Définition
Une capacité déclenchée se déclenche mais le joueur la contrôlant n’indique pas avoir conscience de son existence la première fois qu’elle aurait un impact visible sur la partie.
Pénalité
Aucune
De façon générale, le moment où un joueur doit démontrer qu’il a conscience d’une capacité déclenchée se situe entre le moment où elle s’est déclenchée et le premier moment où elle a un impact visible sur la partie. Nous reviendrons sur la notion de « premier impact visible » tout au long de cette section.
Le moment avant lequel un joueur doit démontrer qu’il a conscience de l’existence de cette capacité dépend de l’impact que la capacité déclenchée devrait avoir sur la partie :
- Une capacité déclenchée qui demande à son contrôleur de choisir des cibles (autres que « l’adversaire ciblé »), des modes ou tout autre choix fait lorsque la capacité est mise sur la pile : le contrôleur doit annoncer ses choix avant la prochaine fois qu’il passe la priorité.
Ce sont les capacités déclenchées qui ont un impact visible dès l’instant où elles sont mises sur la pile. Afin d’éviter de manquer ces capacités déclenchées, le contrôleur de ces capacités doit immédiatement faire les choix nécessaires.
Exemples : Diacre consacré, Mage compagnon de l’Académie, Monument de Rhonas
Dans le contexte des capacités déclenchées, le choix d’un « adversaire ciblé » est automatique dans une partie à deux joueurs. Le contrôleur n’a pas l’obligation de faire ce choix explicitement pour éviter de manquer cette capacité déclenchée. Le joueur n’est pas tiré d’affaire pour autant — il devra encore démontrer qu’il a conscience de la capacité déclenchée à un moment ultérieur en fonction de celle des trois catégories restantes qui correspond à l’effet. De plus, l’adversaire n’est pas automatiquement supposé être la cible quand la capacité déclenchée demande « un joueur ciblé », même s’il semble « évident » que le joueur veut cibler son adversaire. - Une capacité déclenchée qui provoque un changement dans l’état visible de la partie (y compris les totaux de points de vie) ou requiert un choix à la résolution : le contrôleur doit effectuer l’action physique appropriée ou notifier spécifiquement la capacité déclenchée avant d’effectuer toute action de jeu (tel que lancer un rituel ou effectuer explicitement une action lors de la prochaine étape ou phase) qui ne peut être effectuée qu’après que la capacité déclenchée s’est résolue.
Ce sont les capacités déclenchées dont le premier impact visible a lieu durant leur résolution. Afin d’éviter de manquer ces capacités déclenchées, le contrôleur de ces capacités doit se souvenir de faire les choix ou d’accomplir les actions visibles quand la capacité déclenchée devrait se résoudre (ou de demander à l’adversaire de le faire à ce moment-là). On considère également que le joueur n’a pas manqué sa capacité déclenchée s’il a expliqué clairement à son adversaire quel en sera le résultat quand la capacité déclenchée se résoudra.
Exemples : Châtieuse au fouet du fléau, Prêtresse consécratrice, Construction d’entraînement
Il s’avère que c’est de loin le type le plus répandu parmi toutes les capacités déclenchées du jeu. Pour la plupart, les capacités déclenchées requièrent des actions visibles flagrantes telles que piocher des cartes, déplacer des objets d’une zone à l’autre, ou modifier l’état de certains permanents. Remarquez que les points de vie sont considérés comme une partie de la représentation visible de la partie — du coup, les capacités déclenchées qui infligent des blessures à un joueur ou lui font gagner des points de vie comptent pour la première fois au moment où son compteur de PV devrait être ajusté.
Notez que passer la priorité, lancer un éphémère ou activer une capacité ne signifie pas que la capacité déclenchée a été manquée puisqu’elle pourrait toujours être sur la pile.
