultado deseado.
Cualquier jugador puede interrumpir un atajo de torneo explicando cómo se está desviando del mismo o en qué punto en el transcurso de éste desea realizar una acción. Un jugador puede interrumpir su propio atajo de esta manera.
Por ejemplo, el Jugador A controla Basalt Monolith y Mesmeric Orb y dice “Quiero girar y enderezar este Monolith 30 veces o hasta que revele una tierra”. Esto determina un atajo y un punto en el que interrumpir el atajo.
Un jugador no puede utilizar un atajo de torneo que no haya sido declarado con anterioridad ni modificar un atajo de torneo que está actualmente en uso sin anunciar dicha modificación para crear ambigüedad en el juego.
Un jugador no puede pedir prioridad y no tomar ninguna acción con la misma. Si un jugador decide que no desea hacer nada, el pedido es anulado, y la prioridad regresa al jugador que la tuvo originalmente.
Un jugador no puede preguntar “¿Puedo lanzarte Lightning Bolt?”, recibir prioridad, y luego pasarla sin hacer nada para quitarle la prioridad a su oponente. Debe realizar alguna acción o la prioridad regresará al jugador anterior.
Durante la resolución de uno de sus hechizos o habilidades, un jugador no puede asumir que su oponente tomó un atajo. Deben buscar confirmación que una elección sin impacto visual fue realizada.
Un jugador debe asegurarse de que un oponente ha elegido no usar un efecto opcional de alguno de sus hechizos o habilidades. Si un jugador lanza Path to Exile sobre el Grizzly Bears de su oponente, y el oponente no buscar una tierra básica, se le debe decir que el hechizo le posibilita hacerlo (el no hacerlo puede ser una violación a la política de comunicación).
Ciertos atajos convencionales que se utilizan en Magic están detallados a continuación.
Estos son atajos oficiales de torneo y son válidos en todos los torneos sancionados. Los jugadores siguen pudiendo proponer otros atajos durante sus juegos mientras se adhieran a las reglas.
Definen la comunicación por defecto; Si un jugador quisiera desviarse de ellos, debería ser explícito al hacerlo.
Cuando un jugador quiere interrumpir o cambiar un atajo, tiene que hacerlo de manera explícita. Cuando un jugador dice “Vas” y su oponente quiere actuar aún en la fase principal, debe indicar que quiere desviarse. De otro modo, la acción ocurrirá en el momento definido por el atajo (en este caso en el paso final de su oponente).
Cabe aclarar que algunos de ellos son excepciones a la política detallada anteriormente en que causan pasajes de prioridad implícitos.
- Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su primera fase principal, se asume que el jugador no activo actúa durante el comienzo del combate
Si el jugador activo dice “¿Combate?” o “¿Ataques?”, se asume que pasa prioridad. Si el oponente hace algo en respuesta, generalmente querrá hacerlo al Principio del Combate, justo antes de declarar atacantes. Esa es su última oportunidad, y es cuando querrán hacer algo la mayor parte del tiempo, por lo que se la trata como la opción por defecto, con una excepción:
a menos que esté afectando si se dispara una habilidad de comienzo de combate.
La principal excepción será si hay cartas que tengan alguna habilidad que se dispare “Al comienzo del combate”, como la del Goblin Rabblemaster. Los oponentes a menudo querrán matar a esa criatura antes de que el efecto vaya a la pila, por lo cual, si actúan en respuesta, se asume que es en la fase principal, que es cuando tales acciones suele ocurrir.
Luego, después de que esas acciones se resuelven o no se realizan acciones, el jugador activo recibe prioridad al comienzo del combate.
Esto quiere decir que si el jugador activo dice “¿Pasamos a combate?”, aún tienen la oportunidad de tripular vehículos o activar tierras criatura si lo desean. Sin embargo, el jugador no activo aún tiene otra oportunidad de hacer algo.
Las habilidades que disparan al comienzo del combate (incluso las que tienen objetivo) pueden anunciarse en este momento.
