Certaines infractions de ce document permettent à l’arbitre d’envisager un retour en arrière.
De par la quantité d’informations qu’ils peuvent révéler aux joueurs et l’impact que cela peut avoir sur leurs décisions, les retours en arrière sont considérés comme un dernier recours, à n’utiliser que dans les situations où laisser la partie en état est nettement pire.
On pourrait probablement écrire tout un article à ce sujet, et heureusement c’est déjà le cas. En résumé, ne vous précipitez pas pour revenir en arrière. Vous devez prendre en considération les actions que les joueurs ont effectuées depuis, quelles informations ont été révélées, et la possibilité d’empirer les choses. Nous ne sommes pas toujours obligés de revenir en arrière. Le principe n’est pas « revenez en arrière si vous pouvez, sinon laissez la partie en l’état » mais plutôt « laissez la partie en l’état à moins que ce ne soit vraiment vraiment pire que de revenir en arrière ». Souvenez vous que les deux joueurs sont responsables de l’état de la partie. Peu importe à quel point les choses ont dégénéré, les deux joueurs avaient la possibilité de l’empêcher.
Le résultat d’un bon retour en arrière est une situation dans laquelle les informations révélées ne changent rien et les décisions des joueurs restent les mêmes (à l’exception de l’erreur qui a été corrigée). Cela implique de consigner les retours en arrières à des situations impliquant des arbres de décisions très réduits.
C’est une façon élégante de dire que le retour en arrière doit avoir un impact minimum. Par exemple, le joueur actif lance Terreur sur un Chevalier blanc et le chevalier est mis au cimetière. Dans ce cas-là un retour en arrière est rapide et propre, et il n’impacte aucune décision. Modifions à présent le scénario. Disons que le joueur actif lance Terreur pour enlever un bloqueur potentiel puis qu’il attaque avec toutes ses créatures. Dans ce cas-là il a pris plus de décisions. Un retour en arrière peut être acceptable mais ça peut modifier son attaque. Modifions encore le scénario : en fait le joueur actif lance Terreur sur le Chevalier, il attaque et son adversaire bloque. Des effets de combat sont joués des deux côtés. Dans ce cas-là, trop d’informations ont été révélées. Revenir en arrière jusqu’au moment de l’erreur aurait un impact énorme sur le cours du tour. Moins il y a de décisions prises, plus il est probable que le retour en arrière est acceptable.
Seul le Head-Judge peut autoriser un retour en arrière. Sur un tournoi important, il peut choisir de déléguer cette responsabilité aux chefs d’équipes.
Cela ne devrait surprendre personne. Chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose qui ne peut pas être aisément annulé (comme un Game Loss erroné, ou un retour en arrière bancal) il faut d’abord consulter le Head-Judge. Lors des grands événements tels que les Grand Prix ou les Nationaux, le Head-Judge peut permettre aux Chefs d’Équipes d’autoriser les retours en arrière. Si c’est le cas, cela sera communiqué pendant la réunion des arbitres avant le tournoi. Si ça ne l’est pas, vous pouvez quand même dire dire qu Head-Judge que vous pensez qu’un retour en arrière semble pertinent.
Pour effectuer un retour en arrière, chacune des actions effectuées depuis le moment de l’erreur est annulée, en commençant par la dernière et en remontant le cours de la partie. Chaque action doit être annulée ; aucune partie de la séquence ne doit être ommise ou réordonnée.
Demandez aux joueurs ce qu’il s’est passé. Vous devez comprendre clairement chacune des actions qui doivent être inversées avant de commencer à revenir en arrière. Il ne doit pas y avoir de « je ne suis pas sûr de quels terrains étaient engagés » ni de « je ne me rappelle pas s’il a attaqué avec cette créature ou s’il l’a engagée pour sa capacité ». Annulez chaque action, dans l’ordre. Vous ne devez en sauter aucune, ni en permuter certaines. Vous devez revenir au moment exact de l’erreur, de la manière exacte dont elle s’est produite. Cela sert à protéger autant vous-même que les joueurs. Si vous ramenez tout en arrière dans l’ordre inverse, les joueurs peuvent voir et comprendre ce qu’il se passe.
Si l’identité d’une carte impliquée dans l’annulation d’une action n’est pas connue de l’un des joueurs (généralement parce qu’elle a été piochée), une carte est choisie au hasard parmi les candidates possibles.
Quand une pioche doit être annulée pour revenir en arrière, cela rend certaines personnes nerveuses. Cela n’est pourtant pas si compliqué, mais il ne faut pas le faire à la légère. Si une pioche doit être annulée pour revenir en arrière, remettez la carte là d’où elle vient. Si la carte en question n’est pas connue de tous les joueurs, prenez-en une au hasard. Que les choses soient claires : si vous retrouvez à devoir mélanger après avoir retiré une carte au hasard de la main d’un joueur pour revenir en arrière, vous causez probablement plus de mal que de bien à cette étape du retour en arrière. Mélanger une carte au hasard de la main d’un joueur correspond assez clairement à la définition de « perturbant » mais nous verrons plus loin qu’on peut surmonter cela.
Si une action a permis à un joueur d’apprendre l’identité de cartes situées à des positions spécifiques dans la bibliothèque, on les mélange à la partie aléatoire de la bibliothèque à moins qu’elles n’aient été piochées par la suite ; les cartes qui sont remises dans la bibliothèque lors d’un retour en arrière ne doivent pas être mélangées à ce stade si leur identité n’est connue que d’un joueur.
Si un joueur a appris la position d’une carte (par exemple lors d’un regard) et que nous voulons revenir en arrière sur cette action, nous pouvons « détruire » cette information en mélangeant la partie correspondante de la bibliothèque… à moins que cette carte n’ait été piochée. Dans ce cas, nous ne voulons surtout pas mélanger la carte aléatoire que nous avons remis sur le dessus de la bibliothèque, puisque nous ne pouvons pas être certains qu’il s’agit de la carte qui vient d’être piochée.
Les retours en arrière impliquant des éléments aléatoires ou inconnus doivent être analysés avec la plus grande prudence, en particulier s’ils vont entraîner ou risquent d’entraîner une situation dans laquelle un joueur va finir avec des cartes différentes de celles qu’il aurait dû avoir après les avoir correctement piochées. Par exemple, remettre des cartes dans la bibliothèque lorsque le joueur concerné a la possibilité de mélanger sa bibliothèque est quelque chose qui ne devrait être fait que dans des situations extrêmes.
Ainsi, chaque fois que vous vous trompez en retirant des cartes au hasard de la main d’un joueur, vous courrez le risque de modifier profondément la partie. Par exemple, le joueur comptait sur une carte bien précise depuis qu’il avait tiré sa main initiale. Pendant un retour en arrière, cette carte est choisie au hasard pour être mise au-dessus de sa bibliothèque. Puis quand la partie reprend, l’adversaire meule une carte. Ou alors nous remettons une carte inutile au-dessus de la bibliothèque, et le joueur utilise un fetchland pour la mélanger et s’en débarrasser.
Certaines procédures supplémentaires mentionnent qu’un retour en arrière simple peut être effectué. Un retour en arrière simple consiste à revenir en arrière sur la toute dernière action exécutée (ou celle qui est en cours d’exécution). On l’utilise parfois pour rendre plus élégante une autre partie de la procédure de réparation.
Les infractions
Violation d’une règle du jeu et
Erreur liée à une carte cachée indiquent qu’un retour en arrière simple peut être effectué avant d’appliquer une procédure supplémentaire de réparation, sous réserve que ce soit opportun. Les phrases ci-dessus décrivent ce qu’est un retour en arrière simple. Un retour en arrière simple se limite à une seule action et il n’existe que pour faire en sorte que les autres procédures supplémentaires de réparation aboutissent à des résultats intuitifs.
Un retour en arrière simple ne doit impliquer aucun élément aléatoire.
Si le retour en arrière que vous envisagez implique de mélanger ou de renvoyer des cartes au hasard depuis la main dans la bibliothèque ou tout autre chose du même genre, il ne s’agit plus du tout d’un retour en arrière « simple ». Ne le faites pas.