Por último, pero no menos importante tenemos al clan Temur. Viven en la parte más fría de Tarkir y veneran a los dragones más salvajes. Su símbolo es un conjunto de garras de dragón ¡y su mecánica es realmente salvaje! Ferocidad es otra palabra de habilidad cómo vimos con Incursión esta semana. No tiene significado […]
Semana de Presentación – Supervivencia con el Clan Abzan
El clan Abzan de Tarkir venera la resistencia de los dragones, y su símbolo es un par de escamas de dragón entrecruzadas para simbolizar esa admiración. Los moradores del desierto suelen permanecer unidos – ¡después de todo, un dragón no solo tiene UNA escama, tiene muchas! Y, sobre todo, subsisten. Perduran. Sobreviven. La mecánica del […]
Semana de presentación – Incursión con el clan Mardu
Seguimos hablando sobre la presentación. Hoy nos centraremos en la mecánica del clan Rojo/Blanco/Negro, conocido como Mardu, quienes veneran la velocidad del dragón. De ahí que su mecánica sea Incursión. Como muchas mecánicas recientes, Incursión no tiene un significado de reglas real, es lo que conocemos como “palabra de habilidad”. Simplemente sirve para agrupar una […]
Semana de Presentación – ¡Es la hora de la metamorfosis!
Este fin de semana los jugadores de todo el mundo han abierto sus primeros sobres de Khans, y jugado nuevas cartas por primera vez. Es por ello que dedicaremos esta semana a repasar las mecánicas de la colección. La primera mecánica que vamos a analizar es posiblemente la mas complicada, y la que mas […]
El “Mareo de Invocación” solo se aplica a criaturas.
Prácticamente todo el mundo conoce que es el Mareo de Invocación, aunque no sea un término demasiado técnico. Es una frase común para abreviar el verdadero significado de esta: “Una criatura no puede atacar o usar habilidades activadas con el símbolo de enderezarse o girarse a menos que el objeto haya estado bajo el control […]
Preparados para el combate? Aquí tenemos algunos atajos!
“Declaro atacantes?”, “Preparado para el combate?” o cualquier frase similar durante tu turno significa que ofreces pasarle la prioridad a tu oponente en el comienzo de tu fase de ataque. Al menos que el oponente reaccione en ese momento, es demasiado tarde para lanzar hechizos o activar habilidades antes de declares atacantes. Por ejemplo, si […]
Terminando con los atajos
Los dos últimos atajos que nos quedan por ver son… – En un juego de Gigante de dos cabezas, si una criatura ataca al equipo contrario y no a un planeswalker, el daño de combate es asignado al jugador primario del equipo defensor, a menos que su controlador especifique otra cosa. Por ejemplo, en un […]
Atajando a la resolución
Tres de los atajos oficiales tienen que ver con anunciar o preguntar por elecciones antes de que estas sean hechas. Si lanzas un hechizo o activas una habilidad y anuncias elecciones que normalmente no se hacen hasta que el hechizo o habilidad se resuelve, no puedes cambiar esta elección o a menos que otro jugador […]
Atajos para lanzar hechizos y activar habilidades
Hoy vamos a dar un repaso a algunos de los atajos que afectan al lanzamiento de hechizos y a la activación de habilidades. Hay unos pocos, echémosle un vistazo: – Siempre que un jugador añade un objeto a la pila, se asume que dicho jugador está pasando la prioridad a su oponente salvo que declare […]
Artillero trasgo: lanzando monedas
El es un pequeño bicho raro de M15 que además ha causado bastante confusión. Bueno, para ser exactos ha hecho que nos preguntemos siempre lo mismo. El Artillero crea una Mina terrestre al comienzo de tu mantenimiento que puede ser sacrificada para hacer 2 daños a una criatura atacante sin la habilidad de volar. Será […]