Lorsque vous analysez un situation de ce genre, le bénéfice du doute doit profiter très largement au contrôleur de la capacité — généralement il faudra qu’il aille vraiment très loin pour indiquer qu’il a manqué sa capacité déclenchée. Par exemple, si un joueur lance un sort pendant une étape d’entretien, on supposera que les capacités qui se déclenchent au début de l’entretien sont encore sur la pile, et n’ont pas été manquées. - Une capacité déclenchée qui change les règles de la partie : le contrôleur doit notifier la capacité déclenchée ou empêcher un adversaire d’effectuer toute action rendue illégale.
Ce sont les capacités déclenchées dont le premier impact visible le moment où un joueur essaie d’effectuer une action qui serait légale par ailleurs. Pour éviter de manquer une capacités de ce type, son contrôleur doit annoncer la capacité ou empêcher activement son adversaire d’effectuer une action qui serait autrement légale.
Exemples : Élémental des embruns, Lavinia de la Dixième, Mur de gel, Loup brasecœur
Si le contrôleur de la capacité ne l’a pas annoncée, ses adversaire sont libres d’agir comme si elle avait été manquée, mais ils doivent alors envisager la possibilité que e contrôleur ne les arrête.
Par exemple, supposons qu’Abricot attaque Nectarine avec un Loup brasecœur et qu’il ne mentionne pas tout de suite sa capacité déclenchée. Nectarine est autorisée à essayer de déclarer son Mutecaveau animé comme bloqueur. Si Abricot ne dit pas que cette assignation de bloqueur est illégale avant d’effectuer une action ultérieure ou de poursuivre le combat, Abricot a manqué sa capacité déclenchée. Si un joueur choisit de parier sur le fait que son adversaire oublie sa capacité déclenchée, il s’expose au risque de révéler des informations sur les cartes de sa main ou sur sa stratégie. Pire encore, il pourrait se contraindre lui-même à des actions qu’ils n’auraient pas accomplies autrement. Dans l’exemple précédent, si Abricot empêche Nectarine de bloquer avec son Mutecaveau, Nectarine ne peut pas revenir sur l’activation de la capacité du Mutecaveau. - Une capacité déclenchée affectant l’état de la partie d’une manière non-visible : le contrôleur doit faire connaître le changement au plus tard la première fois que le changement a un effet visible sur l’état de la partie.
Ce sont les capacités déclenchées qui n’ont aucun impact visuel immédiat mais qui ont un impact plus tard dans la partie. Par exemple, faire gagner une capacité à une créature, lui donner un bonus de force/endurance (mais pas un marqueur), ou encore lui infliger des blessures non-mortelles. Chacun de ces exemples illustre un effet qui n’est généralement pas représenté visuellement. Pourtant la conséquence de ces effets peut provoquer ultérieurement des modifications visibles de l’état de la partie. Par exemple, supposons que Neutron contrôle un Flash d’Æther au moment où Atome lance un Géant des collines 3/3, et qu’aucun joueur ne fasse mention de la capacité déclenchée. Si, plus tard ce tour-ci, Neutron inflige une blessure supplémentaire à la créature d’Atome, Neutron n’aura pas manqué sa capacité déclenchée de Flash d’Æther s’il demande à Atome de mettre sa créature au cimetière à ce moment-là : le premier moment où la capacité déclenchée de Flash d’Æther a eu un impact sur la partie est celui où la créature d’Atome reçoit des blessures mortelles.
Exemples : Élite de Boros, Lynx des steppes, Ancien de Zhur-Taa, Emrakul, Déchirure des Éons.
C’est quelque chose qui fascine les gens, et qui sera abordé plus en détails ci-dessous. Mais l’hypothèse par défaut de l’adversaire devrait être que la capacité déclenchée a bien eu lieu au moment où elle le devait.
Si l’une des obligations ci-dessus a été remplie, des problèmes supplémentaires sont traités comme étant des Game Play Error — Game Rule Violation.
