Не проходите через Старт

Перевод статьи Do not pass Go

Автор:Тоби Эллиотт

Перевод: Арман Габбасов

В последнее время участились вопросы, связанные с переходом к началу боя. Предполагаю, что в этом виноваты Машины, хотя они мало чем отличаются от оживающих земель, которые уже давно присутствуют во всех форматах. Но раз уж об этом снова заговорили, самое время объяснить, зачем нам нужно это турнирное сокращение, как оно работает на самом деле и почему все так строго.

Кевин Депрэ написал на эту тему прекрасную статью, и я очень советую вам ее прочитать. Я же в свою очередь повторю для закрепления часть освещенного им материала, добавлю свои собственные мысли, а также отвечу на некоторые вопросы, возникшие после публикации статьи Кевина.

Коротко для тех, кто до сих пор не знаком с этим турнирным сокращением, поясняю: его эффект сводится к тому, что активный игрок не может получить приоритет в начале «шага начала боя», не обозначив, что именно он хочет сделать в этот момент. Предполагается, что какое бы заявление он не сделал, он передает приоритет оппоненту.

Мне кажется важным подчеркнуть, что, несмотря на редкое недовольство, все прекрасно работает. Некоторые жалобы связаны с дезинформацией или непониманием, я постараюсь развеять такие заблуждения в этой статье. Текущие правила позволяют игре протекать естественным образом и проблемы возникают крайне редко. Большинство возражений носит теоретический характер и связано с тем, что с технической точки зрения игроки могут выполнять какие-то действия в определенные моменты, но не с тем, какую ценность несет в себе разрешение так действовать.

Краткая история вопроса и почему это стало важно

Давным-давно, в доисторические времена, часто можно было услышать такой диалог:

«Комбат?»
«Icy Manipulator’ом тапнул твоих орков»
«Окей, тапнул. Так как мы еще в моей главной фазе, вот тебе Шаровая Молния. Комбат?»

В бронзовом веке появился более изощренный вариант:

«Комбат?»
«Cryptic Command, потапал всех»
«Хорошо, после Криптика оживил Мутаволт и пошел им в атаку»

Заметили? Разница едва уловима, поскольку ситуация выглядит нормальной. Давайте перевернем сценарий на уши. Сравните

«Комбат?»
«Давай»
«Оживил Мутаволт, в атаку всеми»

и

«Комбат?»
«Давай»
«В атаку вот этими»

Теперь заметили разницу? Активный игрок использовал неопределенность, чтобы получить дополнительную передачу приоритета. Неактивный игрок может защититься от такого маневра только предельно техничной игрой и чрезвычайно четкими формулировками. Если активный игрок хочет атаковать и своими существами, и Преображающейся Пещерой, он может заставить неактивного игрока действовать первым (либо неактивный игрок должен знать специфические формулировки, которые позволят им обойти эту ловушку), и все равно получить преимущество, даже если у оппонента нет никаких трюков.

Иначе говоря, неактивный игрок с Тайной Командой в руке должен иметь возможность выбирать, будут ли его атаковать существа оппонента или Преображающаяся Пещера (либо никто, если оппонент пожадничает). Активный игрок выбирает между риском оживить землю и проиграть Тайной Команде и возможностью пойти в атаку только своими существами. Неопределенность передач приоритета позволяет активному игроку полностью контролировать эту ситуацию.

Мы не хотим поощрять такую манеру игры, мы хотим поощрять естественную игру, пусть даже иногда возникают неопределенности при общении. Игрок из Японии и игрок из Германии должны быть в состоянии сыграть партию в Magic, зная лишь несколько общих терминов. Игроки не должны постоянно остерегаться изощренных формулировок, которые приведут к тому, что они будут совершать свои действия не в тот момент, в который собирались.

Два основополагающих принципа

За очень редким исключением, неактивный игрок не хочет действовать в главную фазу активного игрока.

Неактивные игроки правда этого не хотят. А если вдруг захотят, они попросят вас перестать делать то, что вы делаете в фазе боя, и обязательно сообщат, что действуют в главную фазу. Они стремятся действовать (если вообще будут что-то делать) прямо перед назначением вами атакующих.

Предлагать неактивному игроку перейти из одного состояния, где приоритет у вас, в другое состояние, где приоритет у вас ‑ пустая трата времени. Таким образом либо не произойдет ничего, либо в замешательстве неактивный игрок совершит что-то в главную фазу, думая, что вы уже в фазе боя. Так как неактивный игрок имеет возможность только разыгрывать мгновенные заклинания или активировать способности, для активного игрока нет никакой функциональной разницы между действием в главную фазу и действием в фазе боя. В обычной игре можно заметить, что активный игрок (АИ) обычно не делает различий между этими фазами («подровался, сел в машину, в атаку?»). Так как переходить из главной фазы в бой, сохраняя приоритет, чаще всего, не имеет смысла, АИ должен иметь для этого очень вескую причину.

