IPG 2.1 Erreur de jeu — Capacité déclenchée manquée

Définition

Une capacité déclenchée se déclenche mais le joueur la contrôlant n’indique pas avoir conscience de son existence la première fois qu’elle aurait un impact visible sur la partie.


Le moment avant lequel un joueur doit démontrer qu’il a conscience de l’existence de cette capacité dépend de l’impact que la capacité déclenchée devrait avoir sur la partie :

  • Une capacité déclenchée qui demande à son contrôleur de choisir des cibles (autres que « l’adversaire ciblé »), des modes ou tout autre choix fait lorsque la capacité est mise sur la pile : le contrôleur doit annoncer ses choix avant la prochaine fois qu’il passe la priorité.
  • Une capacité déclenchée qui provoque un changement dans l’état visible de la partie (y compris les totaux de points de vie) ou requiert un choix à la résolution : le contrôleur doit effectuer l’action physique appropriée ou notifier spécifiquement la capacité déclenchée avant d’effectuer toute action de jeu (tel que lancer un rituel ou effectuer explicitement une action lors de la prochaine étape ou phase) qui ne peut être effectuée qu’après que la capacité déclenchée s’est résolue.

    Notez que passer la priorité, lancer un éphémère ou activer une capacité ne signifie pas que la capacité déclenchée a été manquée puisqu’elle pourrait toujours être sur la pile.
  • Une capacité déclenchée qui change les règles de la partie : le contrôleur doit notifier la capacité déclenchée ou empêcher un adversaire d’effectuer toute action rendue illégale.
  • Une capacité déclenchée affectant l’état de la partie d’une manière non-visible : le contrôleur doit faire connaître le changement au plus tard la première fois que le changement a un effet visible sur l’état de la partie.

Si l’une des obligations ci-dessus a été remplie, des problèmes supplémentaires sont traités comme étant des Game Play Error — Game Rule Violation.

Les capacités déclenchées qui ne font que créer des capacités déclenchées retardées se résolvent automatiquement sans nécessiter d’indication. Le joueur doit indiquer avoir conscience de la capacité déclenchée retardée résultante au moment approprié.

Les capacités déclenchées qui ne font que créer une ou plusieurs copies d’un sort ou d’une capacité (comme le déluge ou le cryptage) se résolvent automatiquement, mais la conscience des objets ainsi créés doit être démontrée en suivant les mêmes exigences décrites ci-dessus (même si ces objets peuvent ne pas être des capacités déclenchées).

Si une capacité déclenchée ne devrait avoir aucun impact sur la partie, ne pas démontrer avoir connaissance de cette capacité n’est pas une infraction.

Par exemple, si l’effet d’une capacité indique à son contrôleur de sacrifier une créature, un joueur ne contrôlant aucune créature n’est pas obligé de démontrer avoir conscience de cette capacité.

De même, si un joueur démontre avoir conscience d’une capacité déclenchée facultative qui n’a aucun effet visible, on considère qu’il a effectué le choix affirmatif à moins que l’adversaire n’ait une réponse.

Un arbitre ne doit pas intervenir lorsqu’une capacité déclenchée est manquée à moins qu’il ne pense infliger un Warning ou qu’il a des raisons de suspecter que le contrôleur est en train de manquer volontairement ses capacités déclenchées.

Un joueur contrôlant un autre joueur est responsable des capacités déclenchées de ce dernier en plus de ses propres capacités déclenchées.

 

Exemples

  • A. Un Chevalier de l’infamie (une créature 2/1 avec l’exaltation) attaque seul. Son contrôleur dit « Tu prends deux ».
  • B. Un joueur oublie de retirer le dernier marqueur « temps » d’un sort en suspension puis pioche une carte pendant son étape de pioche.
  • C. Un joueur lance un Vandale maniaque, puis oublie sa capacité déclenchée en ne lui choisissant pas une cible. Il s’en rend compte seulement après avoir lancé un autre sort.
  • D. Un joueur oublie d’exiler le jeton Ange créé par son Geist de Saint Traft à la fin du combat. Il se rend compte de l’erreur pendant la déclaration des bloqueurs du tour suivant.

Philosophie

Les capacités déclenchées sont fréquentes et invisibles, donc les joueurs ne doivent pas être sanctionnés sévèrement quand ils en manquent une.

Les joueurs doivent se rappeler leurs propres capacités déclenchées : les ignorer intentionnellement peut être considéré comme Conduite antisportive — Triche (sauf lorsque la capacité n’aurait aucun impact sur la partie, comme expliqué ci-dessus).

