Después de las últimas oleadas de baneos (Omnath, Locus of Creation, Escape to the Wilds, Lucky Clover, Uro, Titan of Nature’s Wrath), el formato de Standard ha sido un caos durante unas semanas. Aún así, hemos decidido traeros uno de los últimos mazos que han surgido de este caos… ¡Azorius Blink!
Para empezar a hablar de este mazo, no nos podemos olvidar de una criaturita que vino desde Ikoria que es la encargada de blinkear por excelencia. Nos referimos obviamente, a Yorion, Sky Nomad.
Su requisito para ser compañero es que el mazo inicial contenga al menos veinte cartas más que el tamaño mínimo de mazo.
Además, tiene una habilidad disparada de entrada al campo de batalla que exilia cualquier cantidad de otros permanentes que no sean tierra de los que el jugador es propietario y controla. Después, regresará esas cartas al campo de batalla al comienzo del próximo paso final.
Obviamente, no se pueden exiliar permanentes que el jugador controla pero de los que no es propietario, al igual que tampoco puede exiliar permanentes de los que es propietario pero no los controla.
Debemos recordar que todas las auras unidas a los permanentes exiliados, van al cementerio cuando éstos se exilian. Por otro lado, los artefactos quedarían desanexados y las fichas de criatura desaparecerían cuando son exiliadas. Por último, una vez que vuelven los permanentes exiliados, se consideran nuevos objetos que no tienen relación con los objetos que eran antes de ser exiliados.
Hay que tener en cuenta que esta habilidad no hace objetivo, simplemente se eligen los permanentes cuando la habilidad se está resolviendo, por lo que ningún jugador puede hacer nada entre que se eligen los permanentes para exiliar y son exiliados.
Si queréis saber más sobre la mecánica de companion, tenemos un artículo estupendo en el blog (https://blogs.magicjudges.org/iberia-es/2020/06/02/el-cambio-en-las-reglas-de-companion-y-tu/)
Un problema que puede surgir con esta carta es que con su habilidad disparada se elija un permanente tierra o a un permanente del que sea propietario y no controla. En ese caso el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego por elegir permanentes no permitidos y recibirá un Warning. Se hace un Backup hasta el momento en el que la habilidad está en la pila y se eligen permanentes legales.
Otro error puede ser el de no devolver al campo de batalla los permanentes exiliados con el disparo retrasado al comienzo del próximo paso final. El jugador ha cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado, pero al no ser perjudicial para él, no recibe penalización. Al ser un disparo retrasado de cambio de zona, la solución a este problema es que el oponente elige cuando se resuelve, si la próxima vez que un jugador vaya a recibir prioridad en la fase o paso actual, o cuando un jugador vaya a recibir prioridad al comienzo del siguiente paso o fase del turno.
Después de hablar del compañero con gran renombre, pasamos a las cartas con las que suele interactuar y ser un dolor de cabeza si no estás pendiente de los disparos.
Pues empezamos con Charming Prince, este príncipe cuando entra al campo de batalla, hace que ocurra una habilidad disparada con tres modos: adivinar 2, ganar 3 vidas o exiliar otra criatura objetivo de la cual el jugador es propietario, para después regresar dicha criatura bajo su control al comienzo del próximo paso final. Detalle importante a tener en cuenta: si el príncipe entra durante el paso final y se elige el tercer modo, la criatura exiliada con el príncipe volverá al comienzo del próximo paso final.
Como hemos comentado anteriormente, debemos recordar que todas las auras unidas a la criatura objetivo del tercer modo, van al cementerio cuando la criatura se exilia. Por otro lado, los artefactos quedarían desanexados y las fichas de criatura desaparecerían cuando son exiliadas. Un último detalle a tener en cuenta es que este modo puede hacer objetivo a cualquier criatura que el jugador sea propietario, incluso si no está bajo su control.
El tercer modo de la habilidad del príncipe es muy parecido al disparo de Yorion, por lo que los problemas que pueden surgir son prácticamente iguales, aunque el más frecuente es el de olvidar devolver la criatura exiliada al campo de batalla al comienzo del próximo paso final. En este caso procederemos igual que con la habilidad de Yorion.
