MTR 4.2 Atajos de torneo

Un atajo de torneo esa una acción tomada por los jugadores para saltear partes de la secuencia técnica de juego sin anunciarlas explícitamente. Los atajos de torneo son esenciales para el correcto transcurso del juego, porque permiten que los jugadores jueguen de forma clara sin tener que entrar en las menudencias de las reglas.

La mayoría de los atajos de torneo tienen que ver con saltear uno o más pasajes de prioridad por un acuerdo mutuo entre todos los jugadores;

Si un jugador desea demostrar o utilizar un atajo nuevo que requiere cualquier número de pasajes de prioridad, debe ser claro en cuanto a dónde quedará el estado de juego al solicitar dicho atajo.

Cualquier jugador puede interrumpir un atajo de torneo explicando cómo se está desviando del mismo o en qué punto en el transcurso de éste desea realizar una acción. Un jugador puede interrumpir su propio atajo de esta manera.

Un jugador no puede utilizar un atajo de torneo que no haya sido declarado con anterioridad ni modificar un atajo de torneo que está actualmente en uso sin anunciar dicha modificación para crear ambigüedad en el juego.

Un jugador no puede pedir prioridad y no tomar ninguna acción con la misma. Si un jugador decide que no desea hacer nada, el pedido es anulado, y la prioridad regresa al jugador que la tuvo originalmente.

Durante la resolución de uno de sus hechizos o habilidades, un jugador no puede asumir que su oponente tomó un atajo. Deben buscar confirmación que una elección sin impacto visual fue realizada.

Ciertos atajos convencionales que se utilizan en Magic están detallados a continuación.

Definen la comunicación por defecto; Si un jugador quisiera desviarse de ellos, debería ser explícito al hacerlo.

Cabe aclarar que algunos de ellos son excepciones a la política detallada anteriormente en que causan pasajes de prioridad implícitos.

  • Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su primera fase principal, se asume que el jugador no activo actúa durante el comienzo del combate

a menos que esté afectando si se dispara una habilidad de comienzo de combate.

Luego, después de que esas acciones se resuelven o no se realizan acciones, el jugador activo recibe prioridad al comienzo del combate.

Las habilidades que disparan al comienzo del combate (incluso las que tienen objetivo) pueden anunciarse en este momento.

  • Si el jugador activo pasa prioridad con la pila vacía durante su segunda fase principal, o usa una frase como “Paso” o “Tu turno” en cualquier momento, el jugador no activo se asume que está actuando en el paso final a menos que esté afectando cómo, o si, una habilidad de final de turno se dispara.

Las habilidades que se disparan al final del turno que no hacen objetivo se resuelven antes de que el jugador no activo pase prioridad.

  • Siempre que un jugador agrega un objeto a la pila, se asume que pasa prioridad a menos que explícitamente anuncie que quiere retenerla.

La segunda frase es relevante cuando se trata con criaturas que tienen una habilidad activada que aumenta su propia fuerza/resistencia (por ejemplo Shorecrasher Elemental); su controlador puede decir “aumento la resistencia de mi Shorecrasher seis veces” para acelerar el juego y, si su oponente quiere lanzar Mardu Charm en él eligiendo el modo de hacer 4 puntos de daño, puede hacerlo en cualquier momento intermedio. El oponente no puede argumentar que ha lanzado el Charm “en respuesta a las seis habilidades en la pila”, porque con la primera frase, se asume que cada habilidad se ha resuelto antes de añadir otra a la pila (porque no puede añadirse otra sin prioridad). Por lo tanto, si el oponente elige lanzar Mardu Charm en respuesta a la sexta activación, entonces la habilidad de Shorecrasher Elemental ya se ha resuelto cinco veces.[/alert]

  • Si un jugador agrega un grupo de objetos a la pila sin explícitamente retener prioridad, se asume que los agregó individualmente y permitió que se resolviera cada uno antes de agregar el siguiente. Si otro jugador desea tomar una acción en algún punto en el medio de esta secuencia, las acciones deberían revertirse hasta ese punto.

  • Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad con una X en su coste de maná sin especificar el valor de X, se asume que es por todo el maná actualmente disponible en su reserva de maná.

  • Si un jugador lanza un hechizo o activa una habilidad y anuncia elecciones para el mismo que no se harían normalmente hasta la resolución, el jugador debe adherirse a esas elecciones a menos que un oponente responda a ese hechizo o habilidad. Si un oponente pregunta sobre elecciones hechas durante la resolución, se asume que dicho jugador pasa prioridad y permite que ese hechizo o habilidad se resuelva.

  • Se asume que un jugador paga cualquier coste de 0 a menos que anuncie lo contrario.

  • Se asume que un jugador que lanza un hechizo o activa una habilidad que hace objetivo a un objeto en la pila hace objetivo al objetivo legal más cercano a la parte superior de la pila a menos que el jugador anuncie lo contrario.

  • Se asume que un jugador ataca a otro jugador con sus criaturas y no a cualesquier planeswalker que ese jugador pudiera controlar a menos que el jugador atacante especifique lo contrario.

  • Un jugador que no adivina/escruta (o mira la primera carta de su biblioteca después de realizar un mulligan) cuando se le indica, se asume que eligió dejar las cartas en el mismo orden.

  • En el formato Gigante de dos cabezas, las criaturas atacantes se asume que  atacan a la cabeza del jugador defensor sentado directamente enfrente de su controlador, a menos que el controlador de la criatura especifique lo contrario.