Par exemple, supposons qu’Aerosmith attaque Nirvana avec une Elfe de la charmille équipée d’une Épée de Festin et de Famine et que Nivana ne la bloque pas. Pendant l’étape des blessures de combat, Aerosmith dégage ses terrains mais les deux joueurs oublient que Nirvana doit se défausser. Lorsque l’erreur est découverte, elle doit être traitée comme une Game Rule Violation (GRV), tant pour la pénalité que pour la procédure supplémentaire. Ici, les deux joueurs reçoivent un Warning pour GRV et on effectue la correction partielle appropriée : Nirvana défausse une carte. Il ne faut surtout pas demander à Nirvana s’il souhaite que la capacité de défausse soit mise sur la pile. C’est aussi une GRV si vous signalez une capacité déclenchée au bon moment, et qu’ensuite, parce qu’il y a beaucoup de choses sur la pile, vous oubliez de la résoudre.
Les capacités déclenchées qui ne font que créer des capacités déclenchées retardées se résolvent automatiquement sans nécessiter d’indication. Le joueur doit indiquer avoir conscience de la capacité déclenchée retardée résultante au moment approprié.
Les capacités déclenchées qui ne font que créer une ou plusieurs copies d’un sort ou d’une capacité (comme le déluge ou le cryptage) se résolvent automatiquement, mais la conscience des objets ainsi créés doit être démontrée en suivant les mêmes exigences décrites ci-dessus (même si ces objets peuvent ne pas être des capacités déclenchées).
Si une capacité déclenchée ne devrait avoir aucun impact sur la partie, ne pas démontrer avoir connaissance de cette capacité n’est pas une infraction.
Par exemple, si l’effet d’une capacité indique à son contrôleur de sacrifier une créature, un joueur ne contrôlant aucune créature n’est pas obligé de démontrer avoir conscience de cette capacité.
De même, si un joueur démontre avoir conscience d’une capacité déclenchée facultative qui n’a aucun effet visible, on considère qu’il a effectué le choix affirmatif à moins que l’adversaire n’ait une réponse.
Un arbitre ne doit pas intervenir lorsqu’une capacité déclenchée est manquée à moins qu’il ne pense infliger un Warning ou qu’il a des raisons de suspecter que le contrôleur est en train de manquer volontairement ses capacités déclenchées.
La seule exception à cela, bien entendu, est quand un arbitre a besoin d’infliger un Warning ou de mener une enquête auprès d’un joueur soupçonné de Triche. Les besoins du tournoi — en particulier, garantir son intégrité — dépassent ceux d’un seul match.
Un joueur contrôlant un autre joueur est responsable des capacités déclenchées de ce dernier en plus de ses propres capacités déclenchées.
Exemples
- A. Un Chevalier de l’infamie (une créature 2/1 avec l’exaltation) attaque seul. Son contrôleur dit « Tu prends deux ».
(À chaque fois qu’une créature que vous contrôlez attaque seule, cette créature gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour). Dans ce scénario, cette capacité importe pour la première fois pendant l’étape des blessures de combat. Il s’agit d’une capacité déclenchée qui affecte l’état de la partie d’une manière invisible. Ayant indiqué que le Chevalier attaquait pour 2 blessures, le joueur a manqué sa capacité déclenchée, même s’il déclare que le Chevalier attaque pour 2 avant l’étape des blessures de combat. - B. Un joueur oublie de retirer le dernier marqueur « temps » d’un sort en suspension puis pioche une carte pendant son étape de pioche.
(Au début de votre entretien, si cette carte est suspendue, retirez-en un marqueur temps). Dans ce scénario, cette capacité importe pour la première fois avant que le joueur ne pioche sa carte du tour. Il s’agit d’une capacité déclenchée qui provoque une modification dans l’état visible de la partie. Après que le joueur a pioché une carte, il a avancé dans la partie au-delà du moment où l’état visible du jeu aurait été altéré pour la première fois si la capacité déclenchée avait été résolue. - C. Un joueur lance un Vandale maniaque, puis oublie sa capacité déclenchée en ne lui choisissant pas une cible. Il s’en rend compte seulement après avoir lancé un autre sort.
(Quand le Vandale maniaque arrive sur le champ de bataille, détruisez l’artefact ciblé). Dans ce scénario, cette capacité a un impact dès sa mise en pile, puisqu’il s’agit d’une capacité déclenchée qui exige que son contrôleur en choisisse la cible. Même si le sort lancé est un éphémère, la capacité du Vandale maniaque est manquée. - D. Un joueur oublie d’exiler le jeton Ange créé par son Geist de Saint Traft à la fin du combat. Il se rend compte de l’erreur pendant la déclaration des bloqueurs du tour suivant.
Dans ce scénario, cette capacité a un impact au moment où le joueur indique d’une manière ou d’une autre que la phase de combat est terminée. Cette capacité déclenchée retardée modifie l’état visible de la partie.
Philosophie
Les capacités déclenchées sont fréquentes et invisibles, donc les joueurs ne doivent pas être sanctionnés sévèrement quand ils en manquent une.
Les joueurs doivent se rappeler leurs propres capacités déclenchées : les ignorer intentionnellement peut être considéré comme Conduite antisportive — Triche (sauf lorsque la capacité n’aurait aucun impact sur la partie, comme expliqué ci-dessus).
Même si un adversaire est impliqué dans l’annonce ou la résolution d’une capacité, son contrôleur a toujours la responsabilité de s’assurer que les adversaires font les choix appropriés et effectuent les actions appropriées. Les adversaires ne sont pas tenus de signaler les capacités déclenchées qu’ils ne contrôlent pas, bien qu’ils puissent le faire s’ils le souhaitent.
L’une des nombreuses compétences mises à l’épreuve en jouant à Magic est la capacité des joueurs à se souvenir de leurs propres capacités déclenchées. Un joueur ne devrait pas être puni pour l’incapacité ou la mauvaise mémoire de son adversaire.
On part du principe que les capacités déclenchées n’ont pas été manquées sauf indication du contraire, et que l’impact sur l’état de la partie peut ne pas être immédiatement visible.
Vous devez supposer qu’elle s’est bien résolue jusqu’à preuve du contraire. Ce point est important. De même que vous pouvez signaler qu’une capacité déclenchée s’est déclenchée plus tôt que prévu, vous pouvez aussi indiquer que la capacité déclenchée n’a pas eu lieu plus tôt que prévu.
Par exemple, si vous dégagez votre Boucher de Kragma sans rien dire à propos de sa capacité déclenchée, on suppose que c’est un 4/3. Toutefois, le contrôleur peut montrer qu’il a manqué la capacité déclenchée avant les blessures de combat. Attaquer avec un Piègepont sur table peut indiquer que la capacité déclenchée a été manquée. Répondre à « quelle est la force de cette créature ? » par « c’est une 2/3 » est une indication qu’elle a été manquée.
Le bénéfice pour l’adversaire est de ne pas être obligé de signaler les capacités déclenchées, mais cela ne signifie pas qu’il peut forcer une capacité déclenchée à être manquée.
Si l’adversaire a besoin d’informations détaillées concernant le timing d’une capacité déclenchée ou a besoin de détails concernant un objet de la partie qui pourrait être affecté par une capacité déclenchée résolue, ce joueur peut avoir besoin de signaler l’existence de cette capacité avant que son contrôleur ne le fasse.
Nils a deux possibilités — il pourrait simplement lancer Choc, en ciblant le Chat gracieux, en espérant qu’Amaranthe ait oublié la capacité déclenchée. Toutefois, s’il faisait cela, Nils risquerait qu’Amaranthe manifeste l’existence de la capacité déclenchée en ne mettant pas le Chat gracieux au cimetière par la suite. En d’autres termes, ce n’est pas juste parce qu’Amaranthe n’a pas annoncé explicitement sa capacité déclenchée que cela signifie qu’elle a été manquée — le moment où la capacité déclenchée importerait pour la première fois dans ce cas-là serait après la résolution du Choc. Donc, si Nils devait essayer ce stratagème, il risquerait de gaspiller son Choc.
Une autre possibilité est que Nils commence par demander à Amaranthe quelles sont la force et l’endurance actuelles du Chat gracieux. C’est une information dérivée, donc Amaranthe n’est pas obligée de répondre. Si elle le fait, Nils pourra savoir si la capacité déclenchée a été manquée ou non.
Cela peut sembler plus ou moins insatifaisant pour Nils, parce que poser une question sur l’endurance du Chat gracieux pourrait rappeler à Amaranthe sa capacité déclenchée et lui donner une dernière chance de le signaler. Néanmoins, ainsi que l’IPG le dit, « on part du principe que les capacités déclenchées n’ont pas été manquées sauf indication du contraire ». L’IPG n’est pas conçu pour permettre à Nils de piéger Amaranthe, il est conçu pour refléter la manière dont les joueurs jouent dans la vie réelle.
Si un joueur effectue une action de jeu qui peut être légale ou non en fonction de si une capacité déclenchée, sur laquelle on n’a pas communiqué, a été manquée ou non alors ce joueur n’a commis aucune infraction ; soit son action réussit, et cela confirme que la capacité déclenchée a été manquée, soit on revient en arrière sur cette action.
Les joueurs ne peuvent pas faire qu’une capacité déclenchée contrôlée par un adversaire soit manquée en effectuant des actions de jeu ou en faisant avancer prématurément la partie d’une autre façon.
La raison pour laquelle le règlement autorise un joueur à signaler une capacité déclenchée immédiatement après qu’un adversaire a effectué une action de jeu qui indiquerait que la capacité déclenchée a été manquée, est précisément parce que les joueurs ne demandent généralement pas à leurs adversaires s’ils veulent agir avant d’avancer dans leur tour. Par exemple, un joueur passera souvent directement de sa première phase principale à la déclaration des attaquants sans demander à son adversaire s’il veut faire quelque chose auparavant — comme annoncer des capacités déclenchées au début du combat.
Le règlement sur les capacités déclenchées manquées a été rédigé en tenant compte de la façon dont les joueurs jouent habituellement, et non le contraire.
Un joueur qui garde le silence à propos de la capacité déclenchée de la Nattes, séide de la Coterie de son adversaire avant d’essayer de piocher sa carte du tour n’a pas commis d’infraction. Si son adversaire signale cette capacité déclenchée dès que la carte est piochée, la capacité déclenchée n’a pas été manquée.
Pendant le tour d’un adversaire, si le contrôleur d’une capacité déclenchée manifeste qu’il est conscient de cette capacité avant qu’il ne prenne un rôle actif (tel qu’effectuer une action ou passer explicitement la priorité), la capacité n’est pas manquée.
Les règles concernant le jeu dans le désordre (Out-of-Order Sequencing, MTR section 4.3) peuvent également s’appliquer, en particulier parce qu’elles font référence à des séries d’actions ou à des résolutions d’objets sur la pile effectuées dans un ordre incorrect.
Citation des MTR 4.3 :
Toutes les actions effectuées doivent être légales si elles étaient exécutées dans bon ordre, et l’adversaire peut demander au joueur de faire les actions dans le bon ordre afin de pouvoir répondre au moment approprié (auquel cas le joueur ne sera pas tenu de réaliser une quelconque action en suspens).
Une séquence de jeu dans le mauvais ordre ne doit pas permettre à un joueur de recevoir prématurément des informations susceptibles de modifier des décisions devant être prises par la suite dans cette séquence.
Cela signifie que, dans certaines situations, lorsque les joueurs effectuent une série d’actions en un bloc, ils peuvent annoncer une capacité déclenchée au mauvais moment. Même si, techniquement parlant, ils annoncent une capacité déclenchée alors qu’elle aurait déjà dû avoir eu un impact visible, on ne la considère pas comme manquée.
Par exemple un joueur peut, en enchaînant rapidement, sacrifier un Diables brûlegoudron pour payer le coût de la capacité activée de son Bouffeur de charogne, ensuite mettre un marqueur sur le Bouffeur de charogne, et enfin dire « tu prends 3 » sans que la capacité déclenchée des Diables brûlegoudron soit considérée comme manquée. Si le joueur effectue ces actions d’un seul coup sans laisser à son adversaire la possibilité d’y répondre ou de donner des informations supplémentaires, l’arbitre estimera en général qu’il s’agit d’une séquence légale d’actions dans le mauvais ordre.