За очень редким исключением первым должен действовать активный игрок.

Так устроена Magic. Активный игрок контролирует течение хода и должен первым сделать шаг. Возможность переложить эту обязанность на других дает огромное преимущество. Мы часто говорим о выманивании ответов у оппонента, но это должно происходить через действие. Активный игрок не должен иметь возможность выманить ответ своим бездействием.

Приведенный выше пример с «подровался, сел в машину, в атаку» ‑ это фича, а не баг. Мы хотим, чтобы игроки играли именно так, потому что так ответственность остается у активного игрока, а коммуникация между игроками упрощается. Строгость этого сокращения убирает неопределенность, которую можно было бы использовать, а также поощряет более естественный ход игры.

Те самые «очень редкие исключения»

В небольшом количестве ситуаций активный игрок может иметь весомую причину перейти в начало боя, не раскрывая, что они собираются делать. Самый распространенный пример: у оппонента есть мана в хранилище маны. В таком случае все, что нужно сделать активному игроку, это объяснить, почему для него важно передать приоритет оппоненту только один раз. Вопрос «будешь ли ты что-то делать с маной, прежде чем мы перейдем в фазу боя?» является приемлемым способом явно перейти к началу боя, сохраняя приоритет.

Это логично в контексте разделения ответственности игроков. Из-за имеющейся маны, бремя действовать ложится на неактивного игрока. Такая ситуация меняет динамику коммуникации и позволяет активному игроку требовать действий от оппонента.

Да, действовать в начале боя можно

Распространено заблуждение, что действующие турнирные сокращения означают, будто активный игрок никогда ничего не может сделать на шаге начала боя. Это совсем не так, и по умолчанию предполагается, что то, что логично сделать в этот момент, они делают в этот момент. Например, игрок разворачивает перманенты, берет карту, а потом активирует Острые Шпили. Он ничего не говорит, но при отсутствии дополнительной информации мы можем полагать, что это происходит в фазе боя. Однако, если активный игрок не согласен с этим, то мы не будем принуждать его к этому. [Прим. ред.: фраза вызвала закономерное недоумение, подробнее можно прочитать комментарии к оригинальной статье]

Если игрок хочет четко дать понять, что он что-то делает в начале боя, все, что нужно ‑ это сказать об этом! Фраза «в начале боя активирую Бродячую Фумаролу» не только допустима, но даже приветствуется. Активный игрок ясно дал понять, что происходит, признавая, что он обязан действовать первым.

Триггеры все еще с нами

По умолчанию, переход к началу боя означает переход приоритета к неактивному игроку на этом шаге. При этом важно понимать, что это не означает, что триггеры были пропущены. Как только неактивный игрок передает приоритет обратно, вполне можно разрешить срабатывающую способность Мастера по Инструментам и посадить его в Грузовоз Отступников, даже если неактивный игрок этого не подозревал. Такая последовательность действий не создает дополнительных передач приоритета, которых не возникло бы естественным образом.

Важное уточнение. Для срабатывающих способностей, которые имеют цель, цели должны быть выбраны одновременно с переходом в фазу боя. Это связано с тем, что такие триггеры необходимо озвучить до передачи приоритета.

ТАК ПОЧЕМУ БЫ ПРОСТО НЕ СДЕЛАТЬ ФРАЗУ, КОТОРАЯ ПОЗВОЛЯЕТ ПЕРЕХОДИТЬ В НАЧАЛО БОЯ И СОХРАНЯТЬ ПРИОРИТЕТ???

Надеюсь, после прочтения этой статьи становится понятно, почему это излишне. Гораздо важнее отметить, что определение фраз, которые были бы приемлемыми, подтолкнет игроков экспериментировать с легальными формулировками в поисках таких, которые позволят создавать максимально неопределенные ситуации. Мы не заинтересованы давать игрокам такую возможность. В конечном итоге, Magic – это стратегическая игра, а не лингвистическое упражнение, и строгий подход к этому вопросу радикально улучшил процесс игры. Один из аргументов в пользу смягчения этого турнирного сокращения заключается в том, что «никто так не делает». Но именно это сокращение и является тому причиной.

Я уже не говорю о всех тех случаях, когда судье приходится делать грамматический разбор сказанного (а игроки будут не согласны друг с другом), иногда даже на французском.

В Турнирных Правилах Magic это не прописано явно

Все так. Правда формулировка в документе и не запрещает такой трактовки. За годы практики мы пришли к максимально строгой позиции по этому вопросу. Я ищу способы переработать сокращение, чтобы дать яснее понять, что не существует магической фразы, которую тут стоит использовать. Чем очевиднее станет, что тут нет возможности получить преимущества, тем меньше у игроков будет причин пытаться.

Поделиться, сохранить или распечатать: