Los vientos nuevos de Ravnica Allegiance

La nueva colección nos trae muchas novedades  aparte de las cartas nuevas. Vamos a verlas, una a una, en detalle:

Para empezar, Ravnica Allegiance nos trae una Banlist nueva para modern: Krark-Clan Ironworks está baneado ahora. Aquí podéis encontrar todos los detalles sobre las razones que llevaron al equipo R&D a esa decisión, que es efectiva desde el día 25/01/2019. La próxima fecha de publicación l para una nueva Banlist será el 11 de Marzo.

Cambios en los textos oracle de algunas cartas

Magic es un juego dinámico, las reglas y las políticas de torneo cambian para adaptarse a un juego más fácil e intuitivo. En esta línea, los textos Oracle de las cartas juegan un papel fundamental. Por eso, en las sucesivas reimpresiones de las cartas, algunas son erratadas para facilitar la vida a los jugadores.

Con la Lealtad de Ravnica, algunos de los cambios más significativos en los textos Oracle son los siguientes:

Ajani’s Pridemate

Texto antiguo:

Cada vez que ganes vida, puedes poner un contador+1/+1 en Ajani’s Pridemate.

Nuevo texto:

Cada vez que ganes vida, pon un contador+1/+1 en el Ajani’s Pridemate.

¿Por qué?

Ajani’s Pridemate se imprimió originalmente bajo una política de torneo en la que perder una habilidad disparada, por beneficiosa que fuera, siempre daba como resultado una advertencia (en este artículo, podéis leer con detalle lo que pasaba con las disparadas) y, como sabéis, múltiples advertencias desencadenan en una Pérdida de Juego. Para evitar el problema, muchas cartas se imprimieron haciendo que su habilidad disparada fuera opcional (“puedes”) para que, en caso de que se perdiera, simplemente contase cómo “elegí no hacerlo”.

Después la política cambió y, actualmente, perder un disparo beneficioso, por lo general, no conlleva una penalización, sino que simplemente no se obtiene el beneficio (hay algunos matices, pero no entraremos en ellos ahora).

Desde entonces, Ajani’s Pridemate se ha lanzado al estrellato en una popular baraja de Standard que aparecerá en la próxima serie Challenger Deck, así que parece el momento ideal para imprimir la carta erratada (eliminando la disparada opcional) y hacer que la carta se vea y se lea mejor. También este cambio reduce mucho el número de clicks a la hora de jugar este gatito en Arena.

Ninguna otra carta cambiará por el momento; si las cartas impresas bajo la antigua política de torneos se reimprimen, se considerará cambiarlas en las nuevas impresiones.

Flagbearers (abanderados) :

Con esta revisión de los textos oracle, todas las criaturas del subtipo abanderado “flagbearers” (Standard Bearer and Coalition Honor Guard) cambian el texto de su habilidad para resaltar que: si un hechizo o habilidad que un oponente controla tiene más de un objetivo, al menos uno de ellos debe ser un abanderado.

Lord of Atlantis

Texto antiguo:

Otras criaturas Merfolk obtienen +1/+1 y tienen islandwalk. (No pueden ser bloqueados mientras el jugador defensor controle una Isla.)

Nuevo texto:

Otros Merfolk obtienen +1/+1 y tienen islandwalk. (No pueden ser bloqueados mientras el jugador defensor controle una Isla.)

¿Por qué?

Cuando aparecieron los tribales, todo lo que afectaba a la fuerza/resistencia de un conjunto de criaturas en función de su subtipo (por ejemplo, tritones) recibió errata para afectar sólo a las criaturas de ese subtipo. Así Lord of Atlantis afecta sólo a las criaturas del subtipo tritón pero, Merrow Commerce no se beneficiaría de la bonificación pese a ser “tritón” porque no es criatura.

En la época de Shadows over Innistrad, se decidió dejar de añadir la palabra “criatura” en las nuevas cartas y empezar a eliminarla en las reimpresiones de las cartas en las que aparecía. La impresión promocional de Lord of Atlantis es prueba de esto, así que ¡bum, Merrow Commerce puede tener ahora la habilidad de cruzar islas!

Time Spiral

Texto antiguo:

Exilia la Espiral del tiempo. Cada jugador baraja su cementerio y su mano en su biblioteca, luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras.

Nuevo texto:

Exilia la Espiral del tiempo. Cada jugador baraja su mano y su cementerio en su biblioteca, y luego roba siete cartas. Endereza hasta seis tierras.

¿Por qué?

Por razones que quizá nunca sepamos, la Espiral del tiempo invirtió el orden de “su mano y su cementerio”. Los hemos vuelto a cambiar para subsanar esta anomalía temporal.  

Cambios en las Magic Tournament Rules (MTR)

Este documento regula el juego en torneos de cualquier nivel. Vamos a ver los detalles de los cambios que ha sufrido.

Bucles: En la revisión de la revisión (esperad, ¿esto es un bucle de revisiones?) de cómo manejar los bucles en el juego, se ha añadido un párrafo adicional en la MTR 4.4:

Algunos bucles se sustentan en elecciones más que en acciones. En estos casos, se pueden aplicar las reglas anteriores, haciendo que el jugador tome una elección diferente en lugar de dejar de tomar una acción. El juego se mueve hasta el punto en que el jugador hace esa elección. Si la elección involucra información oculta, un juez puede ser necesario para determinar si existe alguna opción disponible que no continúe el bucle.

Y esto, ¿qué significa? En la anterior revisión, cortesía de Teferi, no se había clarificado cómo manejar los bucles que se mantenían a través de elecciones en lugar de acciones como, por ejemplo, el bucle que se genera cuando un jugador sin cartas en la biblioteca, se queda todos los turnos con un Nexus of Fate en la mano para así descartarlo en el paso de limpieza y que vuelva a la biblioteca una y otra vez para evitar perder por no poder robar de una biblioteca sin cartas.

Anteriormente, si el jugador estaba haciendo una elección que involucraba una zona oculta (normalmente su mano), no estaba obligado a romper el bucle. Sin embargo, ahora que las opciones son similares a las acciones, si el jugador no quiere tomar una decisión diferente a la que hace que el bucle continúe, tendrá que demostrar (ya sea revelando u obteniendo la confirmación del juez) que no puede. De lo contrario, el bucle termina.

Con este cambio, y siguiendo con el ejemplo, se aclara que, aunque la mano del jugador sea una zona oculta, el jugador no puede mantener el bucle de forma indefinida, por lo que está obligado a elegir descartar otra carta (tantas veces como haga falta y quedándose, si es necesario, con los cuatro Nexos en la mano) para finalmente perder porque se agoten las cartas de su biblioteca.

Hay que recalcar que las elecciones que el jugador está obligado a tomar deben estar implicadas en el bucle. No podemos obligar a un jugador a lanzar hechizos que no formen parte del bucle. Esto no ha cambiado con la última actualización. Esto se refleja en el caso del ejemplo del Nexus of Fate, en el que el jugador no está obligado a jugar una de las cartas de su mano para no tener que descartar en el paso de limpieza.

Turnos Extra: Con esta nueva revisión de las reglas el comienzo de los turnos extras (agonía) ha cambiado ligeramente. Ahora, si demuestras tu intención de pasar el turno diciendo algo como “vas” o “tu turno”, y el tiempo se acaba mientras tu oponente está haciendo algo al final de tu turno, o simplemente no ha empezado a enderezar sus permanentes, el turno del oponente será el turno 0. Esto aminora el incentivo de intentar ralentizar la partida esperando a enderezar los permanentes y poder pasar así uno de los turnos extras.

Cambios en las Magic Infraction Procedure Guide (IPG)

Este documento regula cómo se gestionan los errores a nivel de torneo competitivo o profesional. En esta ocasión el documento ha sufrido, los siguientes cambios:

Habilidades disparadas olvidadas (Missed trigger): En esta parte de las IPG ha habido cambios relevantes que afectan muy directamente a algunas cartas muy jugadas, por lo que es importante entender cómo afectarán al juego:

1.- Acciones por defecto ( ¡Hola, pactos! )

Antes, si un jugador olvidaba una habilidad disparada que especifica una acción por defecto el oponente tenía dos opciones, o no resolver la habilidad, o resolver la acción por defecto.

Esto ha cambiado, y ahora este tipo de disparadas olvidadas funcionarán igual que la mayoría. Es decir, será tú oponente quién decida si poner la disparada en pila o no. En caso afirmativo, podrás resolverla de la forma habitual, es decir, elegir cualquiera de las opciones que te permite la habilidad.

A efectos prácticos, y volviendo a los pactos (que posiblemente sean las cartas más representativas de este tipo de habilidades), si olvidas la habilidad disparada retrasada de “paga X o sino pierdes el juego” y tu oponente decide ponerla en la pila, al resolverla tendrás la opción de pagar X y no perder, o no pagar nada y perder el juego.

2.- Habilidades disparadas retrasadas de cambio de zona ( ¡Hola, Amalgama!)

Antes del cambio, este tipo de habilidades se resolvían sí o sí cuando se recordaban  y los oponentes lo único que podían hacer al respecto, era decidir en qué momento se resolverían (si la próxima vez que un jugador reciba prioridad, o la próxima vez que un jugador reciba prioridad en el próximo cambio de fase).

Así, en la anterior versión de la IPG, se indicaba expresamente que uno de los disparos olvidados que se resuelve de forma obligatoria, independientemente de cuando se descubra el error, eran el motivado por  habilidades disparadas retrasadas que cambian la zona de uno o más objetos.

Esto creaba algunas hostilidades durante los torneos, pues los jugadores no acababan de entender por qué una Amalgama Preciada volvía al campo de batalla, aunque el jugador que la controlaba hubiera olvidado el disparo en el momento en que tenía efecto visible en el juego (en el paso final).

Con el nuevo cambio, esto se ha solucionado, y ahora sólo se resuelven sí o sí las habilidades disparadas retrasadas que deshacen un cambio de zona causado por el hechizo o habilidad que la creó.

Es decir, ahora hay que diferenciar entre estos dos tipos de habilidades:

  1. Las habilidades disparadas retrasadas que deshacen un cambio de zona causado por el hechizo o habilidad que la creó.
    Si con la disparada de un Flickerwisp exilio un Osos Pardos, y al final del próximo paso final, olvido devolverlo bajo el control de su propietario, y recuerdo dos turnos después que no lo he regresado: estaré obligado a hacerlo en el momento que lo recuerde, independientemente de cuánto tiempo haya pasado.
  2. Las habilidades disparadas retrasadas que cambian la zona de uno o más objetos definidos cuando se creó la habilidad.
    Tengo una Amalgama Preciada en el cementerio, y se dispara su habilidad debido a que una criatura de mi cementerio vuelve al juego. En el paso final, se me olvida devolver la Amalgama Preciada al campo de batalla, y lo recuerdo  un turno después. En ese momento, mi oponente decidirá si pone o no la habilidad disparada en pila. Si decide no ponerla, la criatura no regresará al campo de batalla.  

3.- Responsabilidad de las disparadas y sanciones.

Como ya sabéis, cada jugador es responsable de recordar sus propios disparos, y en ningún caso el oponente está obligado a recordar al jugador que tiene enfrente los disparos que éste haya olvidado (salvo que quiera hacerlo).

Esto no ha cambiado.

Además, hasta ahora, si un jugador olvidaba una disparada que le era perjudicial, recibía una sanción por ello (Warning).

Ahora, con el nuevo cambio, un jugador recibirá una sanción si olvida una disparada perjudicial, solamente si es el propietario de la carta que ocasiona ese disparo olvidado.

A efectos prácticos, y para que resulte más fácil de entender. Con Kataki, War’s Wage en juego, todas los artefactos adquieren una habilidad que dice “al principio de tu mantenimiento, sacrifica este artefacto  a menos que pagues 1”. Esto es una habilidad perjudicial, pero solo conllevará sanción si el que olvida la disparada es el controlador de Kataki, su oponente no recibirá sanción si la olvida ya que, aunque sea suyo el permanente que tiene la habilidad, no es suyo el permanente que la genera.

Determinar incorrectamente un ganador, sobornos y apuestas:

Ahora determinar incorrectamente un ganador y Sobornar/Apostar son Match Losses. Os estaréis preguntando ¿Por qué se está castigando menos a la gente que pone en peligro la integridad de nuestro amado juego? pues tranquilos, esto no es del todo así, dejad que os lo explique:

Si el jugador sabía que no se podía hacer esa oferta (por ejemplo: te doy mi Steam Vents si me dejas ganar) o tirar el dado para decidir el ganador , la infracción será Cheating , por lo tanto será descalificado. Sin embargo, si no lo sabía a partir de ahora tendrán un Match Loss.

La razón de estos cambios es que muchos jugadores que aún no han participado en muchos torneos grandes pueden no saber que esas cosas no se deben hacer , entonces, en esos casos es mejor convertir la situación en algo educacional dando solo un match loss en vez de sacar la tarjeta roja de las descalificaciones

Otro cambio a destacar es que ahora los jugadores no están obligados a llamar a un juez en el momento justo en el que reciben la oferta, aún están obligados a señalar la infracción, pero no serán descalificados por no llamar a un juez. Por otro lado también se han clarificado las reglas alrededor de tentar a alguien a una de estas infracciones, por ejemplo: “Un empate aquí no nos beneficia a ninguno de nosotros, ojalá hubiera algo que me hiciera concederte la partida” es ahora una infracción.

Bueno, pues efectivamente había una buena cantidad de cambios, y en muchos aspectos del juego, así que esperamos haberos ayudado a navegar entre ellos. Más cambios puede haber en todos estos documentos con la salida de la próxima colección, así que aquí estaremos para aclararlos. Hasta entonces nos vemos en las mesas!

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Autor y Editor

Aruna Prem Bianzino
Autor y Editor

Raquel Monleón Fernández
Autora

Raquel Monleón Fernández
Autora

Marina Castaño Garrido
Autora

Marina Castaño Garrido
Autora

Enrique Campos Durán
Autor

Enrique Campos Durán
Autor

Monica Gonzalez
Revisora

Monica Gonzalez
Revisora

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