Definition
Un joueur prend plus de temps qu’il n’est raisonnablement requis pour effectuer des actions de jeu.
Les joueurs sont tenus de jouer à un rythme raisonnable mais qu’est-ce qu’un rythme raisonnable ? Ce n’est pas vraiment défini où que ce soit. Il n’y a pas explicitement de nombre de secondes pour prendre une décision. Si nous disons “prendre plus de 30 secondes pour prendre une décision est un rythme de jeu trop lent”, alors les joueurs pourront légalement prendre 29 secondes pour chaque décision et nous venons de légaliser le Stalling. Répondre à un appel pour Slow Play est une affaire subjective donc les arbitres doivent faire preuve de discernement pour prendre la décision qui leur semblera la meilleure. Voici deux méthodes classiques utilisées par les arbitres :
– si vous avez eu le temps d’analyser le board, deviner ce qu’il fallait faire, et commencer à vous ennuyer, c’est du Slow Play ;
– si vous commencez à vous demander si vous devriez intervenir pour Slow Play, vous auriez déjà dû le faire.
Si l’arbitre pense qu’un joueur joue intentionnellement lentement afin de tirer avantage de la limite de temps, le joueur commet l’infraction Conduite antisportive — Abus de la limite de temps.
Les joueurs peuvent jouer lentement sans s’en rendre compte, de manière non intentionnelle. S’ils jouent lentement dans le but de faire perdre du temps restant dans la ronde (pour assurer leur victoire, ou contraindre une égalité, ou d’autres raisons) alors ce n’est pas du Slow Play, c’est du Stalling (c’est-à-dire de la triche). Soyez bien conscient qu’il est très difficile de les distinguer.
Un joueur commet également l’infraction Slow Play s’il continue à effectuer une boucle sans être capable d’annoncer un nombre exact d’itérations et l’état de la partie résultant attendu.
Voilà une de ces phrases sur lesquelles des articles entiers pourraient être écrits. Pour la plupart, les boucles ont une fin bien définie — je fais l’action ‘X’ 10 fois, mais je m’arrête si ‘Y’ se produit. En appliquant les règles sur les raccourcis qu’on trouve dans le MTR, vous devez également pouvoir expliquer précisément l’état final attendu. De nombreuses boucles existent qui permettront d’obtenir un certain état de la partie “tôt ou tard”. Tôt ou tard n’est pas un nombre précis. L’état final de ce type de boucles n’est pas assez précis non plus. Vous ne pouvez pas exécuter la boucle “je me meule jusqu’à ce que les deux dernières cartes dans ma bibliothèque soient Emrakul” parce que vous ne pouvez pas annoncer combien de fois vous devrez exécuter la boucle pour obtenir cet état de la partie. Vous pourriez exécuter la boucle “un million de fois !” mais il reste une chance que cela ne se produise pas avant la boucle numéro un million et un. Qu’à cela ne tienne, j’exécute la boucle 2 millions de fois ! Il reste encore une chance que cela ne se produise pas. C’est sans importance de savoir à quel point le risque d’échec est minuscule ; s’il y en a un, vous ne pouvez pas lancer la boucle.
Exemples
- A. Un joueur regarde de manière répétée le cimetière de son adversaire alors que l’état de la partie n’a pas changé.
- B. Un joueur note l’intégralité du contenu de la bibliothèque de son adversaire en résolvant Hémorragie des pensées.
- C. Un joueur passe un temps excessif à mélanger son deck entre deux parties.
- D. Un joueur se lève de sa chaise pour aller voir le classement ou part aux toilettes sans avoir demandé la permission à un arbitre.
Les exemples A,B,C et D sont tous des cas d’actions inutiles et excessives qui ne font pas avancer la partie. Concernant l’exemple D, si un joueur doit quitter la table pour aller aux toilettes, il doit d’abord en demander la permission à un arbitre. À son retour, une extension de temps sera accordée. Pour être bien clair, vous devez toujours autoriser le joueur à aller aux toilettes. La pénalité n’est pas infligée parce qu’il y est allé, mais parce qu’il a abandonné son adversaire sans prévenir un arbitre.
Philosophie
Tous les joueurs doivent jouer suffisamment rapidement afin que leurs adversaires ne soient pas désavantagés par la limite de temps.
Dans certains sports professionnels, tirer avantage du temps qu’il reste à jouer est une stratégie légale. À Magic nous voulons que les résultats des matchs soient déterminés en jouant vraiment les parties, pas en jouant la montre. Le temps est une ressource partagée entre tous les joueurs, et nous ne voulons pas que l’un d’eux passe plus de temps qu’il n’est raisonnable afin d’accomplir ses actions. Certaines combos complexes peuvent nécessiter davantage de temps pour effectuer des actions, parce qu’il y a davantage d’action à effectuer, cependant perdre du temps revient à voler du temps à l’adversaire. On attend des deux joueurs qu’ils jouent à un rythme qui permet au match de parvenir à sa conclusion dans le temps imparti.
Un joueur peut jouer lentement sans s’en apercevoir. Un commentaire tel que « Il faut prendre une décision maintenant » est souvent le bienvenu et peut se révéler suffisant.
Un joueur plongé dans ses pensées peut ne pas être conscient qu’il utilise trop de temps. Les gens ne savent pas estimer le temps donc ils peuvent croire que ça ne fait que dix secondes alors que ça en fait cinquante. Dans ce cas il est acceptable de se contenter d’une brève intervention pour l’inviter à jouer plus vite. Ce petit coup de pouce n’est pas une pénalité au sens strict ni un Warning, c’est un ‘avertissement’. Si le joueur se remet dans le jeu rapidement et poursuit la partie à un rythme raisonnable, tout va bien. Sachez également que certains arbitres ne commencent pas par un avertissement. Cela aussi est acceptable.
Si le joueur continue à jouer lentement, une pénalité est nécessaire.
Si un joueur a déjà été averti qu’il doit prendre une décision, et qu’il ne le fait pas dans un délai raisonnable, ou que la décision suivante est également lente, alors la prochaine étape sera de lui donner un Warning. Si un Warning lui a déjà été infligé, alors un second Warning pour la même infraction sera augmenté en Game Loss (sous réserve d’approbation par le Head-Judge). Quand vous donnez un Warning, prenez bien soin de vérifier auprès du joueur s’il s’agit de son tout premier Warning pour Slow Play au cours de cette journée de tournoi.
Procédure supplémentaire
On accorde aux joueurs deux tours additionnels (un tour chacun, dans la plupart des cas) si le match atteint la limite de temps.
Il est impossible de quantifier combien de temps est perdu au cours d’un match à cause d’un joueur qui joue lentement. Au lieu de donner une extension de temps, la procédure supplémentaire est d’octroyer un tour additionnel à chaque joueur si le match atteint la fin de la ronde.
Ces tours supplémentaires sont à utiliser avant que la procédure de fin de ronde ne commence mais après qu’un éventuel temps supplémentaire se soit écoulé.
Il faut bien mettre ces tours quelque part.
Aucun tour additionnel ne doit être donné si l’infraction est constatée pendant les tours additionnels, mais le Warning s’applique toujours.
Si une partie est encore en cours à la fin de la ronde après une extension de temps, et que les joueurs sont dans les cinq tours additionnels de la procédure de fin de match, alors aucun tour additionnel ne sera accordé en supplément pour Slow Play parce que vous n’êtes plus “dans le temps de la ronde”.
Pour plus d’informations sur le Slow Play, lisez cet article.