Attention : les exemples décrits ici sont analysés à travers le prisme du retour en arrière. La plupart des situations ne seront pas aussi claires et de légères différences dans les scénarios décrits peuvent déjà affecter la décision de revenir en arrière ou non. Prenez cet article tel qu’il est : une présentation de certains raisonnements que vous pourrez utiliser avant de prendre votre propre décision !
Si vous faites un ratio entre complexité et récurrence, le retour en arrière est certainement la chose la plus complexe qu’un arbitre peut faire. J’ai déjà donné certains éléments de méthodologie dans cet article, et j’écris souvent (ou pas) sur certains retours en arrière plus compliqués que je dois considérer lorsque j’arbitre.
La semaine dernière à Birmingham (ndt : les 12 et 13 août 2017), en me chargeant d’un appel, je me suis rendu compte que la raison principale pour laquelle un arbitre peut laisser la partie en l’état est qu’un fetchland a été sacrifié depuis que l’erreur a été commise.
Alors qu’il est extrêmement important de considérer la présence d’un fetchland sur le champ de bataille, j’ai l’impression que cela a mené à la croyance qu’un fetchland empêche tout retour en arrière.
Même s’il est vrai qu’un fetchland peut fortement ruiner un retour en arrière, il est important d’évaluer à quel point cela est vrai !
Cas 1 : Retour en arrière après une pioche
La situation
AP lance Tarmogoyf. NAP contrôle une Île et un Lac de montagne bouillant, et engage les deux pour jouer Déférence.
Tarmogoyf retourne dans la main d’AP, NAP pioche une carte, AP passe le tour, NAP réalise l’erreur alors qu’il dégage son Lac de montagne bouillant.
Le point de restauration
Premièrement, si vous faites un retour en arrière, vous devrez revenir en arrière au moment où Tarmogoyf est sur la pile et renvoyer Déférence en main.
Vous ne devez jamais revenir au milieu du lancement d’un sort, car ceci peut amener à ce qu’un joueur doive se cibler lui-même avec une Foudre s’il a oublié la Ligne ley de vertu de son adversaire.
Note : Alors que vous ne pouvez pas revenir en arrière jusqu’au milieu du lancement d’un sort si l’erreur a été commise lors du lancement du sort, vous pouvez revenir en arrière jusqu’au moment où un sort a été légalement lancé si l’erreur a été commise lors de la résolution du sort.
Réaliser le retour en arrière
Comme suggéré dans l’article auquel je renvoie plus haut, voici une version pas-à-pas du retour en arrière :
- NAP engage ses terrains.
- NAP met une carte aléatoire de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
- NAP met Déférence dans sa main.
- NAP dégage ses terrains.
Conséquences de laisser la partie en l’état
La plus commune et la plus prévisible des conséquences est que NAP pourra ajuster sa base de mana plus facilement en sacrifiant le fetchland plus tard dans la partie.
Conséquences du retour en arrière
Tout est simple sauf l’étape 2. En effet, la carte mise sur le dessus de la bibliothèque n’est potentiellement pas celle qui y était auparavant. De plus, NAP connaît désormais cette carte.
Ceci peut changer la partie : NAP peut désormais prendre des décisions en ayant cette information :
- Est-ce que NAP veut garder la carte sur le dessus de la bibliothèque et donc laisser Tarmogoyf résoudre en ne lançant pas Déférence ?
Dans ce cas, la décision stratégique initiale a été fortement affectée, et AP sait désormais que NAP a Déférence en main. - Est-ce que NAP veut tout de même lancer Déférence mais à regret car il perd une bonne carte qu’il avait auparavant dans sa main dans le processus ?
Dans ce cas, la qualité de la main de NAP a certainement diminué. - Est-ce que NAP veut mélanger cette carte au reste de sa bibliothèque ?
Dans ce cas, la qualité de la main de NAP a potentiellement augmenté.
Comparaison des deux options
Deux de ces trois conséquences du retour en arrière ont un effet important sur l’état de la partie. La dernière conséquence est difficile à évaluer mais peut aussi bien en avoir. De manière générale, le retour en arrière changera probablement plus la partie que de laisser la partie en l’état.
On peut arguer que deux de ces trois conséquences sont en faveur d’AP et qu’elles “punissent” NAP pour son erreur mais nous ne parlons pas de “punir” un joueur ici, nous parlons d’une restauration de l’état de la partie à un état naturel.