Même si un adversaire est impliqué dans l’annonce ou la résolution d’une capacité, son contrôleur a toujours la responsabilité de s’assurer que les adversaires font les choix appropriés et effectuent les actions appropriées. Les adversaires ne sont pas tenus de signaler les capacités déclenchées qu’ils ne contrôlent pas, bien qu’ils puissent le faire s’ils le souhaitent.

On part du principe que les capacités déclenchées n’ont pas été manquées sauf indication du contraire, et que l’impact sur l’état de la partie peut ne pas être immédiatement visible.

Le bénéfice pour l’adversaire est de ne pas être obligé de signaler les capacités déclenchées, mais cela ne signifie pas qu’il peut forcer une capacité déclenchée à être manquée.

Si l’adversaire a besoin d’informations détaillées concernant le timing d’une capacité déclenchée ou a besoin de détails concernant un objet de la partie qui pourrait être affecté par une capacité déclenchée résolue, ce joueur peut avoir besoin de signaler l’existence de cette capacité avant que son contrôleur ne le fasse.

Si un joueur effectue une action de jeu qui peut être légale ou non en fonction de si une capacité déclenchée, sur laquelle on n’a pas communiqué, a été manquée ou non alors ce joueur n’a commis aucune infraction ; soit son action réussit, et cela confirme que la capacité déclenchée a été manquée, soit on revient en arrière sur cette action.

Les joueurs ne peuvent pas faire qu’une capacité déclenchée contrôlée par un adversaire soit manquée en effectuant des actions de jeu ou en faisant avancer prématurément la partie d’une autre façon.

Pendant le tour d’un adversaire, si le contrôleur d’une capacité déclenchée manifeste qu’il est conscient de cette capacité avant qu’il ne prenne un rôle actif (tel qu’effectuer une action ou passer explicitement la priorité), la capacité n’est pas manquée.

Les règles concernant le jeu dans le désordre (Out-of-Order Sequencing, MTR section 4.3) peuvent également s’appliquer, en particulier parce qu’elles font référence à des séries d’actions ou à des résolutions d’objets sur la pile effectuées dans un ordre incorrect.

Procédure supplémentaire

Trois types de capacités déclenchées sont résolues immédiatement dès que l’on découvre qu’elles ont été manquées, quel que soit le temps qui s’est écoulé.

  • Une capacité déclenchée qui spécifie une action par défaut associée à un choix fait par le contrôleur de la capacité déclenchée (généralement « Si vous ne le faites pas… » ou « à moins que… »). L’adversaire peut choisir de ne pas résoudre la capacité. S’il choisit de la résoudre, l’action par défaut doit être choisie.

  • Une capacité déclenchée d’arrivée sur le champ de bataille d’une aura qui n’affecte que le permanent enchanté et qui provoque un changement visible à ce permanent.
  • Une capacité déclenchée retardée qui change de zone un ou plusieurs objets définis lors de la création de la capacité. Pour ces capacités déclenchées, l’adversaire choisit entre résoudre la capacité la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité ou bien lorsqu’un joueur devrait recevoir la priorité au début de la prochaine phase.

Pour les capacités déclenchées de la forme « vous pouvez [faire une action] » suivies de « si vous [faites cette action] », on considère que le choix de faire l’action suffit à démontrer que le joueur a conscience de la capacité déclenchée. C’est le plus souvent le cas pour les capacités liées au surmenage et les capacités déclenchées réflexives.

Si la capacité déclenchée a été manquée avant la phase en cours du tour précédent, indiquez aux joueurs de continuer à jouer.

Si la capacité déclenchée crée un effet dont la durée a déjà expiré, indiquez aux joueurs de continuer à jouer.

Si la capacité déclenchée n’est pas couverte par les paragraphes précédents, l’adversaire choisit si la capacité déclenchée est ajoutée à la pile.

Dans ce cas, elle est insérée à l’endroit approprié dans la pile si c’est possible, ou en dessous de la pile. Aucun joueur ne peut faire de choix impliquant des objets qui n’étaient pas dans la ou les zones appropriées quand la capacité aurait dû se déclencher.

Par exemple, si la capacité demande au joueur de sacrifier une créature, ce joueur ne peut pas sacrifier une créature qui n’était pas sur le champ de bataille quand la capacité aurait dû se déclencher.

Augmentation

Si la capacité déclenchée est généralement considérée comme désavantageuse pour le joueur la contrôlant, la pénalité devient un Warning.

L’état actuel de la partie ne rentre pas en compte dans ces considérations, mais les effets symétriques (comme celui de Mine rugissante) peuvent être considérés désavantageux ou non suivant qui est affecté.