De un príncipe pasamos al archimago, que en nuestro caso se llama Barrin, Tolarian Archmage. Tiene una habilidad disparada que se dispara cuando entra al campo de batalla, que regresa hasta otra criatura o un planeswalker a la mano de su propietario. Además, tiene otra habilidad disparada. La causa del disparo de esta última es que si al comienzo del paso final de su controlador, un permanente fue puesto en su mano desde el campo de batalla ese turno, ese jugador roba una carta. Varios detalles a tener en cuenta con esta última habilidad:
- Solo se roba una carta, da igual cuántos permanentes hayan sido puestos en la mano desde el campo de batalla durante ese turno.
- El permanente que ha sido devuelto no tiene porqué seguir allí.
- Si una ficha es devuelta a la mano, deja de existir… pero dispara la habilidad.
- Esta habilidad comprueba todo el turno, incluso antes de que Barrin, Tolarian Archmage entrara en el campo de batalla.
- Si ningún permanente ha sido devuelto a la mano desde el campo de batalla antes de que el paso final comience, la habilidad no se disparará.
Ahora del archimago pasamos a un fantasma, llamado Skyclave Apparition (cómo se nota que Halloween está cerca). Tiene dos habilidades disparadas:
- Una de entrada en el campo de batalla la cual exilia hasta un permanente objetivo que no sea tierra ni ficha que el jugador no controla con coste de maná convertido de 4 o menos.
- Otra que se dispara cuando el Skyclave Apparition deja el campo de batalla, que hace que el propietario de la carta exiliada previamente cree una ficha de criatura Ilusión azul X/X, donde X es el coste de maná convertido de dicha carta.
Esta criatura da varios dolores de cabeza a los jugadores y a los jueces por los siguientes motivos:
- Si la criatura exiliada tiene una X en su coste de maná, dicha X deberá ser considerada 0.
- Si Skyclave Apparition deja el campo de batalla antes de que la primera habilidad se resuelva, la habilidad seguirá exiliando el permanente objetivo. Esto haría que si no hay cartas exiliadas cuando Skyclave Apparition deja el campo de batalla (por lo que hemos comentado anteriormente), ningún jugador creará la ficha.
- Si la primera habilidad disparada exilia más de una carta de las cuales es propietario un único jugador, ese jugador crea una ficha con fuerza y resistencia igual a la suma del coste de maná convertido de estas cartas. Si por el contrario, exilia más de una carta de distintos jugadores, cada jugador crearía una ficha con la fuerza y resistencia igual a la suma de los costes de maná convertido de todas las cartas exiliadas por la primera habilidad.
Uno de los problemas que puede ocurrir con esta carta es que se haga objetivo con su habilidad de entrar al campo de batalla a un permanente de coste 5 o mayor, a una ficha o a una tierra. En ese caso, el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y será penalizado con un Warning. Se hace un Backup hasta el momento en que la habilidad está en la pila y se elige un objetivo legal.
Ahora pasamos a la diosa del mar de Theros, Thassa, Deep-Dwelling. Esta deidad tiene varias habilidades.
La primera es la habilidad de Indestructible. Gracias a esta habilidad, Thassa no puede ser eliminada por efectos que digan específicamente “destruye” ni por tener daño letal marcado sobre ella. Esta habilidad no evita que pueda ser sacrificada, que si tiene resistencia 0 sea puesta en el cementerio de su propietario ni que sea puesta en el cementerio a causa de la regla de leyendas.
La segunda habilidad dice que mientras tu devoción al azul sea menor que cinco, Tassa no es una criatura. La devoción, al azul en este caso, se calcula contando los símbolos de maná azul en los costes de maná de los permanentes que controla el mismo jugador que controla a Thassa. Hay que tener en cuenta que esta habilidad sólo funciona mientras Thassa esté en el campo de batalla.
La tercera habilidad es una disparada que se dispara al comienzo del paso final de su controlador y exilia hasta una otra criatura objetivo que controle, luego regresa esa carta al campo de batalla bajo su control. Cuando la criatura vuelva al campo de batalla será un objeto nuevo sin relación con su existencia anterior. Cuando esta habilidad regresa la criatura “bajo tu control”, el controlador de Thassa controlará esa criatura indefinidamente.
La última es una habilidad activada mediante la cual, pagando {3}{U}, gira otra criatura objetivo.