Notez qu’en Legacy, cette situation est plus compliquée car NAP peut tirer un plus grand avantage d’un Remue-méninges joué plus tard dans la partie. Je laisserai cette situation de côté car de toute façon l’IPG n’a jamais bien traité le problème de Remue-méninges.
Conclusion
Si une carte a été piochée depuis que l’erreur a été commise, le potentiel pour un fetchland d’affecter fortement l’état de la partie est tel que laisser la partie en l’état est généralement plus sûr.
Cas 2 : Retour en arrière après qu’un fetchland ait été sacrifié
La situation
NAP contrôle Linvala, Gardienne du Silence. AP engage deux Forêts et un Oiseaux de paradis pour lancer une Traqueuse infatigable, qui se résout. AP joue et sacrifie ensuite une Lande venteuse et cherche un Jardin du temple, puis met deux indices sur le champ de bataille. AP passe le tour. Au moment où NAP dégage ses permanents, AP appelle un arbitre et indique qu’il ne pouvait pas engager son Oiseaux de paradis pour produire du mana.
Le point de restauration
L’erreur a été commise au moment du lancement de la Traqueuse infatigable. De ce fait, le point de restauration est juste avant qu’elle ne soit lancée.
Réaliser le retour en arrière
- NAP engage ses permanents.
- AP enlève ses indices.
- AP met le Jardin du temple dans sa bibliothèque.
- AP met la Lande venteuse dans sa main.
- AP renvoie la Traqueuse infatigable dans sa main.
- AP dégage ses deux Forêts et son Oiseaux de paradis.
Conséquences de laisser la partie en l’état
Sans l’erreur, AP n’aurait pas pu avoir les deux indices et s’il avait tout de même lancé la Traqueuse infatigable, NAP aurait eu un tour entier pour la gérer avant que des indices ne fassent leur apparition.
Conséquences du retour en arrière
3. est la seule étape compliquée, car cela implique de mélanger à nouveau la bibliothèque, ce qui change l’ordre des cartes.
Cependant, si l’ordre des cartes dans la bibliothèque était déjà aléatoire avant que le fetchland n’ait été activé, ceci ne pose pas de problème : si les cartes du dessus et du dessous étaient inconnues avant le mélange, elles restent inconnues après le mélange.
Comparaison des deux options
Dans cette situation, le retour en arrière semble facile même après qu’un fetchland fut sacrifié. La raison principale est que l’activation du fetchland n’a pas du tout affecté l’état de la partie.
De l’autre côté, les conséquences de laisser la partie en l’état sont clairement visibles.
Conclusion
Même si un fetchland a été sacrifié, le fait qu’aucune carte n’a été piochée rend ce retour en arrière plutôt simple.
Le point-clé ici est que presque chaque élément après le retour en arrière est exactement tel qu’il l’était auparavant : l’ordre des cartes dans la bibliothèque est toujours aléatoire, toutes les cartes sont là où elles étaient originellement. La seule exception notable est qu’AP a révélé quelques cartes de sa main mais je dis généralement que tant qu’il n’a pas révélé d’éphémère, cela n’a pas une grande importance.
Variante du Cas 2 : les cartes du dessus ou du dessous étaient connues d’AP avant que le fetchland ne soit sacrifié.
Dans ce dernier scénario, les choses deviennent un peu plus compliquées à évaluer. La question devient : à quel point le fait de mélanger la bibliothèque affecte l’état de la partie ?
Si la carte du dessous était connue (par exemple suite à un mulligan), cela ne change pas grand chose, surtout parce que le joueur pourra sacrifier son fetchland au prochain tour, ou même ce tour si nécessaire !
Même si cette carte n’est présente qu’une seule fois dans le deck et qu’elle est importante pour une combo, les chances que cette carte se retrouve au-dessus du deck sont extrêmement faibles : dans cet exemple, il reste environ 50 cartes dans la bibliothèque, c’est donc environ 2%. Même s’il n’y avait plus que 25 cartes dans le deck, la probabilité ne serait que de 4%.
Si la carte du dessus était connue, cela affectera à 100% la prochaine étape de pioche, surtout si AP ne joue ou ne sacrifie pas à la fin le fetchland (ce qui est la décision optimale s’il a un autre terrain et autre chose que la Traqueuse à lancer). Il est très dur d’évaluer les conséquences de ceci d’un point de vue purement théorique, donc je n’approfondirai pas cette situation.
Article de Kevin Desprez, traduit par Tomas Ornowski, relu par Jérémy Ganivet.