IPG 2.3 Erreur de jeu — Erreur liée à une carte cachée

Définition

Un joueur commet une erreur de jeu qui ne peut pas être réparée uniquement avec les informations disponibles publiquement et il la commet sans la permission de son adversaire.


Cette infraction s’applique seulement quand une carte, dont l’identité n’est connue que d’un seul joueur, se trouve dans un ensemble de cartes cachées à la fois avant et après l’erreur.

Cette infraction ne s’applique pas à de simples erreurs de dextérité, comme par exemple quand on pioche une carte et qu’une autre carte y est collée et que cette dernière est vue ou éjectée de la bibliothèque. Les cartes elles-mêmes doivent faire partie d’un ensemble distinct.

Exemples

  • A. Un joueur pioche quatre cartes après avoir lancé Ancestral Recall.
  • B. Un joueur applique le regard à deux cartes alors qu’il aurait dû n’en regarder qu’une seule.
  • C. Un joueur résout la capacité déclenchée d’Obscur confident mais il oublie de révéler la carte avant de la mettre dans sa main.
  • D. Un joueur a plus de cartes en main qu’il ne le devrait.
  • E. Un joueur lance Anticipation et prend les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque.
  • F. Le joueur qui commence la partie pioche une carte pendant son premier tour.

Philosophie

Bien que l’état de la partie ne puisse pas être remis dans l’état « correct », cette erreur peut être compensée en donnant à l’adversaire suffisamment de connaissances ainsi que la capacité de corriger l’erreur de telle sorte qu’elle présente moins de risques de conférer un avantage à son auteur.

Si des cartes sont placées dans une zone publique, alors leur ordre est connu et l’infraction peut être traitée comme une violation des règles du jeu (Game Rule Violation).

On ne peut pas déterminer l’ordre de cartes dont le recto n’est visible que d’un seul joueur à moins que la carte se trouve dans une position identifiable de manière unique (par exemple sur le dessus de la bibliothèque ou si elle est la seule carte en main).

Faites bien attention à ne pas appliquer cette infraction dans des situations où une erreur qui peut être corrigée publiquement conduit à une situation qui ne peut pas être corrigée, comme lancer Remue-méninges avec du mana vert. Dans ces situations-là, l’infraction est celle qui correspond à l’erreur d’origine.

Afin de déterminer l’ensemble de cartes auquel la procédure supplémentaire s’applique, on peut tenir compte des informations sur les cartes dont l’adversaire avait eu connaissance, telles que des cartes révélées auparavant pendant qu’elles étaient sur le dessus de la bibliothèque (Coursière de Kruphix) ou en regardant la main (Saisie des pensées).

Appliquez toujours la procédure supplémentaire pour réparer l’erreur au plus petit ensemble possible. Il se peut que cela implique d’appliquer la procédure seulement à une partie d’un ensemble défini par une instruction. Par exemple, si un joueur résout Compagnie rassemblée, qu’il prend trois cartes dans une main et puis quatre cartes dans l’autre, le dernier ensemble pioché de quatre cartes doit être utilisé pour réparer l’erreur, et non l’ensemble entier de sept cartes.

Procédure supplémentaire

Dans le cas où, immédiatement après l’infraction, une carte a été déplacée depuis l’ensemble affecté vers une position connue (par exemple en la défaussant, en mettant des cartes sur le dessus de la bibliothèque, ou en jouant un terrain), on peut effectuer un retour en arrière simple jusqu’au moment immédiatement après l’erreur.

Si l’ensemble de cartes qui contenait le problème n’existe plus, n’appliquez aucune procédure supplémentaire.

Si l’erreur a mis prématurément des cartes dans un ensemble alors que d’autres opérations impliquant des cartes dans cet ensemble auraient dû être effectuées auparavant, le joueur révèle l’ensemble des cartes qui contient celles en excès et son adversaire y choisit un nombre de cartes inconnues auparavant. Mettez ces cartes de côté jusqu’au moment où elles auraient dû être ajoutées légalement, puis remettez-les dans l’ensemble.

Si l’erreur concerne une ou plusieurs cartes qui auraient dû être révélées, le joueur révèle l’ensemble qui contient ces cartes et son adversaire y choisit le nombre correspondant de cartes inconnues auparavant. Traitez ces cartes commes celles qui ont été révélées, et remettez-les dans l’ensemble d’où elles viennent. Le joueur refait ensuite l’action correspondante. Si recréer l’ensemble d’origine et refaire l’action perturberait trop la partie, laissez les cartes choisies en place.

Si un ensemble affecté par l’erreur contient davantage de cartes qu’il n’est censé en contenir, le joueur révèle l’ensemble des cartes qui contient celles en excès et son adversaire y choisit un nombre de cartes, inconnues auparavant, en nombre suffisant pour réduire l’ensemble à sa taille correcte. Ces cartes excédentaires sont renvoyées au bon emplacement. Si cet emplacement est la bibliothèque, elles doivent être mélangées dans la partie aléatoire, à moins qu’elles n’aient été connues de leur propriétaire avant l’erreur. Dans ce cas, le nombre correspondant aux cartes excédentaires sont remises à leur place. Par exemple, si un joueur jouant Sphinx de l’île de Jwar pioche illégalement une carte, cette carte doit être remise au-dessus de sa bibliothèque.

Augmentation

Si on découvre pendant la partie qu’une carte face cachée, lancée grâce à une capacité de mue, ne possède aucune capacité de mue, la pénalité est un Game Loss. Si le joueur a en main une ou plusieurs cartes avec une capacité de mue, qu’il n’a ajouté aucune carte à sa main depuis qu’il a lancé la carte de façon illégale et qu’il a découvert l’erreur lui-même, cette augmentation ne s’applique pas et la carte face cachée est intervertie avec une carte en main qui possède la mue.