Mecánicas de Aventuras en Forgotten Realms

Al llegar al pueblo, solo un edificio parece tener gente despierta dentro. Una vez más cerca de él, pueden escuchar las voces de varias personas hablando y cantando, sin dudas es la taberna local. Una vez dentro de ella, los locales inmediatamente guardan silencio y dirigen sus miradas hacia ustedes, pero al notar que son solo simples aventureros cansados, no les prestan mayor atención y continúan con sus asuntos.

Solo una mesa y algunas sillas quedan libres, y la camarera, una medio-orca-medio-elfa, con un gesto les indica que pueden sentarse ahí y pronto vendrá a atenderlos.

En una mesa cercana, pueden ver como un hombre de cabello blanco y capa a cuadros está contando historias a un grupo de niños, y estos, con expresión de asombro y entusiasmo escuchan atentamente lo que les están contando.

Al notar vuestras miradas de curiosidad ante la escena, Betún, la camarera, les sugiere que se acerquen a escuchar las historias del viejo Aguarrosa, seguramente encontrarán algo de interés en ellas.

“Hace mucho mucho tiempo, el mundo era muy distinto a como lo conocemos hoy, era más fantástico, y la magia rondaba libre por doquier. Con solo dar unos pocos pasos, podías encontrar monstruos fabulosos, terribles peligros y aventuras, muchas aventuras, si eras lo suficientemente valiente como intentarlo, claro está”

“¿Qué clase de monstruos eran esos señor Aguarrosa?”, preguntó una niñita de pelo rojo como el fuego.

“De todo tipo, pequeña Tamy, arañas desde las más pequeñas hasta algunas grandes como casas, gigantes voladores, y dragones, muchos dragones…”, al oír esto, algunos de los niños se taparon los ojos tratando de protegerse y otros gritaban con fervor mientras blandían espadas invisibles, “…todo lo que puedan imaginar existía en esos reinos”

“¿Y qué pasó con todo eso?” tímidamente alcanzó a preguntar un niño, tratando de asegurarse de que nunca vería algo como eso.

“Nadie lo sabe realmente, aunque muchos escribieron libros y libros de historias sobre ellos, otros piensan que son solo leyendas, y otros tantos, simplemente los olvidaron, pero lo que sí sé”, el viejo Aguarrosa se encorva acercándose a los niños, y con un tono de secretismo continúa, “es que si sabes donde mirar, puedes ver restos de lo que fueron esos sitios maravillosos, y si logras encontrarlos…”, el viejo se incorpora, y notan que durante una fracción de segundo, dejó de ver a los niños, y fijó su mirada en cada uno de vosotros, “y tienes el coraje suficiente para aventurarte dentro de esas ruinas, seguramente serás recompensado con todos los tesoros que esconden”.

Ha pasado mucho tiempo, mentira, solo algunas semanas, desde la última vez que escribí sobre las mecánicas que acompañan a las nuevas colecciones de Magic. Y en esta ocasión le toca a Aventuras en Forgotten Realms (el que no hayan traducido Reinos Olvidados es algo que me intriga y perturba por partes iguales, aunque seguramente sea un tema de derechos de marca o algo por el estilo), la primera edición de Magic que es puramente un crossover con otra franquicia, en este caso Dungeons & Dragons, el famoso juego de rol de papel, lápiz, dados y miniaturas, que de hecho, fue la inspiración inicial para Magic. Y de su nombre se desprende la nueva mecánica de Magic: Mazmorras (porque dragones siempre tuvo)

Mazmorras

Mazmorra es un nuevo tipo de carta, si, tipo-de-carta. Luego de 14 años, con la introducción de las cartas de planeswalker en Lorwyn, no hay nuevos tipos de carta entrando a estándar. Y la particularidad de estas es que no forman parte de nuestro mazo, ni de nuestro sideboard. Sino que son cartas que “tenemos” y a las que podemos acceder cuando un efecto nos indica que nos “adentremos en una mazmorra”, siendo esto último, una nueva acción de palabra clave (como investigar, explorar, etc).

Entonces, si las mazmorras no están ni en nuestro mazo ni en el sideboard, ¿dónde están?, bueno pequeño Timmy, las cartas de mazmorra están fuera de juego, y al adentrarnos en una mazmorra, si no estamos ya en una, podemos poner en la zona de mando una carta de mazmorra desde fuera de juego, y poner un marcador en la primer sala. Si ya estamos en una mazmorra, y tenemos que aventurarnos, movemos el marcador a alguna de las salas siguientes. Quienes hayan jugado con cartas de Unstable recordarán el mazo adicional de contraptions con el que se podía jugar, el concepto de mazmorras fuera del juego toca un poco ese mismo espacio de diseño de cartas.

Cada vez que nos adentramos en una mazmorra, se dispara la habilidad disparada de la sala en la que nos adentramos.  Por ejemplo, con el camino del ejemplo de arriba, adivinamos 1, creamos un trasgo, drenamos una vida, y robamos una carta.

Y una vez que la habilidad de la última sala deja la pila (ya sea porque resolvió, se contrarrestó o lo que sea), la mazmorra deja el juego, muy parecido a las sagas.

Hay varias cosas a tener en cuenta con estas cartas:

  • Como ya dije, no forman parte de nuestras 75
  • No hace falta draftearlas, siempre se tiene acceso a todas ellas.
  • Solo existen tres mazmorras actualmente
  • Al existir en la zona de mando, nada puede interactuar con ellas
  • Un jugador solo puede estar en una mazmorra en un momento dado
    • En el caso en que con la habilidad de la última sala en la pila, algo nos instruya adentrarnos en una mazmorra, la actual deja el juego, completándose, y nos adentramos en la primer sala de otra, su habilidad irá a la pila sobre la que ya teníamos
  • Cada jugador está en su mazmorra
  • Solo se pueden recorrer las mazmorras en el sentido de las flechas, es decir, no se puede volver atrás
  • Uno puede adentrarse en una mazmorra ya completada nuevamente
  • Y se pueden recorrer de distinta forma en cada incursión

Entonces… ¿cómo nos adentramos en las mazmorras? Simple, como comenté arriba, adentrarse es una acción de palabra clave que tienen ciertos efectos.

Cada vez que resuelva la habilidad disparada de Nadaar, nos adentramos en una mazmorra, y no hay mas misterio.

¡Pero esperen! ¡Hay más! También hay efectos a los que les importa que hayamos completado una mazmorra, es decir, hayamos salido de la última sala, premiándonos de alguna manera, como tambíen podemos ver en Nadaar. No importa si, por ejemplo, Nadaar estaba en el campo de batalla cuando se completó una mazmorra, o que estemos en una actualmente, solo con que hayamos completado una en este partido es suficiente para que aplique su tercera habilidad. Casi casi como la Bendición de la Ciudad, una vez que ocurrió, queda.  

Clases

Todo buen grupo de aventureros tiene que poder abarcar una gran variedad de destrezas para afrontar las dificultades que puedan surgir en el camino. Ya sea para encontrar el mejor camino a través de un bosque, defender al grupo de una horda de orcos, o relatar las proezas realizadas en la taberna local. Todos tienen un trabajo que hacer, y este nuevo subtipo de encantamiento se encarga de representarlo en el juego.

Con una apariencia similar a las sagas, los encantamientos de clase mantienen el arte vertical, pero a la izquierda, y en vez de tener habilidades de capítulo que se disparan al avanzar la historia, las clases tienen niveles (similares a las criaturas con niveles). Una diferencia importante es que no se usan contadores para indicar el nivel de una clase, podemos usar algún marcador como ayuda memoria, de la misma forma que para indicar la sala dentro de una mazmorra, pero no será un contador a efectos del juego.

Cada uno de los niveles de una clase agrega habilidades al encantamiento, que pueden ser tanto disparadas como estáticas. Los niveles se aumentan pagando el coste de subida de nivel como si fuese un conjuro. Las clases empiezan en nivel 1, los niveles deben subirse en orden y no se pueden perder. Es decir, para llegar a nivel 3, primero debemos ser nivel 2, y una  vez que lleguemos a nivel 3, no podremos “volver a nivel 2” para volver a disparar la habilidad de ese nivel. Lo que sí podemos tener es más de un encantamiento de la misma clase cada uno con su nivel, o hasta más de una clase al mismo tiempo.

Lanzar d20

El resultado de una aventura depende de muchísimos factores, y su resultado rara vez está garantizado, y en Forgotten Realms esto es más evidente que en otras colecciones de Magic. Hasta ahora estamos acostumbrados a que cuando debíamos incorporar un elemento de azar a algún resultado, en general, era el lanzamiento de una moneda, indicando si algo ocurre o no, pero aquí es diferente con la incorporación de lanzamientos de dados, y particularmente dados de 20 caras. Cabe aclarar que en este caso, deben utilizarse d20 tradicionales, y no los spindown que comúnmente se usan para indicar las vidas de los jugadores.

Cada carta que nos indique realizar una de esas tiradas, vendrá con una tabla de resultados explicando que ocurre dependiendo el valor del dado.

Palabras de ambientación

Ninguna historia es grandiosa si no se cuenta apropiadamente, es por eso que muchas cartas de la colección, en especial cartas modales, incluyen una breve descripción en cursiva para las habilidades que ayudan a demostrar la intención de la habilidad, pero que no tienen relevancia a nivel de reglas.

Eso es todo por esta vez, Aventuras en Forgotten Realms es más una colección para contar historias que para evaluar mecánicas, ahora, a subir de nivel 🙂

 

Agradecimientos

Aruna Prem Bianzino
Editor

Aruna Prem Bianzino
Editor

 
Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

Ignacio Santiago Ortega Martínez
Autor

 
Iván R. Molia
Revisor

Iván R. Molia
Revisor

 

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