Изменения в правилах и политиках для выпуска «Амонхет»

Перевод статьи Policy Changes for Amonkhet

Автор:Тоби Эллиотт

Перевод: Таня Скугаревская

Итак, мы имеем дело с новым нарушением, которое почти ничего не меняет, а также с изменением двух слов с большими последствиями. Мы полностью пересмотрели наиболее часто используемое турнирное сокращение, а также добавили новый тип относительно редкого непропускаемого триггера. У нас есть новые правила для идентификации карт и старые правила об отказе в помощи определить карты другим. Больше о HCE! Больше о наборах карт! Обновление масштабов Дракона-Старейшины!

Большое разделение

Давайте начнём с наиболее изменившегося объёма текста, который является своего рода возвратом к тому, что было раньше. Давным-давно весь второй раздел IPG был посвящён Deck/Warband Errors (что приводило к множеству вопросов «Что такое Warband?»). В этом разделе было четыре подраздела. Это много, и в процессе великой оптимизации 2010 года — обновления, которое уменьшило объём IPG на семь страниц — всё было сведено к одному нарушению: Несоответствие Колоды/Деклиста. Всё было в порядке.

Одной из причин, по которым это было положительным изменением, было то, что разные аспекты одного нарушения объединялись. Это работало хорошо до тех пор, пока не изменилась философия относительно нелегальных колод. В последних обновлениях нарушение слишком усложнилось, нуждаясь в нескольких путях смягчения наказания со своими собственными подпунктами и большим количеством исключений. Всё это сглаживало фундаментальные различия между тем, как мы обращались с ошибками с колодой, и тем, как мы решали проблемы с деклистами. Так что теперь у нас есть два отдельных нарушения: Проблемы с Деклистом и Проблемы с Колодой, и они гораздо более прямолинейны. Тот факт, что наказанием по умолчанию в первом случае является проигрыш партии, а во втором — предупреждение, показывает, как далеко они разошлись.

Несмотря на все изменения, если вы понимали политику в отношении этих нарушений ранее, вы и сейчас будете иметь хорошую основу. Только одна часть изменилась: обнаружение карт из сайдборда в стартовой руке теперь приводит к автоматическому муллигану, а не к удалению этих карт. Удаление нескольких карт было слишком жёсткой мерой, так что это изменение обеспечивает одинаковое исправление ситуации независимо от того, сколько лишних карт было обнаружено перед началом игры.

До обновления WLTR и WER сообщайте об обоих нарушениях, как о старом. Также Недостаточное Перетасовывание перемещается несколько дальше в документе, чтобы выделить свободное место. В нём никаких изменений нет.
В другом же месте есть значительные изменения, которые потребовали гораздо меньше текста…

Общение

Возможно кто-то из вас помнит некоторые разногласия, возникшие вокруг турнирного сокращения на Про Туре в Дублине. Рулинг был как по учебнику (ну, там было несколько проблем, но часть про «слишком поздно активировать способность Экипажа» была очевидной), но все равно вызвал спор. Я получил несколько…ярких сообщений от большой части интернета.

Как ни странно, за месяц до этого я разговаривал с представителем R&D про турнирные сокращения в фазе боя, потому что с ними были проблемы. Разговор тогда шёл не о тех проблемах, из-за которых люди ополчились. Ведь в конце концов, это сокращение хорошо работало уже лет десять. Почему оно вдруг стало проблемой, и почему люди начали замечать это сейчас?

Триггеры.

Сокращение о переходе к бою ужасно работает с триггерами на шаге начала боя. Однако это не имело значения, потому что такая область дизайна ещё не исследовалась. Потом появился Гоблин-Смутьян и нам пришлось много размахивать руками. Но он хотя бы ничего не целил. Потом появился Суррак. Но им хотя бы почти не играли на турнирах. Ещё больше размахивания руками, поскольку использование фразы «Переходим к бою» означило, что ты пропустил свой триггер, было само по себе весьма неприятно! А потом плотину прорвало, и таких карт стало очень много.