Par contre, un joueur ne peutt pas retirer le dernier marqueur d’un Éclair de faille, piocher sa carte du tour, puis dire « Je cible cette créature ». Même si le joueur accomplit ces actions en les enchaînant rapidement et sans que son adversaire ne dise quoi que ce soit, ce joueur connaît déjà la carte qu’il a piochée ce tour-ci avant de choisir la cible de l’Éclair de faille. L’arbitre décidera généralement que la capacité a été manquée.
Procédure supplémentaire
Trois types de capacités déclenchées sont résolues immédiatement dès que l’on découvre qu’elles ont été manquées, quel que soit le temps qui s’est écoulé.
- Une capacité déclenchée qui spécifie une action par défaut associée à un choix fait par le contrôleur de la capacité déclenchée (généralement « Si vous ne le faites pas… » ou « à moins que… »). L’adversaire peut choisir de ne pas résoudre la capacité. S’il choisit de la résoudre, l’action par défaut doit être choisie.
« Tu as pioché avant de payer le coût d’Écho ? Pas de problème, tu sacrifies ta bête maintenant » est la façon dont les joueurs amateurs traitent ce genre d’erreurs depuis des années — cette partie du règlement a des antécédents considérables. En effet, une grande partie du règlement est construite à partir des habitudes et des attentes des joueurs. La phrase ci-dessus en est l’un des exemples les plus flagrants dans tout l’IPG.
Exemples : Masticore, Pacte de négation, Ange de l’inventivité. Si l’adversaire ne veut pas que l’action par défaut se produise, il peut choisir de ne pas résoudre la capacité.
- Une capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille d’une aura qui n’affecte que le permanent enchanté et qui provoque un changement visible à ce permanent.
Il s’agit principalement des Auras qui engagent le permanent qu’elles enchantent, comme Défaillance. Lorsqu’un joueur signale que la capacité déclenchée a été ratée, on engage immédiatement le permanent enchanté. - Une capacité déclenchée retardée qui change de zone un ou plusieurs objets définis lors de la création de la capacité. Pour ces capacités déclenchées, l’adversaire choisit entre résoudre la capacité la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité ou bien lorsqu’un joueur devrait recevoir la priorité au début de la prochaine phase.
Ces capacités déclenchées retardées de changement de zone sont le plus souvent là pour « faire le ménage ». Il s’agit en particulier d’effets de sacrifice ou d’exil retardés de jetons (Kiki-Jiki, brise-miroir, Révolte des chaumiers, Geist de Saint Traft), mais aussi d’effets qui renvoient des cartes en main (Le Dieu-Scarabée) ou sur le champ de bataille (Ætherlin, Obzedat, Conseil fantôme) à un moment futur. Contrairement aux capacités déclenchées avec action par défaut, l’adversaire ne peut pas choisir de ne pas résoudre ces capacités: ce serait une punition trop sévère pour un joueur qui, par exemple, perdrait définitivement son Ætherlin parce qu’il a oublié de le ramener au tour précédent. Comme indiqué dans la section précédente : « Les capacités déclenchées sont fréquentes et invisibles, donc les joueurs ne doivent pas être sanctionnés sévèrement quand ils en oublient une ».
Ces capacités sont résolues sans passer par la pile, pour éviter que les joueurs ne puissent répondre à des évènements qui auraient déjà du se produire. Vous ne voudriez pas que votre adversaire puisse répondre à la capacité déclenchée du Pacte de massacre qu’il a oublié avec un sort de pioche pour aller chercher une Asphyxie, n’est-ce pas ?
Il convient aussi de remarquer que, bien que ces capacités n’expirent pas, les joueurs n’ont toujours aucune obligation de rappeler leur existence à leurs adversaires. Un joueur est parfaitement autorisé à ne pas signaler que l’Obzedat, Conseil fantôme de son adversaire n’est jamais revenu de l’exil, et ce pendant plusieurs tours.
Pour les capacités déclenchées de la forme « vous pouvez [faire une action] » suivies de « si vous [faites cette action] », on considère que le choix de faire l’action suffit à démontrer que le joueur a conscience de la capacité déclenchée. C’est le plus souvent le cas pour les capacités liées au surmenage et les capacités déclenchées réflexives.
Si la capacité déclenchée a été manquée avant la phase en cours du tour précédent, indiquez aux joueurs de continuer à jouer.
Si la capacité déclenchée crée un effet dont la durée a déjà expiré, indiquez aux joueurs de continuer à jouer.
Exemples : Ange de grâcebataille, Baleine colossale, Cyclope de Nivix
Si la capacité déclenchée n’est pas couverte par les paragraphes précédents, l’adversaire choisit si la capacité déclenchée est ajoutée à la pile.
Il faut explicitement demander à l’adversaire s’il veut que la capacité aille sur la pile. L’arbitre ne doit pas se contenter de supposer qu’un joueur ne voudra pas qu’on annule une capacité déclenchée qui lui est défavorable ou qui sera favorable à un adversaire, peu importe à quel point la réponse semble évidente.
Dans ce cas, elle est insérée à l’endroit approprié dans la pile si c’est possible, ou en dessous de la pile. Aucun joueur ne peut faire de choix impliquant des objets qui n’étaient pas dans la ou les zones appropriées quand la capacité aurait dû se déclencher.
Par exemple, si la capacité demande au joueur de sacrifier une créature, ce joueur ne peut pas sacrifier une créature qui n’était pas sur le champ de bataille quand la capacité aurait dû se déclencher.
Augmentation
Si la capacité déclenchée est généralement considérée comme désavantageuse pour le joueur la contrôlant, la pénalité devient un Warning.
De plus, l’expression « considérée comme désavantageuse » signifie que vous devez imaginer la carte associée au trigger dans l’absolu, sans prendre en compte une quelconque information propre à la partie en cours afin de déterminer si une capacité est désavantageuse ou non. Ainsi que Toby Elliott l’a écrit sur son blog, une ligne directrice pour établir cela est de se poser la question : « si la capacité n’existait pas, la carte serait-elle jouée ? » Si la réponse est non, alors la capacité n’est probablement pas désavantageuse.
En théorie, à Magic, toutes les capacités déclenchées peuvent être classées comme désavantageuses ou non désavantageuses — en réalité, un petit groupe d’arbitres se dévouent spécifiquement à cette tâche : Missed Trigger Guides project (bientôt disponible ici même).
L’état actuel de la partie ne rentre pas en compte dans ces considérations, mais les effets symétriques (comme celui de Mine rugissante) peuvent être considérés désavantageux ou non suivant qui est affecté.
Cependant, nous avons le droit d’évaluer différemment des capacités symétriques en fonction de qui est affecté. Qu’est-ce qu’une capacité symétrique exactement ? Les capacités symétriques sont les capacités déclenchées qui remplissent deux critères : 1. elles sont susceptibles de se déclencher plusieurs fois par partie, en se déclenchant pour des joueurs différents ; 2. elles ont le même effet sur tous les joueurs.
En guise d’exemples, citons Mine rugissante, Vortex sulfurique et Terre brûlante. Une capacité symétrique peut faire aux deux joueurs soit quelque chose de positif, soit quelque chose de négatif, mais elle ne fait jamais quelque chose de positif à un joueur et quelque chose de négatif à l’autre joueur. En outre, une capacité symétrique doit affecter chacun des joueurs lors d’instances distinctes de la même capacité. Par exemple, la capacité déclenchée de Père de la démence n’est pas symétrique.
Si un joueur manque une capacité déclenchée symétrique qui serait soit mauvaise pour lui, soit bénéfique pour son adversaire, il doit recevoir un Warning.