Definición
Un jugador viola la política de Comunicación de jugadores detallada en la sección 4 de las Reglas de torneo de Magic y el juez cree que su oponente tomó una acción en el juego o claramente decidió no actuar basado en información errónea. Esta infracción sólo se aplica a violaciones de esa política, no a una confusión de comunicación general.
Es importante recordar que esta información sólo cubre violaciones a la Política de Comunicación de las Reglas de Torneo de Magic (sección 4) y sólo si el juez cree que el oponente ha tomado decisiones basadas en información incorrecta.
Ejemplos
- A. Se le pregunta a un jugador cuántas cartas tiene en su mano y responde “tres”. Un poco después, su oponente lanza un hechizo de descarte y se da cuenta que tiene cuatro.
- B. Un jugador mantiene sus Elfos de Llanowar con sus tierras, y su oponente ataca pensando que no tiene bloqueadores.
- C. Un jugador lanza Camino al exilio, y olvida recordar a su oponente que tiene oportunidad de buscar una tierra básica.
En cada uno de estos ejemplos, un jugador toma una acción o deja de tomar una acción basado en una decisión tomada por una comunicación ilegal. En el primer ejemplo, el oponente toma una decisión de lanzar un hechizo de descarte asumiendo que el jugador tiene tres cartas en la mano, cuando en realidad tiene cuatro. En el segundo ejemplo, el jugador ha violado la sección 4.7 de las Reglas de Torneo al tener una criatura entre sus tierras, y el oponente asume que dicho jugador no tenía bloqueadores. En el tercer caso, el jugador viola la sección 4.2 de las Reglas de Torneo asumiendo que el oponente elige no buscar. En cada caso, no es la información ilegal la que causa la infracción, sino el hecho de que un oponente actúa sobre dicha información errónea. Si el jugador mantiene sus Elfos de Llanowar junto a sus tierras, pero el oponente no realiza ningún ataque asumiendo que el jugador defensor no tiene bloqueadores, no ha ocurrido ninguna infracción. Independientemente de esto, los jueces deben aclarar el estado de juego antes de que ocurra una infracción.
Filosofía
Una comunicación clara es esencial al jugar Magic. Aunque muchas faltas serán intencionales, es posible que un jugador cometa un error genuino que genera confusión y no debería ser penalizado con severidad.
Estamos todos de acuerdo en que jugar Magic cara a cara es bastante diferente a jugar Magic Online en una computadora. Una clara comunicación debe ayudar a lo jugadores a expresar sus ideas y asegurar que el juego pueda seguir adelante. Queremos que los jugadores hablen entre ellos. Queremos que se comuniquen. Pero los jugadores son personas, y cometerán errores. Para esas violaciones el jugador debe recibir una Advertencia. No los queremos penalizar severamente, porque no queremos asustar a los jugadores y hacer que no se comuniquen entre ellos por el miedo a ser penalizados.
Un jugador puede cometer esta infracción en situaciones en las que no habla.
Esta situación puede darse de muchas maneras. Otro ejemplo sería, un jugador controla un Corcel del Crepúsculo, pero no representa que tiene la Bendición de la Ciudad. Si el oponente actúa bajo la creencia que el dicho jugador no tiene la Bendición de la Ciudad y asume que el Corcel del Crepúsculo es sólo una 3/3, ha ocurrido una Violación de la Política de Comunicación.
Un estado ambiguo de la mesa no es automáticamente una penalización, pero se alienta a los jueces a pedirle a los jugadores que corrijan situaciones ambiguas antes de que resulten problemáticas.
En el ejemplo del Elfos de Llanowar que se encontraba en medio de las tierras del jugador, no ha ocurrido una infracción hasta tanto el oponente actúa sobre dicha información errónea. Los jueces deben incentivar a que se mantengan estados de juego claros inclusive antes de que pueda llegar a ocurrir una infracción.
La aplicación incorrecta de un atajo normalmente no es una Violación de la política de comunicación, ya que la interpretación por defecto se aplica en situaciones ambiguas y el oponente puede actuar sobre ese atajo. Cualquier desviación de un atajo de torneo requiere una explicación clara.
El hecho de no entender de manera correcta un atajo no constituye una Violación de la Política de Comunicación. Dado que los atajos por defecto descritos en la sección 4.2 de las Reglas de Torneo esta bien definidas, dichas definiciones pueden llegar a aplicarse en situaciones ambiguas.
Solución adicional
La vuelta atrás debería ser considerada hasta el momento de la acción, no de la comunicación incorrecta.
A veces una Violación de la Política de Comunicación no importa, otras veces sí. Normalmente, como jueces, sólo nos llamarán “cuando importa”, y será necesario considerar si es apropiado una vuelta atrás (backup) de la jugada. Si le preguntaron a un jugador cuál es la fuerza/resistencia de una criatura, y responde “2/3”, su oponente puede considerar seguro atacar con su 3/3. Si durante el paso de declarar bloqueadores se descubre que es una 3/4, entonces se podrían haber tomado decisiones diferentes. Esto no fue una jugada errónea o un error de estrategia, y si se llama a un juez, está claro que el jugador tomó acciones basadas en esa información incorrecta. En este caso, se puede considerar una vuelta atrás hasta antes de que se declaren atacantes como se indica en la sección 1.4 – Volver Atrás de la Guía de Procedimientos de Infracciones.
Una vuelta atrás sólo debería regresar hasta donde el oponente actuó basado en la información errónea, no antes que eso. Si unos Elfos de Llanowar están mezclados con las tierras del jugador desde turno 1, pero el oponente sólo atacó en turno 10, la vuelta atrás no es hasta turno 1.