Таким образом, мой вопрос к R&D был следующим: это совпадение или это область дизайна, исследование которой в будущем необходимо иметь в виду? Ответом было второе, что означало, что мы будем пересматривать сокращение.

К сожалению, нельзя получить всё и сразу. Вот список из идей, которые мы бы хотели учесть при пересмотре сокращения:

  1. Оно должно быть удобно людям, для которых английский не является родным языком. Необходимость разбираться в разнице между «Я передаю приоритет в фазе боя (in Combat)» и «Я передаю приоритет в фазу боя (into Combat)» — это не то, что мы бы хотели в международной игре.
  2. Оно должно предотвращать получение игроками преимущества от двусмысленности, когда можно заявить, что вы ещё в главной фазе после разрешения эффектов неактивного игрока.
  3. Оно должно предотвращать вынуждение активным игроком неактивного действовать первым тогда, когда он не должен (что важно для сценариев с Mutavault и Cryptic Command)
  4. Оно должно учитывать возможность наличия в хранилище маны неактивного игрока неиспользованной маны.
  5. Оно должно позволять активному игроку активировать Машины и оживлять земли в интуитивно понятное время.
  6. Оно не должно быть слишком жёстким в отношении пропущенных на шаге начала боя триггеров кроме тех случаев, когда игрок действительно пропустил нужный момент.
  7. Оно должно отражать то, что неактивный игрок может хотеть убрать источник триггера до боя.
  8. Оно должно избегать фраз «Бой», «передал приоритет», «объявление атакующих», «подожди, я хочу кое-что сначала сделать».
  9. Оно должно быть кратким для выражеиня и интуитивным для понимания.

Это много! Некоторые пункты противоречат друг другу. Так что мы поговорили с R&D об относительной приоритетности вещей. И мы пришли к решению, которое, не будучи очень элегантным, делает большую чать работы.

Если активный игрок передаёт приоритет в своей первой главной фазе, предполагается, что неактивный игрок действует на шаге начала боя, если только его действия не влияют на то, сработают ли или как сработают срабатывающие способности на шаге начала боя. Однако если неактивный игрок ничего не предпринимает, у активного игрока есть приоритет на шаге начала боя. Срабатывание способностей (даже имеющих цель) может быть объявлено после разрешения любого действия неактивного игрока.

Кратко о том, что это меняет: устанавливается правило по умолчанию, согласно которому переход активного игрока в фазу боя (обычно) означает, что неактивный игрок действует на шаге начала боя, а возможность что-то сделать у активного игрока появляется только после этого. Он не пропустил никаких триггеров и все еще может активировать способности Экипажа. Но передавая приоритет, чтобы перейти к фазе боя, активный игрок больше не может говорить, что находится в главной фазе для розыгрыша того, что не является мгновенным заклинанием, если только неактивный игрок не предпринимал действий для предотвращения срабатывания триггерной способности.

Это правило соответствует всем пунктам кроме №3 (вы теперь можете «выманить», но только если неактивный игрок недостаточно осторожен), №8 (двойная передача приоритета может случиться, и, технически, всегда и случается) и можно спорить о том, достигли ли мы нужной краткости. Это не самый «чистый» подход, но он соответствует тому, как люди обычно играют, и минимизирует моменты ловли игроков. Многословный, но незаметный — это приемлемый итог!

Сокращение о конце хода было аналогично перефразировано, поскольку делает похожие вещи. Различия отражают то, что обычно происходит потом. Ожидается, что в этот момент игрок, передающий ход, также объявит цели для триггеров шага конца хода.

Пока мы работали с разделом про сокращения, мы подправили и некоторые другие. Правило перенаправления Мироходцев было изменено, чтобы учитывать карты с разделением повреждений, но в остальном не поменялось. Правило о целях Counterspell-а было немного исправлено из-за Disallow — если заклинание вызвало срабатывание способности, она может оказаться подходящей целью, хоть и маловероятно, что вы этого хотели, так что теперь, если вы этого не объявили отдельно, вы целите верхнее заклинание в стеке.

Больше общения

Также есть изменение в правилах о Коммуникации. Оно небольшое, но имеет большие последствия. Тип жетонов всегда был открытой информацией, но теперь таковой является и их количество.

Мы все были в похожей ситуации: пятак – это жетон +1/+1, а копейка – жетон заряда. Это моя стопка жетонов энергии, а я считаю жетоны опыта в уме. В игре есть много жетонов, и их представление может быть неинтуитивным, так что мы накладываем большее бремя на общение – вы должны быть открыты относительно этой информации. Это также означает, что нам больше не надо специально упоминать жетоны яда в отдельных случаях.

Ещё больше общения

Поскольку мы и так уже говорили с R&D о турнирных сокращениях в фазе боя, они вынесли на обсуждение ещё один болезненный для них момент: им не нравилось, как карты вроде Поломка взаимодействуют с правилами о триггерах, и они спросили, можем ли мы что-то с этим сделать.

Проблема понятна. У триггеров таких аур есть некоторая безотлагательность, благодаря которой они ощущаются скорее, как разрешающееся заклинание. Существуют некоторые табу относительно прикосновений к картам других игроков, что означает, что людям более комфортно, когда действие предпринимает оппонент, и тяжело бывает отметить, что оно не произошло, даже если вы предполагали, что произошло. Это делает оставшуюся часть карты бессмысленной, если вы, например, хотели убрать блокирующее существо.

Мы оставили изменение узким; оно влияет только на ауры, которые поворачивают на разрешении, и на три другие (не играющие в турнирах) карты, определить которые предоставляем читателю.

Даже ещё больше общения

Как вы называете карту?

Сам по себе вопрос звучит понятно, однако в документах нет ничего, что бы об этом говорило. Традиционно мы использовали стандартный подход, описывающий, как получить доступ к базе Оракл, и это работало достаточно хорошо, чтобы об этом не беспокоиться.

Я не планировал менять это, потому что никого не заставляли назвать Humpus Wumpus. Однако в связи с объединением информации про сайдборды, нужная часть текста исчезла. Поскольку мы и так этим занимаемся, почему бы не исправить называние карт, определив его более широко? Если мы исправляем это, почему бы не отправить спор о Shackles/Vedalken Shackles в небытие?

Теперь, каждый раз, когда игроку по какой угодно причине нужно назвать карту во время игры, он должен однозначно её описать, и, если кто-либо не понимает, о чём идет речь, он должен попросить уточнить. Имя называть необязательно, если есть одна карта, насчёт которой все мнения сходятся.

Эта часть, технически, тоже про общение

Помните последнее обновление, когда мы убрали из раздела про HCE небольшую часть про неповторение действия? Это работало нормально, но проблема в том, что это было достнигнуто убиранием фразы, запрещающей так делать, не добавляя ничего, что говорило бы, что так делать нужно. Не всегда можно это интуитивно вывести из исправления.

Оказалось, что единственное действие, которое надо повторять, это если кто-то забыл показать карту. Так что теперь эта часть объясняет, что делать, если такое случилось. Вы берёте карту(ы), выбранную оппонентом, и возвращаете её в набор карт (что может включать восстановление этого набора), и повторяете действие. Так что, если я активирую способность Вербовщика Закатного Дозора и кладу карту в руку, я показываю свою руку. Вы выбираете выбранную мной карту, мы достаём две другие снизу библиотеки, и я делаю всё с начала, на этот раз показывая карту.