De una diosa del mar pasamos a una esfinge llamada Dream Trawler. Esta señorita aparte de volar y tener vínculo vital, presenta dos habilidades disparadas y una habilidad activada que son las siguientes:
- Una habilidad disparada cuya causa de disparo ocurre siempre que su controlador robe una carta y hace que Dream Trawler gane +1/+0 hasta el final del turno.
- Otra habilidad disparada que ocurre cuando Dream Trawler ataque, que hace que su controlador robe una carta. Esta habilidad se resuelve antes de que los bloqueadores sean declarados. Dicha resolución hace que se dispare la primera habilidad, la cual también se resolverá antes de que los bloqueadores sean declarados.
- Una habilidad activada cuyo coste de activación es descartar una carta. Dicha habilidad hace que Dream Trawler se gire y gane la habilidad de antimaleficio hasta el final de turno. Esta habilidad se puede activar incluso si ya está girada, sigue ganando antimaleficio hasta el final del turno.
El problema más habitual con esta carta es que se olvide alguno de sus disparos. El primer disparo se considerará olvidado si su controlador no muestra el cambio la próxima vez que tenga un efecto visible en el juego. En este caso, cuando la esfinge vaya a hacer daño de combate o si se pregunta por la fuerza de la esfinge. Si el controlador no lo dice en ese momento, se considerará olvidada. En este caso no es perjudicial para el controlador por lo que no recibirá penalización.
Si el controlador se olvida de su segundo disparo, el oponente decidirá si la habilidad es puesta en la pila o no.
Por último, pasamos de una esfinge a un planeswalker muy conocido en otros formatos y en Standard cuando estuvo en su momento. Hablamos nada más y nada menos que de Ugin, the Spirit Dragon. Este planeswalker presenta 3 habilidades de lealtad:
- La primera habilidad se encarga de que Ugin haga 3 puntos de daño a cualquier objetivo.
- La segunda exilia cada permanente con coste de maná convertido de X o menos que sea de uno o más colores. Donde X son los contadores de lealtad que le quitemos a nuestro planeswalker.
- La última hace que su controlador gane 7 vidas, robe siete cartas y ponga hasta siete cartas de permanente de la mano en el campo de batalla.
El error más frecuente que puede ocurrir es que un jugador no exilie algún permanente que deba ser exiliado por su segunda habilidad. En ese caso, el jugador habrá cometido un Error de Juego – Violación de Regla de Juego y recibirá un Warning. Para este caso, hay un fix parcial que dice que si no se ha realizado un cambio de zona requerido para un objeto y ese objeto es conocido por ambos jugadores, ese objeto es puesto en la zona correcta.
Después de terminar con las criaturas y planeswalker, hay que hablar de unos cuantos instantáneos, conjuros y encantamientos.
Empezamos con Sublime Epiphany, este instantáneo presenta varios modos y permite escoger uno o más de ellos. Los modos son los siguientes:
- Contrarresta el hechizo objetivo.
- Contrarresta la habilidad activada o disparada objetivo.
- Regresa el permanente objetivo que no sea tierra a la mano de su propietario.
- Crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo que controla.
- El jugador objetivo roba una carta.
Varios detalles a tener en cuenta:
- No se puede elegir un modo más de una vez.
- Si uno de los objetivos se convierte en ilegal, mientras siga teniendo objetivos legales, hace todos los otros modos que pueda hacer.
- Si el controlador escoge más de un modo, se realizan en el orden especificado en la carta.
- El segundo modo de Sublime Epiphany solo contrarresta habilidades disparadas que ya están en la pila. No previene de habilidades que vayan a ser activadas o de habilidades disparadas más adelante en el turno y, obviamente, no afecta a habilidades estáticas. Tampoco afecta a los efectos de reemplazo que puedan ocurrir durante la partida, ni a las habilidades de maná.
- Si el controlador del instantáneo escoge el tercer y el cuarto modo y hacen objetivo a la misma criatura que controla. Primero se devolverá la criatura y, después, se crea la ficha como una copia de ella, usando los valores copiables de la última información, ya que la legalidad de los objetivos se comprueba cuando el hechizo empieza a resolverse, no cuando se está resolviendo. Si la criatura copiada estaba copiando otra criatura, la ficha entra al campo de batalla como la criatura copiada originalmente.
- Si se elige copiar a Yorion, se crea la copia y, antes de que el disparo vaya a la pila, se comprueban las acciones basadas en el estado y uno de los Yorion tiene que ser puesto en el cementerio. Seguidamente el disparo va a la pila.
Seguimos con una de las novedades que nos ha traído Zendikar, una carta modal de dos caras: Por su cara frontal es un conjuro llamado Emeria’s Call el cual crea dos fichas de criatura Guerrero Ángel blancas 4/4 con la habilidad de volar y hace que las criaturas que no sean Ángel del controlador del conjuro ganen la habilidad de indestructible hasta su próximo turno.
Por su otra cara es una tierra que agrega maná blanco y que tiene un efecto de reemplazo por el cual, el controlador puede pagar 3 vidas en cuanto la tierra entre al campo de batalla. Si no lo hace, la tierra entra girada.
Para saber más de las cartas modales de dos caras, tenemos un artículo estupendo en nuestro blog (https://blogs.magicjudges.org/iberia-es/2020/09/25/carta-del-mes-valakut-awakening/)
Pasamos al encantamiento saga Elspeth Conquers Death que cuenta con tres habilidades disparadas, que son las siguientes:
- La primera habilidad disparada exilia el permanente objetivo con coste de maná convertido de 3 o más que controla un oponente.
- La segunda habilidad disparada hace que a los oponentes les cueste dos manás genéricos más lanzar hechizos que no sean de criatura hasta el próximo turno del controlador de esta habilidad.
- La tercera habilidad disparada se encarga de regresar la carta de criatura o planeswalker objetivo del cementerio del controlador de la habilidad al campo de batalla. Después pone un contador +1/+1 o un contador de lealtad sobre esa carta.
Con esta carta tenemos que tener varias cosas en cuenta, que son las siguientes:
- Quitar contadores de sabiduría no causa que se disparen las habilidades anteriores. Esto no evita que cuando se le vuelva a poner el contador a la Saga, se vuelva a disparar el capítulo apropiado. Es decir, si tenemos una saga con dos contadores y se remueve uno, la próxima vez saltará el segundo capítulo de la saga.
- El efecto del segundo capítulo durará hasta el próximo turno de su controlador, incluso si la saga deja el campo de batalla.
- El tipo de contador de la tercera habilidad que se pone al permanente devuelto con ella, se escogerá después de que haya entrado en el campo de batalla. Se puede poner un contador +1/+1 en un planeswalker o un contador de lealtad en una criatura, pero normalmente no producirá ningún efecto.
Terminamos nuestro artículo hablando de Shark Typhoon. Este encantamiento es un tanto peculiar, tiene dos habilidades disparadas y una habilidad activada. La primera habilidad disparada hace que cuando el jugador lance un hechizo que no sea criatura, crea una ficha de Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es el coste de maná convertido del hechizo. La habilidad activada es una habilidad de ciclo que está enlazada con la segunda habilidad disparada, la cual crea una ficha de Tiburón azul X/X con la habilidad de volar, donde X es la X pagada en la habilidad de ciclo.
Hay que tener en cuenta varios aspectos de esta carta:
- Una habilidad que se dispara cuando un jugador lanza un hechizo se resuelve antes que el hechizo que la causó, incluso si este hechizo es contrarrestado.
- Se puede escoger el valor 0 para el valor de X de la habilidad de ciclo, creando una ficha de Tiburón azul 0/0 con la habilidad de volar. Haciendo que el tiburón muera inmediatamente por las acciones basadas en el estado, si no hay nada que modifique su resistencia.
- La habilidad de ciclo no es un hechizo, por lo que los efectos que interactúan con hechizos no les afectarán.
- Se puede ciclar una carta con la habilidad de ciclo. Este detalle es debido a que la habilidad de ciclo y la habilidad disparada son habilidades separadas. Esto significa que si una de las dos habilidades es contrarrestada, la otra habilidad se sigue resolviendo.
El problema que puede ocurrir con este encantamiento es que se olvide alguna de las dos habilidades disparadas. En ambos casos, la habilidad no es perjudicial para su controlador, por lo que habrá cometido un Error de Juego – Disparo Olvidado sin penalización. Su oponente elegirá si se pone en la pila o no.
Esto ha sido todo lo que podíamos hablar de esta baraja. ¡Nos vemos el mes que viene!… y esperemos que sin más sobresaltos…
Agradecimientos