Esta oración permite algo de flexibilidad para identificar si un disparo fue olvidado o no. Esto desautoriza la sección de la Guía de Procedimientos de Infracciones que explica cuando los jugadores deben demostrar conocimiento de las habilidades disparadas. La Guía de Procedimientos de Infracciones detalla que las habilidades disparadas que requieran objetivos deben tener esos objetivos anunciados antes del paso de prioridad, y con este atajo estamos desdibujando las líneas entre algunos pasos de prioridad. Esto no quiere decir que un jugador puede anunciar sus disparos de “Al principio del combate” en el momento que más le convenga, esos disparos aún deben ocurrir “Al principio del combate”. Para más detalles y ejemplos de atajos de combate, ver el artículo de Toby Elliots en el blog de políticas aquí (en inglés). Para más detalles sobre Disparos Olvidados, leer la sección de la Guía de Procedimientos de Infracciones Anotada aquí.
- Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su segunda fase principal, o usa una frase como “Paso” o “Tu turno” en cualquier momento, el jugador no activo se asume que está actuando en el paso final a menos que esté afectando cómo, o si, una habilidad de final de turno se dispara.
Esto está expresado de forma similar a los atajos de combate, con algunas diferencias. Para terminar un turno, la mayoría de los jugadores simplemente dicen “Paso” o “Terminé”, o hacen algún gesto con la mano. Este atajo se usa cuando los jugadores intentan pasar el turno. Si hay alguna confusión respecto a la comunicación, solo pregunta a ambos jugadores por separado qué es lo que pensaron que eso significó y como el paso de turno se estuvo haciendo hasta ahora en el partido, usa tu juicio luego de eso. Si el jugador no activo va a lanzar un hechizo, tipicamente querrá hacerlo en la última oportunidad posible de manera tal de limitar las opciones del jugador activo. Las excepciones a esto podrían involucrar anticiparse a habilidades disparadas que ocurren al comienzo del paso final. Esto significa que se asume que el matar un Jin-Gitaxias, Core Augur para prevenir que un jugador robe cartas, o matar varios zombies para disminuir el efecto del emblema de Liliana, the Last Hope pasaría en la fase principal post combate.
Las habilidades que se disparan al final del turno que no hacen objetivo se resuelven antes de que el jugador no activo pase prioridad.
Esta es una diferencia sustancial respecto los atajos de combate, pero refleja la forma en la que las personas manejan estos dos pasos de forma diferenciada. Para las habilidades disparas al final del turno con objetivos, el jugador que las controla aún necesita seguir los pasos para demostrar conocimiento como se detalla en la Guía de Procedimientos de Infracciones. Esto quiere decir que para las que se requiera objetivos, aún es necesario que sean anunciadas cuando el jugador entra en la fase. En general, esperamos que los jugadores anuncien habilidades disparadas de forma rápida como el paso de turno. Esta línea aclara que si hay acciones a ser tomadas al final de turno, el jugador activo aun pueda demostrar conocimiento de habilidades disparadas como las que ponen fichas en juego.
- Siempre que un jugador agrega un objeto a la pila, se asume que pasa prioridad a menos que explícitamente anuncie que quiere retenerla.
Este es un ejemplo perfecto de cómo los atajos aceleran el juego adaptándose a cómo juegan los jugadores naturalmente. De otra forma, los jugadores tendrían que pasar prioridad explícitamente cada vez que añadiesen un objeto a la pila (mira la regla 116.3c). Especialmente, este atajo es más importante por lo que no permite. Concretamente, que un jugador vacile tras una jugada esperando la reacción de un oponente, y luego reivindique tener prioridad y actúe con el conocimiento de la reacción del oponente. Esto también explica por qué jugadores de Legacy que juegan Infernal Tutor y Lion’s Eye Diamond deben declarar explícitamente que mantienen la prioridad tras lanzar Infernal Tutor, sino el oponente podría decir “Ok, se resuelve” y no existiría Temerario.
La segunda frase es relevante cuando se trata con criaturas que tienen una habilidad activada que aumenta su propia fuerza/resistencia (por ejemplo Shorecrasher Elemental); su controlador puede decir “aumento la resistencia de mi Shorecrasher seis veces” para acelerar el juego y, si su oponente quiere lanzar Mardu Charm en él eligiendo el modo de hacer 4 puntos de daño, puede hacerlo en cualquier momento intermedio. El oponente no puede argumentar que ha lanzado el Charm “en respuesta a las seis habilidades en la pila”, porque con la primera frase, se asume que cada habilidad se ha resuelto antes de añadir otra a la pila (porque no puede añadirse otra sin prioridad). Por lo tanto, si el oponente elige lanzar Mardu Charm en respuesta a la sexta activación, entonces la habilidad de Shorecrasher Elemental ya se ha resuelto cinco veces.[/alert]
- Si un jugador agrega un grupo de objetos a la pila sin explícitamente retener prioridad, se asume que los agregó individualmente y permitió que se resolviera cada uno antes de agregar el siguiente. Si otro jugador desea tomar una acción en algún punto en el medio de esta secuencia, las acciones deberían revertirse hasta ese punto.
Esto es relevante cuando se trata con cartas que tiene una habilidad activada que con la que se hincha a sí misma (p.ej. Shorecrasher Elemental); su controlador puede simplemente decir “hincho la resistencia de mi Shorecrasher seis veces” para acelerar el juego, y si el oponente quiere lanzar un Mardu Charm sobre él eligiendo el modo para hacer cuatro puntos de daño, aun pueden hacerlo en cualquier momento. El oponente no puede argumentar que lanzaron el Charm “en respuesta a las seis habilidades en la pila”, ya que de acuerdo a la primer oración, se asume que cada habilidad resolvió antes de que la siguiente se agregue a la pila (porque eso no puede ocurrir sin prioridad). Por lo tanto, si el oponente elige lanzar Mardu Charm luego de la sexta activación, el Elemental ya habría sido hinchado exitosamente cinco veces.
- Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con una X en su coste de maná sin especificar el valor de X, se asume que es por todo el maná actualmente disponible en su reserva de maná.
Los jugadores frecuentemente lanzan hechizos y habilidades con X en el coste simplemente girando tierras e implicando el valor de X. Este atajo formaliza eso, así sus oponentes pueden actuar libremente con el conocimiento de que X es el máximo valor posible, evitando problemas de comunicación. Ejemplo: Norman está jugando con Aline, y al final del turno de Aline agrega 10 maná azules y lanza un Blue Sun’s Zenith haciéndose objetivo a sí mismo sin decir nada más, Aline puede actuar sabiendo que el valor de X es 7 sin necesidad de pedir confirmación.
- Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para el mismo que no se harían normalmente hasta la resolución, el jugador debe adherirse a esas elecciones a menos que un oponente responda a ese hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta sobre elecciones hechas durante la resolución, se asume que dicho jugador pasa prioridad y permite que ese hechizo o habilidad se resuelva.
Los jugadores a veces anuncian elecciones antes de tiempo cuando asumen que sus oponentes no tienen ninguna respuesta a sus acciones o cuando intentan sonsacar información. Este atajo evita que los jugadores anuncien elecciones antes de tiempo para engañar a sus oponentes o ganar información indebidamente y luego tomen una elección diferente en el momento en el que realmente debe tomarla. Pero si un oponente responde al hechizo o habilidad, su controlador puede hacer cualquier elección, sin importar cualquier anuncio anterior.
Ejemplo: Las únicas criaturas de Albert son 3 fichas de Lobo 2/2, y lanza Honor’s Reward, diciendo: “Ganaré 4 vidas y le pondré contadores a esta ficha. Norman responde diciendo “En respuesta, le lanzaré Murder”. Como la elección de la criatura a la que poner contadores se elige durante la resolución del hechizo, y Norman ha respondido a Honor’s Reward, Albert puede cambiar su elección a una ficha diferente cuando Honor’s Reward se resuelva. Además, nota que en este escenario, no cambiar la elección haría que la resolución del hechizo fuese ilegal, ya que sigue habiendo elecciones válidas en el campo de batalla cuando el hechizo se resuelve.
Ejemplo: Andy lanza Void haciendo objetivo a Naomi. Naomi pregunta qué número elige Andy, y Andy dice “uno”. Ya es demasiado tarde para que Naomi responda a Void, y Andy no puede elegir un número diferente.
- Se asume que un jugador paga cualquier coste de 0 a menos que anuncie lo contrario.
A los jugadores prácticamente siempre les interesa pagar un coste 0 cuando un efecto lo pida, así que este atajo asume que lo hacen, a menos que anuncien específicamente lo contrario. Esto previene que se tome ventaja de jugadores menos experimentados y permite que se concentren en otras partes del juego.
Ejemplo: El jugador N intenta aprovecharse de la ignorancia de su oponente A intentando usar Clash of Wills para contrarrestar el hechizo de A con X igual a cero, esperando que A olvide anunciar su elección de pagar 0. Este atajo evita que esa situación se convierta en un problema.
- Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila hace objetivo al objetivo legal más cercano a la parte superior de la pila a menos que el jugador anuncie lo contrario.
La pila ya es un aspecto relativamente complicado de Magic, especialmente cuando los jugadores se ven involucrados en una guerra de contrahechizos con cada uno de ellos respondiendo al otro en una sucesión inmediata. Los jugadores no siempre son meticulosos especificando que su contrahechizo, redirección o efecto de copia está haciendo objetivo al objeto en la parte superior de la pila (Por ejemplo el último hechizo lanzado por el oponente) cuando lo lanzan o activan, incluso aunque normalmente esa es su intención. Este atajo también existe para proteger a los jugadores de oponentes que podrían notar un equivocación e intentar corregirla tras haberse comunicado ambiguamente. Por ejemplo, en medio de una guerra de contrahechizos, un jugador impaciente podría responder al Counterflux incontrarrestable de su oponente con Negate sin especificar el objetivo. Y al darse cuenta del error, podría argumentar que Negate estaba haciendo objetivo a otro hechizo contrarrestable más abajo en la pila. Por supuesto, aunque el atajo refleja la intención habitual de los jugadores, siempre hay excepciones. Una notable que surge en Modern es Remand. A veces, un jugador cuyo hechizo va a ser contrarrestado puede elegir lanzar Remand a su propio hechizo (el segundo objeto desde la parte superior de la pila, bajo el contrahechizo del oponente). De esta forma, puede volver a lanzar su hechizo más tarde, y como no lanzó Remand al contrahechizo del oponente, evita regresar el contrahechizo a la mano del oponente.
Esta interacción excepcional es suficientemente rara (y típicamente solo llevada a cabo por jugadores avanzados) que es razonable requerir a los jugadores que anuncien explícitamente cuándo quieren realizarla.
- Se asume que un jugador ataca a otro jugador con sus criaturas y no a cualesquier planeswalker que ese jugador pudiera controlar a menos que el jugador atacante especifique lo contrario.
Esto es cierto para todas las criaturas atacantes que el jugador controle, incluyendo cualquier criatura puesta en el campo de batalla atacando. El jugador atacante debe declarar explícitamente qué criaturas, si las hubiese, están atacando a algún planeswalker controlado por el jugador defensor como parte de la acción basada en el turno del paso de declarar atacantes (Regla 508.1b). Un jugador no puede esperar a saber cuáles de sus criaturas no son bloqueadas antes de declarar que están atacando a un planeswalker. Para criaturas puestas en el campo de batalla atacando, el jugador atacante debe declarar explícitamente si esas criaturas están atacando algún planeswalker controlado por el jugador defensor en cuando entren al campo de batalla (Regla 508.4).
- Un jugador que no adivina/escruta (o mira la primera carta de su biblioteca después de realizar un mulligan) cuando se le indica, se asume que eligió dejar las cartas en el mismo orden.
Este atajo se aplica tanto cuando se adivina como parte de la resolución de un hechizo o habilidad como cuando se “adivina” tras hacer mulligan y quedarse la mano. Una gran parte del motivo de este cambio es no querer penalizar injustamente a un jugador por ignorar información a la que tienen acceso, pero no necesitan adquirir. Como al jugador normalmente no se le requiere acceder a esta información, tampoco queremos penalizar a su oponente. Filosóficamente, mirar la carta de la parte superior de la biblioteca después de hacer mulligan es funcionalmente equivalente a la mecánica Adivinar, por lo que encaja bien aquí.
- En el formato Gigante de dos cabezas, las criaturas atacantes se asume que atacan a la cabeza del jugador defensor sentado directamente enfrente de su controlador, a menos que el controlador de la criatura especifique lo contrario.
Entonces, por ejemplo, Ana y Abril juegan contra Natalia y Nicolás, y Ana está sentada frente a Natalia y Abril está sentada frente a Nicolás. Si en el paso de declarar atacantes ni Ana ni Abril especifican a quién atacan, se supone que Anna está atacando a Natalia y Abril está atacando a Nicolás. Por lo tanto, si Ana ataca con un Ladrón de cordura sin decir a quién está atacando y no hay bloqueadores, cuando la habilidad disparada se resuelva, mirará las 3 primeras cartas de la biblioteca de Natalia y exiliará a una de ellas.