Иногда набор карт не может быть восстановлен. Конечно, библиотека всегда может быть набором, но может быть, кто-то взорвал фечку после разрешения способности Вербовщика Закатного Дозора. В таком случае мы всё оставляем как есть. У оппонента было достаточно времени, чтобы указать, что карта не была показана, так что он согласился, что вы выбрали легальную карту.
Короткие изменения (некоторые, вероятно, включают общение)

  • Есть общепонятное изменение того, как рассматривать набор карт. Когда вы перемещаете карты лицом вниз от набора, они всё равно являются его частью, пока вы их не увидите. Если я отсчитаю 8 карт лицом вниз для Dig Trough Time, то это ещё не проблема.
  • В MTR говорилось об игроках, которым предлагали взятки или кинуть кубик как о соучастниках, если только они не звали судью. В IPG это никогда не упоминалось, как часть определения нарушения. Теперь упоминается.
  • Раздел MTR про номера DCI теперь отражает, как его получить в современном мире.
  • Товарищи по команде должны отмечать ошибки, допускаемые другими игроками в команде. Об этом упоминалось в других местах, но теперь это уточняется в разделе для игроков. Обратите внимание, что «товарищи по команде» тут относится к командным турнирам, а не к спонсируемым к Про Турам командам. Работа по разделению этих понятий ещё не завершена, так что следите за следующими обновлениями.
  • Amonkhet Invocations — теперь легальные карты Магии. Пока никто не взбудоражился, не существует карт с золотым краем, которые бы уже не попадали под одно из других правил.
  • Говоря об этом, судьям теперь можно действовать самостоятельно, разрешая такие очевидные вещи как легальные Заклятья на пререлизе, даже если официальное обновление правил ещё не произошло.
  • Раздел о замене карты во время игры был перемещён в Авторизированные Карты из Меченых Карт, поскольку он применим ко многим случаям, помимо случаев с метками.
  • В MTR теперь есть раздел про Постороннюю Помощь. Хоть он и был в IPG, ни в одном из ориентированных на игроков документов про него не говорилось. Так что теперь мы сообщаем игрокам этого не делать, и по сути ничего не меняется.
  • Правила о сайдбордах были объединены. Вы можете найти все детали в разделе 3.15, и предложения со всего документа теперь перенесены туда. Поскольку мы убрали все правила про сайдборд из пункта 7.3, то он теперь исключительно про Продолжительное Построение.
  • Если игрок прекратил драфтиться (независимо от того, планирует ли он потом играть), драфт пропускает его, вместо того, чтобы судья случайно выбирал карты за него. Это должно быть небольшим подспорьем для игроков, остающихся за столом.
  • Таблица про количество раундов была обновлена для турниров с 4-7 командами, на случай, если вы запланируете небольшой турнир в формате Двухголовый Гигант.
  • Дисквалифицированные игроки никогда не получали Очки Мироходца за турнир, и теперь это прямо прописано.
  • Исправление про «объект в неправильной зоне» учитывает только уровень нарушения игрового процесса в данный момент, а не то, что объект делал в промежутке.

Есть несколько других исправлений, призванных сделать нынешние политики проще для понимания, и изменений, призванных сделать так, чтобы вещи работали как люди ожидают, но они не достойны упоминания здесь. Проверьте сводку изменений.

Заключительное сообщение

Вот и всё! Много чего надо будет переварить в этот раз, но надеюсь, что всё это довольно интуитивно. Необходимо высказать большую благодарность тем, кто работал над этим обновлением: Isaac King, Joseph Steet, Alexey Chernyshov, Bryan Prillaman, Steven Zwanger, Filipe Fernandes, Federico Verdini, Julio Sosa, Joshua Hudson, David de la Iglesia, Jeff Morrow, Jess Dunks, Abe Corson, Dan Collins, Kevin Desprez, Kaja Pekala, Daniel Kitachewsky, Eli Shiffrin, and Scott Larabee. Некоторые из них могли даже не ожидать упоминания тут, но часто благодаря разговорам с вами и вашим предложениям формируются основы новых политик. Спасибо всем за их мысли.

В заключение, особое спасибо Скотту Маршаллу, который проводит так много времени, объясняя самые безумные части на форумах. Мы бы не смогли это сделать без его терпения.

Поделиться, сохранить или распечатать: