Algunas infracciones de este documento permiten al juez considerar la posibilidad de volver atrás una jugada.
Debido a la cantidad de información que puede ahora estar disponible a los jugadores y puede afectar su juego, volver atrás es una solución de último recurso, solo aplicada a situaciones donde dejar el juego en su estado actual es una solución sustancialmente peor.
Probablemente un artículo completo puede ser escrito sobre este tema, y afortunadamente, se ha hecho uno. En pocas palabras, no te apresures en realizar una vuelta atrás. Necesitas tomar en consideración qué acciones han tomado los jugadores desde el error, qué información ha sido revelada y la posibilidad de empeorar las cosas. No siempre tenemos que volver atrás. No se trata de “vuelve atrás si puedes, sino deja todo tal cual está”; sino “deja las cosas como están salvo que esto sea realmente peor que volver atrás”. Recuerda, ambos jugadores son responsables por el estado de juego. No importa qué tan desastrosas se han vuelto las cosas, ambos jugadores tuvieron oportunidades para prevenirlo.
Volver atrás correctamente resultará en una situación donde la información ganada no hace diferencia y la línea de juego permanece igual (exceptuando el error, que fue corregido). Esto significa limitar situaciones de vuelta atrás con árboles de decisiones mínimos.
Esta es una buena manera de decir que la vuelta atrás tuvo un impacto mínimo. Por ejemplo, el jugador activo lanza un Terror sobre un Caballero Blanco, y este es puesto en el cementerio. En este caso un retroceso es rápido y limpio y no afecta ninguna decisión. Pero ahora modifiquemos el escenario. Digamos que el jugador activo lanza el Terror para eliminar un bloqueador y luego ataca con todo su equipo. En este caso más decisiones han sido tomadas. Un retroceso puede ser aceptable, pero puede alterar el ataque. Por último, el jugador activo lanza Terror en el Caballero, ataca. La oponente bloquea. Trucos de combate son usados en ambos lados. En este caso, demasiada información ha sido revelada. Volver atrás al punto de error impactaría drásticamente el flujo del turno. A menor número de decisiones, mayor probabilidad de que un regreso sea aceptable.
Solo el Juez Principal puede autorizar una vuelta atrás. En torneos grandes, puede elegir delegar esta responsabilidad en líderes de equipo.
Esto no debería ser una sorpresa. Cada vez que estás por hacer algo que no puede ser fácilmente revertido (como por ejemplo una Pérdida de Juego errónea, o un retroceso estropeado) el Juez Principal debe ser consultado primero. En grandes eventos, como por ejemplo Grand Prix o StarCityGames Opens, el Juez Principal puede permitir que los Líderes de Equipo autoricen vueltas atrás. Sí este es el caso, esto será comunicado durante la reunión de jueces. Ahora, esto no significa que si tu sientes que una vuelta atrás es una buena idea, no puedas solicitar autorización al Juez Principal.
Para volver atrás, cada acción individual desde el punto del error es revertida, comenzando con la más reciente y yendo hacia atrás. Cada acción debe ser revertida; ninguna parte de la secuencia debería ser omitida o reordenada.
Pregunta a los jugadores qué ocurrió. Deberías comprender claramente cada acción que necesita ser revertida antes de empezar a realizar una vuelta atrás. No debería haber ningún “no estoy seguro de qué tierras estaban giradas” o “no recuerdo si él atacó con esa criatura o la giró para usar su habilidad.” Deshaz cada acción en orden. No te saltes nada o cambies cosas de sitio. Debes regresar exactamente al punto del error, exactamente de la manera en que ocurrió. Esto es para protegerte tanto a ti como a los jugadores. Si regresas todo en orden reverso, los jugadores pueden ver y comprender qué está ocurriendo.
Si la identidad de una carta involucrada al volver atrás una acción es desconocida para uno de los jugadores (usualmente porque fue robada), se elige una carta al azar de los posibles candidatos.
Volver atrás una carta robada puede poner nerviosa a la gente. Realmente no es tan complicado, pero aún así no debería ser hecho a la ligera. Si estás volviendo atrás una carta robada, pon la carta en la zona de donde vino. Si la carta específica no es conocida para todos los jugadores, pon una al azar. Ahora, si te encuentras queriendo barajar después de regresar una carta al azar de la mano de un oponente como parte de una vuelta atrás, probablemente estás haciendo más daño que bien. Barajar una carta al azar de la mano de un oponente es más o menos la definición de “disruptivo”, pero veremos más adelante cómo evitar este inconveniente.
Las acciones que hicieron que un jugador conociera la identidad de cartas en una ubicación específica en la biblioteca son revertidas barajando esas cartas en la parte aleatoria de la biblioteca a menos que fueran luego robadas; las cartas devueltas a la biblioteca como parte de la vuelta atrás no deberían ser barajadas en ese momento si su identidad era conocida para solo un jugador.
Si estamos retrocediendo a través de una acción que resultó en conocer información de la ubicación de una carta (como adivinar), aleatorizamos la porción de la biblioteca en la que estaba contenida dicha información (es decir, barajamos la porción anteriormente aleatorizada de la biblioteca, incluyendo la(s) carta(s) que fueron conocida(s)). Sin Embargo, si estamos retrocediendo una carta robada, no queremos permitir que esa carta u otra sean barajadas. Por lo tanto…no lo son. Sencillamente regresamos una carta al azar desde la mano al tope de la biblioteca.
Las vueltas atrás que involucran elementos aleatorios o desconocidos deberían ser tratadas con extremo cuidado, especialmente si eso causa o amenaza causar una situación en la cual un jugador termine con cartas distintas de las que debería una vez que haya robado correctamente esas cartas. Por ejemplo, regresar cartas a la biblioteca cuando una jugador tiene la habilidad de barajar su biblioteca no es algo que debería hacerse salvo en situaciones extremas.
Así que, cada vez que te pongas a pensar en regresar cartas al azar de la mano de un jugador, corres el riesgo de cambiar drásticamente el juego. Por ejemplo, el jugador ha estado guardando una carta específica desde su mano inicial. En una vuelta atrás, esa carta es puesta aleatoriamente en la parte superior de la biblioteca. Luego cuando el juego sigue adelante, el oponente “millea” la carta superior de esa biblioteca. O regresamos una carta inútil a la parte superior de la biblioteca, y el jugador “fetchea” para barajarla.
Algunas soluciones indican que se puede realizar una simple vuelta atrás. Una simple vuelta atrás es volver atrás la última acción completa (o la que está actualmente en progreso) y se usa a veces para que otra parte de la solución propuesta sea más suave.
Violación de Regla de Juego y Error de Carta Oculta menciona que una simple vuelta atrás puede ser realizada antes de aplicar una solución parcial si tiene sentido. Esto describe qué es una simple vuelta atrás. Las simples vueltas atrás están limitadas a una acción, y existen para hacer que otras soluciones tengan resultados intuitivos.
Una simple vuelta atrás no debería involucrar elementos aleatorios.
Si estás volviendo atrás mediante un barajado o regresando cartas aleatorias de la mano a la biblioteca o algo similar, ya no estamos en el reino de “lo simple”. Detente.